Developpement Empirium Index du Forum Developpement Empirium



[Consul] Nouveaux pouvoirs ?
Aller à la page 1, 2, 3, 4, 5  Suivante
 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Developpement Empirium Index du Forum -> Evolutions & nouveautés - ][
Voir le sujet précédent :: Voir le sujet suivant  
Max
Créateur du Jeu
Créateur du Jeu


Inscrit le: 23 Jan 2003
Messages: 8269

 MessagePosté le: Mar 12 Mai 2015, 14:51    Sujet du message: [Consul] Nouveaux pouvoirs ? Répondre en citant Back to top

Il semble que l'élection du consul ne soit pas assez disputée.
S'il avait plus de pouvoirs, je pense qu'il serait plus convoité.

Je pense aussi qu'il faut que les pouvoirs ne profitent pas qu'au consul lui-même. Cela peut permettre d'impliquer plus de joueurs, et de permettre des tractations.

Idéalement, il faudrait 2 ou 3 postes auxquels le consul nommerait d'autres joueurs. A court terme je ne vais pas avoir le temps de les créer, mais cela pourrait venir.

Voici quelques idées en vrac.

1. Immunité
Le consul peut protéger un seigneur par tour de tous tirs et invasions. Le seigneur ne peut être protégé qu'une fois par mandat.

2. rechargement express
Tous les portails d'un seigneur sont intégralement rechargés. Pourrait avoir un coût.

3. Sabotage
Le consul indique un seigneur : des bâtiments sont détruits sur ses planètes, ou elles se rebellent.

4. Production de masse
Les constructions de vaisseaux du bénéficiaire sont 2 fois plus rapides.


Pour chaque pouvoir, on peut imaginer :
- que certains effets durent pendant tout le mandat, et que le bénéficiaire (ou la victime) ne puisse pas être changé ; dans ce cas, cela permet de simuler les "postes" que j'évoquais (si un seigneur a un bonus aux canons pendant 5 tours, cela revient à avoir un général impérial)

- que tous les pouvoirs ne soient pas forcément applicables, mais qu'il faille choisir dans une liste

- que certains aient des coûts, pour contre-balancer

- que tous ne soient pas rendus publics ; ainsi le consul et parfois le bénéficiaire/victime seraient seuls à être informés

Il faut que cela reste assez simple à coder (donc peu de paramètres à choisir, peu de règles à modifier).

A vos méninges !
_________________
AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
Max
Créateur du Jeu
Créateur du Jeu


Inscrit le: 23 Jan 2003
Messages: 8269

 MessagePosté le: Jeu 14 Mai 2015, 13:20    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Pas de réaction ? Je choisis tout seul ? Maléfique
_________________
AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
Adonaï
Fille (vu la piplette)


Inscrit le: 08 Avr 2011
Messages: 1044
Localisation: T'au

 MessagePosté le: Jeu 14 Mai 2015, 14:55    Sujet du message: Re: [Consul] Nouveaux pouvoirs ? Répondre en citant Back to top

Tu veux que les nouveaux pouvoir du Consul puissent bénéficier qu'a un seul joueur.
Je pense que mis à part les recharges de portails, les autres déséquilibreraient le jeu.

J'ai pu lire les propositions de Arn Psuul ou il parle de créer une flotte consulaire.
Ça peut être une bonne idée, après reste à savoir à quoi elle pourrait servir.
Selon moi rendre le Consul plus physique avec un secteur ou des vaisseaux serait vraiment un enjeu majeur.


Dernière édition par Adonaï le Jeu 14 Mai 2015, 15:58; édité 1 fois
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Leamas
Mais faites le taire !!!


Inscrit le: 05 Jan 2010
Messages: 632

 MessagePosté le: Jeu 14 Mai 2015, 15:17    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

j'essaye de faire simple: création d'un joueur/PNJ consul dont le mdp est envoyé (par mel? par mp?) au consul. avec toutes les possibilités d'intervention armées, de service dans la caisse et d'assistances des autres joueurs que cela implique.

Sinon je plussoie le rechargement express.

Pour le sabotage, j'aurais ajouté des modules non construits sur les flottes qui sortent des CC (ah oui, votre FA, on a oublié les canons, mais c'est pas grave, elle a bien des soutes :-p)

Production de masse me semble risquer de déstabiliser une prod bien en place, mais pourquoi pas.

Comme poste, on pourrait imaginer un maitre espion qui récupère l'argent des non impots lors d'une révolte planétaire (attention aux débordements de soute Clin d'oeil )
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
GuyBrush
Seigneur a clavier intégré


Inscrit le: 20 Fév 2007
Messages: 188

 MessagePosté le: Jeu 14 Mai 2015, 15:35    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je sais que vais être hors sujet, mais serait il possible d envisager qlq chose de similaire mais en allégé pour les alliances (chef d alliance et bras droit)... Clin d'oeil

Sinon +1 pour cette proposition, surtout le côté on ne sait pas exactement tout ce qui est fait. Les adjoints du consul excellente idée. Cela pourrait obliger un consul a nommer un adjoint d une autre alliance pour augmenter ses chances d être élu. De la politique Sourire
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Visaris
Seigneur piplette


Inscrit le: 06 Fév 2015
Messages: 101

 MessagePosté le: Jeu 14 Mai 2015, 15:54    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

L'idée d'adjoint est pas mal. On pourrait l'améliorer en laissant la possibilité que l'adjoint ne se dévoile pas. Ainsi pour des seigneurs de l'ombre, il pourrait avoir accès au pouvoir sans être exposé de tous.

Le consul pourrait déléguer certains pouvoir à ses adjoints. Par exemple, mettre en place une Garde Consulaire comme évoquée dans l'autre sujet ou un maître espion (le pouvoir de voir tous les classements). Ca permettrait non seulement à plus de monde de pouvoir faire mumuse avec le poste de Consul et permettre aux nouveaux joueurs de se faire connaître plus rapidement en politique.

Mais le gros problème du consul c'est son absence physique dans le jeu. Aucune planète consulaire. Du coup il n'a pas de réel influence sur les anciens joueurs. C'est surtout ça son manque. On a bien vu mon patinage diplomatique qui m'a permit de me mettre à dos une alliance (ou deux). Très content
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Finrod Vanimedlë
je sais pas mais ca cause beaucoup


Inscrit le: 11 Avr 2013
Messages: 498

 MessagePosté le: Ven 15 Mai 2015, 08:44    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Oui, je trouve aussi qu'avoir un Consul Physique serait bien.

Comme cela, il pourrait y avoir une caisse consulaire, des flottes consulaires et un territoire.

Je verrais bien aussi un super chantier comme Cerbérus avait. Des troupes dédiées aussi.

Par contre, pour éviter les dérives, les troupes ne seraient que défensive et le Consul ne pourrait pas envahir de nouvelles planètes car les troupes qu'il possèderait ne seraient que purement défensive. Je verrais d'ailleurs un très gros bonus défensif pour éviter les soucis de Cerbérus.

Je verrais bien un territoire consulaire dans chaque Galaxie pour que le Consul puisse apporter de l'aide dans chacune des Galaxies de l'Univers.

Je ne pense pas que ça demandera un gros travail de codage pour Max. Il suffit de rajouter des planètes et des flottes au nouveau PNJ Consul. Par contre, je ne sais pas s'il est possible de rendre l'accès à ce compte de manière automatique au traitement du tour de l'élection....
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Adonaï
Fille (vu la piplette)


Inscrit le: 08 Avr 2011
Messages: 1044
Localisation: T'au

 MessagePosté le: Ven 15 Mai 2015, 12:40    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Finrod Vanimedlë a écrit:
Oui, je trouve aussi qu'avoir un Consul Physique serait bien.

Comme cela, il pourrait y avoir une caisse consulaire, des flottes consulaires et un territoire.

Je verrais bien aussi un super chantier comme Cerbérus avait. Des troupes dédiées aussi.

Par contre, pour éviter les dérives, les troupes ne seraient que défensive et le Consul ne pourrait pas envahir de nouvelles planètes car les troupes qu'il possèderait ne seraient que purement défensive. Je verrais d'ailleurs un très gros bonus défensif pour éviter les soucis de Cerbérus.

Je verrais bien un territoire consulaire dans chaque Galaxie pour que le Consul puisse apporter de l'aide dans chacune des Galaxies de l'Univers.

Je ne pense pas que ça demandera un gros travail de codage pour Max. Il suffit de rajouter des planètes et des flottes au nouveau PNJ Consul. Par contre, je ne sais pas s'il est possible de rendre l'accès à ce compte de manière automatique au traitement du tour de l'élection....



C'est exactement ce genre de chose qu'il faudrait !
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Arn Psuul
je sais pas mais ca cause beaucoup


Inscrit le: 16 Fév 2013
Messages: 428

 MessagePosté le: Ven 15 Mai 2015, 15:05    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

J'ai regardé tous les sujets concernant "la nouveauté" consulat. Max n'était pas très chaud sur les vaisseaux ou les planètes.
Mais justement si on démarre un truc nous-même - on peut toujours essayer même si on sait qu'on va buter sur des trucs - ca permettrait justement de mieux juger des besoins et de l'intérêt d'une nouveauté ou d'une autre.
De monter un dossier à présenter à Max en quelque sorte Mort de rire

Ca pourrait être valable aussi pour d'autre idées, tels que les adjoints consulaires, les cessions possibles par le consul, les portails, le consul Académien, etc.
_________________
L'Essaim
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Exo Dit Le Beau
je sais pas mais ca cause beaucoup


Inscrit le: 23 Fév 2010
Messages: 359

 MessagePosté le: Lun 18 Mai 2015, 00:15    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

oui c'est pas mal cette idee de pnj à qui on donne le mp

ou sinon plus simple

on supprime les planetes rebelles
elles deviennent consulaires.
du coup celui qui devient consul bénéficie des batiments portails qui s y trouvent
mais aussi de la visu et des pts nexus liés
elles peuvent etre cédées avec le meme nb limite par cycle que pour un seigneur
à la fin du mandat, les planetes qui sont toujours consulaires sont transmises automatiquement au nouveau consul
_________________
"L'est trop beau Exo"
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Developpement Empirium Index du Forum -> Evolutions & nouveautés - ][ Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Aller à la page 1, 2, 3, 4, 5  Suivante
Page 1 sur 5

 
Sauter vers:  
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum