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Zone d'Influence
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DamonYa
Mais débranchez l'bordel !!


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 MessagePosté le: Ven 06 Nov 2009, 15:53    Sujet du message: Zone d'Influence Répondre en citant Back to top

Pré-Objectif :
Trouver une autre voie que celles de la guerre. Permettre qu’en temps de paix, il y ai autre chose à faire que de préparer la prochaine guerre ou faire du farming…

Non-Objectif :
Ce sujet n’est pas un débat sur le RP ou le pacifisme.


Définition
C'est une mesure de l'impact de son empire dans l'ensemble de la galaxie. La Zone d’Influence est le pouvoir qu’un seigneur exerce autour de soit dans la galaxie. D’un point de vu RP, chacun appellera ça comme il voudra : Religion, Economie, Culturel, Social…etc. Je vous laisse à votre imagination.
Avec une haute valeur, on peut commencer à reprendre les planètes d'autres joueur sans avoir besoin d'envoyer des troupes (même chose avec les planètes rebelles). Il y a plusieurs façons d'augmenter son influence sur un secteur donné. Le plus évident est de posséder une planète dans cette région de l'espace. La population sur cette planète produit de l'influence. Plus la population est importante, plus l'influence est grande. On peut augmenter l'influence planétaire en construisant une Cité ruche donc ou mieux des bâtiments nexus. Pour étendre son influence dans des secteurs où on ne peut pas avoir de planète ou bien booster l’influence dans son propre secteur, il suffit d’y construire des Nexus. (Le concept est inspiré du jeux célèbre Galactic Civilization, très proche d'Empirium, mais aussi d'autres jeux comme Civilization etc...)


Marqueurs de Zone d’Influence :
Inutile d’aller chercher quelque-chose de nouveau, nous avons déjà nos marqueurs d’influence, ce sont donc les
- Radars des Planètes : 5 DU (bâtiment nexus double cette influence)
- Couverture Nexus (Vaisseaux Nexus + Commodore) : 10DU

Alliances
On peut aussi y inclure les Alliances, mais je verrais plus ça comme un simple bonus sur notre total d’influence. Plus on fait partie d’une alliance influente (hors Premier Pas), plus nous avons coef multiplicateur important sur notre bonus d’influence, mais je ne préfère pas trop m’attarder sur ce point là, nous aurons tout le temps de peaufiner le système après. Bien sûr les membres d'une même alliance ne peuvent pas se prendre des planètes par influence.

EDIT : en fait concernant l'alliance Premier Pas, afin de protéger les nouveaux seigneurs qui débarquent de l'influence des voisins dès le début, elle pourrait agir comme une protection, tant qu'on se trouve dans l'alliance Premier Pas, bien sûr "Premier Pas" ne peut pas influencer, mais elle protège le temps qu'ils se construise une zone d'influence résistante où trouve une autre alliance.

A terme, lorsque les radars globaux seront codés, il nous sera donc possible de visualiser en totalité notre zone d’influence.

Points d’Influence
Ca sera à développer, faisons d’abord un calcul simple :
- Planètes : fonction de la population, de 1 à 30 points (+ cités ruches + nexus planètes)
- Nexus : navette 5 points, frégate 10 points, croiseur 15 points (par exemple)

Plusieurs Nexus situés « exactement sur la même coordonées » s’ajoutent. Plus on a de Nexus au même endroit, plus cela constitue un risque niveau guerre, mais plus les points d’influence augmentent.

Basculement de Propriétaire :
Si vous avez une valeur de 5 fois plus que le voisin situé dans votre zone d'influence, alors votre influence fera se révolter sa population et rejoindre votre empire. (5 fois me parait honnête, mais à débattre, dans Galactic Civilization, c'est 4 fois et déjà pas si facile à réaliser)

Guerre Psychologique ou Non
Afin de permettre que cela reste un choix, et de ne pas vexer ses voisins si on veut rester en bon terme, il faudrait créer un bouton disant si oui ou non on désire que notre influence ai un impact sur la révolte des planetes des autres. On peut même pourquoi pas décider de le faire seigneur par seigneur, comme cela existe déjà avec le tableau de Visibilité des Flottes
Autre application très intéressante, pourquoi pas décider que sa zone d'influence soit un facteur boostant l'économie des voisins. Donc en définitive 3 choix :
- influence agressive (prendre des planetes)
- influence neutre (rien)
- influence pacifique (booste l'économie autour de soit)

Limite de la Zone d’Influence
- Il faudra trouver un système pour empêcher que de jeunes seigneurs se voient automatiquement lésé de ce coté là
- Pour empêcher que tout le monde utilise ce système, il faudrait qu’un gros malus d’influence se répercute lorsqu’un seigneur est en guerre. Voir la discussion sur la réforme de la guerre et plus particulièrement le système d’Etat de Guerre ici : http://forumv2.empirium.net/viewtopic.php?t=7012

Amélioration
Le plus dure va être de mettre en place les bases de ce système et de vous convaincre de son utilité, mais une fois réalisé, on peut imaginer bien d’autres applications et améliorations à ce système.
Exemple :
- bonus d’économie (automatique, vu qu’on utilise les nexus), malus sur la guerre (dépendra de la réforme sur la guerre), influence sur les vaisseaux adverses, les pirates etc…
- On peut aussi créer des technologies uniquement liés à l'influence
- On peut amélioré ces nexus V1, V2, V3 donc l'influence
- On peut imaginer des batiments spéciaux pour l'influence sur les planetes
- On peut imaginer des modules spéciaux pour l'influence sur les commodores ou des big croiseurs dédié à l'influence
- On peut imaginer de nouvelles ressources spéciales boostant l'influence ou nécessaire à son maintien (un peu comme les indices de stabilité évoqué par Max dans un ancien sujet, voir plus bas la rubrique sujets en relation)
- etc...

Il y a 2 manières de booster l'influence, en augmentant sa zone et en augmentant son indice ou les 2 en même temps (plus son indice augmente, plus sa zone augmente, style Civilization)




Voilà c’est un premier jet, j’ai lancé les bases sur une nouvelle façon de jouer sur Empirium, mais c’est certainement à peaufiner. A vos idées, remarques, failles etc… mais essayez de ne pas inventer des trucs abracadabrantesque super compliqué en essayant d'utiliser ce qui existe déjà tout en faisant quelque-chose d'assez simple (enfin j'ai essayé)

Sujets en Relations :
Quelques sujets connexes afin de nous aider à peaufiner tout ça, il y a sûrement des idées déjà évoqué qui peuvent resservir sur cette idée de Zone d’Influence. Mon idée est un peu une synthèse de quelques éléments évoqués avant :
http://forumv2.empirium.net/viewtopic.php?t=3306
http://forumv2.empirium.net/viewtopic.php?t=5923
http://forumv2.empirium.net/viewtopic.php?t=5757
http://forumv2.empirium.net/viewtopic.php?t=5481
http://forumv2.empirium.net/viewtopic.php?t=4524
http://forumv2.empirium.net/viewtopic.php?t=4601
http://forumv2.empirium.net/viewtopic.php?t=2420



PS ! Voilà Max j’ai essayé de faire un topic à peu près construit, mais j’aimerais ton avis sur le concept de base quand même. Sinon inutile d’aller plus loin.
 
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DamonYa
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 MessagePosté le: Ven 06 Nov 2009, 19:36    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Bon je vois que ça passionne les foules.

Afin de ne pas se retrouver avec des fortes concentrations de Nexus influents, protéger par des armadas de vaisseaux d'assauts imprenable, je pense qu'il faut bien garder à l'esprit que ce choix de forte influence est une voix particulière et alternative à la guerre traditionnelle qui imposera forcément des sacrifices à faire au niveau Guerrier. Je pense que l'idée d'Etat de Guerre proposé sur ce sujet http://forumv2.empirium.net/viewtopic.php?t=7012&postdays=0&postorder=asc&start=0 peut permettre de résoudre ce problème, tout en permettant une certaine flexibilité dans ses choix de spécialisations au cours de sa vie de joueurs. Je sais que Max n'aime pas la spécialisation définitive et moi non plus. J'ai envie d'être guerrier si ça me chante, même si ça baisse mon influence. Et vice versa.


Dernière édition par DamonYa le Ven 06 Nov 2009, 19:56; édité 1 fois
 
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Entité
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 MessagePosté le: Ven 06 Nov 2009, 19:55    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

So so so.

J'ai deux choses à dire, la première c'est que les nexus produisant de l'influence ne devraient pas pouvoir produire des pts nexus.
Pourquoi? Tout simplement pour compliquer l'affaire ^^ mais surtout pour éviter de se retrouver avec une "force" d'expanssion autosufisante.
Cela serait comme avoir des VA produisant leur propre pts nexus.

ensuite concernant la prise de planète par influence. (ayant beaucoups joué à civi, mon avis risque de ressembler à son concept ^^)
il faudrait avoir le choix.
c'est à dire, une planète se rebelle, car forte influence extérieur, ok.
Son propriétaire peut alors accepter la revendication de son peuple ( à la manière " Je vous ai compris" Mort de rire ) et la "libérer" ou au contraire la réprimer.
La réprimer en mettant des troupes supplémentaires sur cette planète. (implique donc un rapport de force, pop/troupes) Si ce rapport est en faveur du peuple alors il perd la planète, sinon il la garde.
Il faut aussi que l'influeur ( ça se dit??? Confus ) ai le choix d'accepter ou non dans son empire cette planète en cas de victoire du peuple.
Si il refuse on peut alors imaginer qu'elle redeviennet rebelle ......

Je pense que se choix est important ne serait-ce qu'afin que les gros joueurs n'englobent pas involontairement les rebelles sous le nez des nouveaux.

ha et aussi je pense que l'influence doit rester de l'influence, je veux dire que si un voisin influence une de mes planètes, c'est à nous de trouver un arrangement si on ne veut pas que cela dégénère. donc je ne suis pas trop pour la bonne/neutre ou mauvaise enfluence.
Par contre pour les alliances je suis ok, puisque l'on peut se dire que les membres on plus ou moins la même culture, donc ne s'influence pas entre eux.
_________________
La foi des Oris permet l'accomplissement.
http://stationorigineempiri.forumactif.com


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Ciryaher
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 MessagePosté le: Ven 06 Nov 2009, 19:59    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Copier-collé le système de civilisation est bien je pense. On peut même dire que la zone d'influence est une nouvelle manière de faire la guerre, genre l'intégriste religieux qui converti à tour de bras ses voisins.
Le système de civlisation permet de faire des choix en fonction de son RP, massacrer la population ? Les laisser partir ? Etc.
 
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DamonYa
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 MessagePosté le: Ven 06 Nov 2009, 20:12    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Entité a écrit:
So so so.

J'ai deux choses à dire, la première c'est que les nexus produisant de l'influence ne devraient pas pouvoir produire des pts nexus.
Pourquoi? Tout simplement pour compliquer l'affaire ^^ mais surtout pour éviter de se retrouver avec une "force" d'expanssion autosufisante.
Cela serait comme avoir des VA produisant leur propre pts nexus.


Ok j'avais pas pensé à ça en effet. En fait suite à ta remarque et sans compliqué trop la chose par rapport à mon idée de base, je pense qu'il faut que le vaisseau nexus soit au départ un vaisseau nexus normal sans vecteur d'influence, et qu'on peut décider de le transformer à un moment donné en vaisseau d'influence, il perd alors sa capacité de point nexus et surtout devient statique (comme une base qui ne peut plus bouger), ce qui est d'ailleurs plus proche de l'idée de base que je me faisais au début. Ainsi pas d'armada de vaisseaux influent qui traverse la galaxie en foutant le merdier sur son passage et possibilité de le placer quand même où on veut, même chez l'ennemi ^^ En plus, ça induit de se sacrifier d'un vaisseau nexus donc c'est un choix qui reste contraignant (ce qui rejoins ma volonté d'une voie particulière de développement)




Citation:
ensuite concernant la prise de planète par influence. (ayant beaucoups joué à civi, mon avis risque de ressembler à son concept ^^)
il faudrait avoir le choix.
c'est à dire, une planète se rebelle, car forte influence extérieur, ok.
Son propriétaire peut alors accepter la revendication de son peuple ( à la manière " Je vous ai compris" Mort de rire ) et la "libérer" ou au contraire la réprimer.
La réprimer en mettant des troupes supplémentaires sur cette planète. (implique donc un rapport de force, pop/troupes) Si ce rapport est en faveur du peuple alors il perd la planète, sinon il la garde.
Il faut aussi que l'influeur ( ça se dit??? Confus ) ai le choix d'accepter ou non dans son empire cette planète en cas de victoire du peuple.
Si il refuse on peut alors imaginer qu'elle redeviennet rebelle ......
Je pense que se choix est important ne serait-ce qu'afin que les gros joueurs n'englobent pas involontairement les rebelles sous le nez des nouveaux.


Ok ça me va bonne remarque, sauf l'histoire des troupes qu'on rajoute, ça complique un peu trop je trouve

Ciryaher a écrit:
Copier-collé le système de civilisation est bien je pense. On peut même dire que la zone d'influence est une nouvelle manière de faire la guerre, genre l'intégriste religieux qui converti à tour de bras ses voisins.
Le système de civlisation permet de faire des choix en fonction de son RP, massacrer la population ? Les laisser partir ? Etc.


A vrai dire j'ai jamais trop joué à Civilization (ou alors le II qui n'avait pas ce systeme), donc non c'est plutôt inspiré de Galactic Civilization II : http://www.gamekult.com/tout/jeux/fiches/J000076405.html


Dernière édition par DamonYa le Ven 06 Nov 2009, 20:17; édité 1 fois
 
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Nyx
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 MessagePosté le: Ven 06 Nov 2009, 20:15    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

DamonYa a écrit:
Bon je vois que ça passionne les foules.


Faut nous laisser un peu de temps pour mariner tout ça.

J'aime bien l'idée (et le non-objectif).

Pour la concentration de Nexus en un point qui augmentent l'influence, je pense qu'il ne faudrait pas que l'augmentation d'influence soit linéaire, je pense qu'il faudrait que chaque nouveau vaisseau apporte un peu moins d'influence, après à déterminer combien.
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Landovan
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 MessagePosté le: Ven 06 Nov 2009, 21:03    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Est ce qu il y a besoin de vaisseaux pour faire ca ?
pourquoi pas un module "ambassade" facon technolab ou tu verses pulsars/aciers chaque tour pour avoir des points d influence ?
ou un batiment sur les planetes ?
 
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Ebola
je sais pas mais ca cause beaucoup


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 MessagePosté le: Ven 06 Nov 2009, 21:10    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Moi aussi j'aime bien cette idée. Malheureusement je n'y crois pas, parce qu'on pourra mettre toutes les protections qu'on veut, ça finira par le fait que les gros n'auront même plus besoin de faire la guerre pour s'étaler.

Et quid des joueurs nomades, qui prennent une planète par ci par là? Ce système va pénaliser fortement les "pirates" qu'Apo veut introduire dans le jeu.

Et pour finir, si on met trop de protection par rapport a l'influence pour protéger les petits, alors ce système sera vidé de son sens, puisqu'il reviendra a privilégié le statut quo en neutralisant la règle.

Ou alors, ce qu'il faudrait faire, c'est le contraire de civilisation: moins on as de planètes et de nexus, plus on a d'influence! Ce sera facile pour un petit de prendre une planète a un gros, et difficile pour un gros de se protéger de cette influence. A terme, on aura idéalement tous les joueurs avec pratiquement le même nombre de planètes. ce qui aboutit au même désagrément finalement: la paralysie du jeu puisque personne ne pourra plus ni grossir ni rapetisser vraiment.

C'est dommage, parce que vraiment, je tiens a répéter, je trouve que c'est une chouette idée. Mais en terme de GP, ça va pas le faire.
 
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Nyx
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 MessagePosté le: Ven 06 Nov 2009, 21:41    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Ebola a écrit:
Et quid des joueurs nomades, qui prennent une planète par ci par là? Ce système va pénaliser fortement les "pirates" qu'Apo veut introduire dans le jeu.


Je ne vois pas pourquoi les pirates seront pénalisés : les planètes ne les intéressent pas.

Après on peut imaginer qu'un pirate réussissant son coup de pillage dans une zone d'influence baisse celle-ci pour quelques cycles. Comme ça on peut imaginer une guerre de déstabilisation menée par les pirates, un ennemi pourrait même les payer pour ça.

On peut également envisager d'autres atouts pour eux.

Pour en revenir au basculement de Propriétaire, s'il est trop aisé c'est plutôt inique, s'il est trop difficile, le système alourdit le jeu pour pas grand chose. Donc ce point devrait être un parmi d'autres. Je ne pense pas qu'il soit utilise de lancer ce système avec seulement cette conséquence de l'influence.
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Apocalypse
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 MessagePosté le: Sam 07 Nov 2009, 01:35    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Ca me rappelle le système d'Hyperiums, ou l'influence permet de capturer des planètes sans rien faire en dehors de l'investissement d'argent, pour autant que je m'en souvienne.

En même temps le souci pour permettre à tout le monde d'alterner les spécialisations, c'est qu'il n'y en a pas beaucoup.

Pour développer le piratage, il faudrait développer le commerce; pour développer le commerce, il faudrait varier les productions. Et là, gare à la microgestion.

+1 pour le fait que les pirates n'ont pas d'intérêt à posséder de planètes en nombre. Ce qu'il leur faut, c'est de la vitesse et de la discrétion, de l'anonymat, et surtout, des cibles lucratives facilement attaquables.
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Maître Apocalypse
 
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