Developpement Empirium Index du Forum Developpement Empirium



piraterie
Aller à la page Précédente  1, 2, 3, 4, 5  Suivante
 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Developpement Empirium Index du Forum -> Evolutions & nouveautés - ][
Voir le sujet précédent :: Voir le sujet suivant  
Saemla
Seigneur a clavier intégré


Inscrit le: 07 Mai 2013
Messages: 210
Localisation: C4 en Academia (boum!)

 MessagePosté le: Lun 09 Sep 2013, 19:28    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je vais ici tenter de présenter un systeme de contre mesure facile a mettre en place pour les seigneurs tout en laissant des sensibilitées sur les comandes.

Dans une boite noire, on définit pour chaque module les constantes suivantes: le nombre de membres d'equipage et si il est militaire ou non.

Chaque seigneur fixe deux paramettres: la répartition du budget civils-militaires et l'investissement dans la formation a l'auto défense (peut-être peut on considerer coté serveur qu'une part de l'investissment des cycles passés est 'capitalisée pour ce cycle). Les crédits formation sont convertis en nombre de membre d'equipage formés qui sont eux-mêmes répartis entre chaque module civil ou militaire selon la repartition du budget. Ces membres formés sont efficaces dans la défense du vaisseau. Pour permettre de sur-proteger quelques flottes, on peut dire que les troupes en soute défendent le vaisseau (en modulant éventuellement par leur habilité au combat dans l'espace). Pour simplifier la prise en main, on peut considerer que lorsqu'un 'récipient' (ensemble des modules civils ou militaires) déborde (plus de formations que de personel) les crédits sont réaffectés a l'autre récipient. On peut aussi considerer différents niveaux de formation (le rapport efficacité/cout devant, a mon avis, décroitre).










Je vais peut-être être a contre courant, mais je pense que pouvoir lancer les abordages par teleporteur (V2) aurait un double avantage: le pirate dispose de moyens de vendre les ressources pillées contre des flottes d'assaut et d'invasion et on a un coté 'réaliste': le pirate peut arriver en mode 'furtif' avec une flotte de commerce ou un cargo ET on comprend comment les troupes font 10DU de voyage...

Pour rebondir sur ce que propose Max, si les legionnaires pouvaient plus facilement effectuer une opération de prise de controle temporaire d'un module pour lui faire effectuer un ordre, ce serait top: le pirate peut chercher a vider les soutes de leur contenu en attaquant le teleporteur, l'intriguant tenter de déclancher un conflit en bougeant la flotte la ou elle ne doit pas aller, ou en effectuant des tirs non autorisés...

Pour finir, je me permet de faire remarquer qu'un corsaire (qui effectuerais des missions) a beaucoup plus de lien social avec les autres joueurs qu'un pirate (pour qui, l'aspect diplomatique du jeu risque de disparaitre et la semaine d'écart entre les traitements semblerait alors extremement longue). De plus un pirate risque fort de ne pas pouvoir beneficier d'un portaillage pour se sortir d'une situation épineuse. Si Dual Corps pouvait bénéficier de missions évoquées ici, je pense que le temps academicien lui serait moins peusant et qu'il aurait déja des manoeuvres tactiques a exploiter en FIA (feldyn ivee aon)
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Visiter le site web du posteur
Finrod Vanimedlë
je sais pas mais ca cause beaucoup


Inscrit le: 11 Avr 2013
Messages: 498

 MessagePosté le: Lun 09 Sep 2013, 23:16    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Veuillez m'excuser cette question pratico-pratique.

Vous parlez (pour la plupart) de mettre des troupes en défense dans les soutes. Okay, je veux bien. Mais celui qui veut protéger ses nexus d'un abordage (pour protéger ses stocks, comme disait Saemla), il va devoir faire combien de nexus supplémentaires pour éviter un débordement de soutes pour justement avoir ses stocks ?

Vous comprenez où je veux en venir ?
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Saemla
Seigneur a clavier intégré


Inscrit le: 07 Mai 2013
Messages: 210
Localisation: C4 en Academia (boum!)

 MessagePosté le: Mar 10 Sep 2013, 13:32    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Il me semble que proteger des nexus d'un abordage est inutile: l'effet de dilution habituel (quel nexus porte plus de 100-200m³ de pyro?) règle le problème (et puis les troupes formées de base forment déja une protection suffisante pour un nexus sans valeur stratégique particulière). On peut aussi arguer que les nexus sont plutot en coeur d'empire et les pirates en bordure...

Si il veut remplir le tiers de ces soutes de troupes, il lui faudra augmenter de moitiée son nombre de nexus. (Mais ce serait du gâchis de temps, et de moyens).
Si il veut remplir un dixième de ces soutes, il lui faudra augmenter de 11% son nombre de nexus. Si il veut remplir ces nexus a ras bord, il lui faudra une infinité de nexus.
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Visiter le site web du posteur
Finrod Vanimedlë
je sais pas mais ca cause beaucoup


Inscrit le: 11 Avr 2013
Messages: 498

 MessagePosté le: Mar 10 Sep 2013, 23:28    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Sur ce coup, je ne suis pas d'accord avec toi Saemla.

Bien sûr que si, c'est stratégique de voler des nexus. Tout comme c'est stratégique de les poutrer.

T'es en guerre contre un Seigneur bien plus développer et puissant que toi. Tu envois (ou tu y va toi-même) des flottes en hyperpropulsion pour lui piquer en un coup plusieurs nexus. S'il était déjà limite au niveau nexus, il est dans le rouge et toi, tu augmentes tes points. C'est donc plus rentable pour l'autre partie de les capturer que de les détruire.

Il n'y a pas que les ressources qui peuvent être intéressante dans ce cas-ci. Je dirais que si ce sont les ressources qui t'intéressent sur les nexus, tu fais des pillages. Tu seras moins mal vu par la victime que si tu lui piques ses nexus et que tu le met dans la m...

Je trouve que dans vos remarques, vous négligez trop cet aspect des choses. Si vous mettez des troupes en défense dans les soutes, il faudra inévitablement en mettre dans les nexus aussi. Je serais plutôt pour un budget à déterminer à notre choix (comme pour les impôts) qui rendrait les équipages plus ou moins performant dans la défense. Vu que l'adversaire ne sait pas quel budget tu as alloué, il ne pourra pas être certain que ses attaques vont aboutir.
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Nathaniel
commère galactique


Inscrit le: 27 Nov 2010
Messages: 676
Localisation: Compte repris par Bordelax

 MessagePosté le: Mer 11 Sep 2013, 22:17    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Pour eviter de poluer les soutes on regle le problème comme celui des impots
C'est Semla dans ses longs phrases qui m'y a fait penser.

On règle son curseur sur un chifrre de 0 à 9 pour rendre sa flotte plus ou moins proteger.
Ce curseur represente mon coût en pulsars chaque cycles de formation/équipements/entraînement de mes équipages. Vu qu'une formation de flotte est longue et reste plusieurs cycles apres avoir été donnée. On ne peut pas bouger le curseur de plus de 3 crants par cycles.
On ne peux pas allez de 0 à 9 en un cycle mais en 3 cycles. Ainsi un pirate/corsaire peut agir. Sinon la parade est trop facile.

J'ose pas relancer le debats sur l'existant d'un vaisseau furtif ideal pour un tel RP
Visible uniquement par les autres vaisseaux furtif... le croiseur espions?

Pour que les prises de vaisseaux soit faite par des troupes spécialiste "rangers" ou "commandos"
Pour que ses troupes puissent lancer des attaques depuis tout types de vaisseau sauf nexus
_________________
Photo:Nathaniel Bowditch (considéré comme le fondateur de la navigation maritime moderne)
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Finrod Vanimedlë
je sais pas mais ca cause beaucoup


Inscrit le: 11 Avr 2013
Messages: 498

 MessagePosté le: Jeu 12 Sep 2013, 17:13    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Finrod Vanimedlë a écrit:
Je serais plutôt pour un budget à déterminer à notre choix (comme pour les impôts) qui rendrait les équipages plus ou moins performant dans la défense. Vu que l'adversaire ne sait pas quel budget tu as alloué, il ne pourra pas être certain que ses attaques vont aboutir.


Je vois qu'on se rejoint Nathaniel.

Par contre, je serais plus sévère que toi et je dirais dans ton système, un cran par cycle.
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Max
Créateur du Jeu
Créateur du Jeu


Inscrit le: 23 Jan 2003
Messages: 8269

 MessagePosté le: Jeu 12 Sep 2013, 21:23    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Pas de troupe en défense : ce serait bien trop pénible à gérer.

Pour la contre-mesure, il faudrait arriver à réutiliser un élément existant.
Je ne dis pas ça pour m'éviter du temps de développement (enfin, pas QUE pour ça Moqueur ). Mais simplement j'ai appris, avec ma petite expérience ludique, qu'il est mieux de limiter le nombre d'éléments de jeu, mais de donner plusieurs fonctions à chacun.

Si les vaisseaux d'invasion sont les vaisseaux pirates, peut-être que la simple présence de VI de la cible pourrait la protéger.
_________________
AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
Exo Dit Le Beau
je sais pas mais ca cause beaucoup


Inscrit le: 23 Fév 2010
Messages: 359

 MessagePosté le: Jeu 12 Sep 2013, 23:40    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

moi je pense que l'idee d'un mod qui permet d'aborder et de prendre le controle reste la plus simple des soltutions

je pense que des vaisseaux militaire ne peuvent pas etre pris
donc que des civils (c'est assez logique d'ailleurs pour des pirates corsaires)


il faut etre à 10 du comme pour un tir
on ne peut pas empecher un abordage (meme si on peut y mettre un coef d'incertitude quant à sa reussite)

donc c'est aux vaisseaux militaires de proteger les civils , comme pour une planete sans defense quoi
le vaisseaux est pris avec son contenu

le module d'invasion doit etre gros. donc plutot pour como et levi.
mais enfinça pourrait marrant d'en planqué sur des FS
_________________
"L'est trop beau Exo"
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Saemla
Seigneur a clavier intégré


Inscrit le: 07 Mai 2013
Messages: 210
Localisation: C4 en Academia (boum!)

 MessagePosté le: Ven 13 Sep 2013, 18:24    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Citation:
il faudrait arriver à réutiliser un élément existant.


Bon, ben moi je voit que le nexus, il y en a qui vont raler, mais cela lui donnera un autre interet que juste limiter le nombre de flottes...

Si on cherche a intriquer de nombreux elements entre eux, je propose le fonctionnement suivant: le coeficiet de défense d'une flotte est, grossomodo
Bnexus(tour)*moyennepsy(troupes produites)/(nombre de flottes)
ou Bnexus est le bonus nexus du tour, la moyenne psychologique (moyennepsy) au tour T est égale a la moyenne (normale=arthmétique) entre la moyennepsy au tour T-1 et la valeur moyennée (ici le nombre de troupes) au tour T
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Visiter le site web du posteur
Nathaniel
commère galactique


Inscrit le: 27 Nov 2010
Messages: 676
Localisation: Compte repris par Bordelax

 MessagePosté le: Ven 13 Sep 2013, 20:32    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Max a écrit:
Pas de troupe en défense : ce serait bien trop pénible à gérer.

+1
Une contre mesure au lieu de troupes de défenses.

Max a écrit:
Pour la contre-mesure, il faudrait arriver à réutiliser un élément existant.
Je ne dis pas ça pour m'éviter du temps de développement (enfin, pas QUE pour ça Moqueur ).

+1 c'est pour ca qu'avec FV on pense a l'idée de reprendre le code des impôts en le mettant au service de la contre mesure. Voir deux ou trois post plus haut.

Max a écrit:
Si les vaisseaux d'invasion sont les vaisseaux pirates, peut-être que la simple présence de VI de la cible pourrait la protéger.

+1
_________________
Photo:Nathaniel Bowditch (considéré comme le fondateur de la navigation maritime moderne)
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Developpement Empirium Index du Forum -> Evolutions & nouveautés - ][ Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Aller à la page Précédente  1, 2, 3, 4, 5  Suivante
Page 3 sur 5

 
Sauter vers:  
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum