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limitation du nombre de planètes
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Finrod Vanimedlë
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 MessagePosté le: Ven 11 Avr 2014, 17:37    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je pense que le plus simple est d'intégrer les planètes dans la gestion nexus.

Elles devraient coûter des points aussi. Et plus on en a et plus ça coûte. Ca ralentira la progression sans la stopper totalement. Comme pour les flottes.
 
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Nathaniel
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 MessagePosté le: Ven 11 Avr 2014, 19:50    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Finrod Vanimedlë a écrit:
Je pense que le plus simple est d'intégrer les planètes dans la gestion nexus.

Elles devraient coûter des points aussi. Et plus on en a et plus ça coûte. Ca ralentira la progression sans la stopper totalement. Comme pour les flottes.

Oui mais cette idée je pense est trop simple a contourner :
Produire des nexus et certain n'ont aucun mal...
Citation en juin dernier :
Elghinn Solen a écrit:
...
Je produis 7200 points nexus par tour...
Je précise que le reste du message allait dans ton sens FV...
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Junko Jul
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 MessagePosté le: Ven 11 Avr 2014, 22:28    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

En même temps tout dépend comment on les intégre au nexus.

Si cela est à part , je comprend ton raisonnement , mais si on les intègre au vaisseau la cela change tout.

ancien cout unitaire : 30 +( nb de dizaine de vaisseau X 5 )

nouveau cout unitaire : 30 + [ (nb de dizaine de vaisseau + Y ) X 5 ]

Y étant par exemple le nombre de dizaine de planètes.
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Finrod Vanimedlë
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 MessagePosté le: Sam 12 Avr 2014, 01:58    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Nathaniel a écrit:
Finrod Vanimedlë a écrit:
Je pense que le plus simple est d'intégrer les planètes dans la gestion nexus.

Elles devraient coûter des points aussi. Et plus on en a et plus ça coûte. Ca ralentira la progression sans la stopper totalement. Comme pour les flottes.

Oui mais cette idée je pense est trop simple a contourner :
Produire des nexus et certain n'ont aucun mal...
Citation en juin dernier :
Elghinn Solen a écrit:
...
Je produis 7200 points nexus par tour...
Je précise que le reste du message allait dans ton sens FV...


Oui, c'est contournable. C'est le but mais pas aussi facilement que tu le penses.

Oui, certains peuvent produire des points nexus mais 7200 points par tour quand t'en a besoin de 300 000, il te faudra tout de même du temps pour y arriver. Parce qu'il ne faut pas oublier que les flottes coûteront toujours des points nexus et que les planètes viennent se greffer dessus. Il faudra faire des choix : construire des nexus durant plusieurs dizaines de tours ? en acheter ? vendre des planètes ? des flottes ?

Tu vois ce que je veux dire ? Oui, certains s'en sortiront mieux que d'autres. Mais quelque soit la règle adoptée, ce sera le cas. Je reste persuadé qu'intégrer les planètes au coût nexus, est la solution la plus simple à mettre en place et la plus rapide. Ta solution est intéressante mais je pense que ça va demander pas mal de boulot à Max et Eleven.

Maintenant, si c'est ma solution qui est retenue, je viens de me tirer une balle dans le pied Confus
 
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Nathaniel
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 MessagePosté le: Sam 12 Avr 2014, 18:14    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je suis d'accord avec toi la règle"Nexus" c'est la programmation la plus légère et la plus simple a mettre en place.
La règle "Mod" est je suis aussi d'accord va nécessiter beaucoup plus de codage.

Sauf que la règle "Nexus" n'est a mon avis qu'un cataplasme sur une jambe de bois Clin d'oeil. Elle va finir pas perdre avec le temps de l'intérêt et finir par n'être qu'une règle de plus (complexification) qui n'impactera plus les gros empire alors que c'est le but rechercher. La première règle Nexus a eu son effet et aujourd'hui on discute de mettre en place quelque chose d'autre...

La règle "Mod" est plus lourde à mettre en place, mais elle aura l'avantage d'impacter continuellement les gros empires, sans les dégouter. En plus le paramètre sera malléable par le Consul et les départs de joueurs déstabiliseront les grand empires "rafraichissant" cette règles.
Aujourd'hui ;
Lors qu'un joueur part ses planètes deviennent rebelles.
Un voisin ancien et bien installé a beaucoup plus de facilité pour rafler la mise et reprendre presque toutes les planètes.
Son autre voisin moins bien loti en planète va ramer pour en reprendre quelques une et sera dégouté.

Demain ;
Lors qu'un joueur part ses planètes deviennent rebelles et ses vaisseaux disparaissent.
Un voisin ancien et bien installé a beaucoup de travail pour stabiliser ses propres planètes en révoltent suite au départ des Mod. Alors aller piocher chez son ex voisins... Peut être pour "aligner" une frontière à la rigueur mais cela n'ira pas plus loin.
Son autre voisin moins bien loti en planète va avoir plus de temps pour reprendre les rebelles de l'ex-voisin.
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 MessagePosté le: Sam 12 Avr 2014, 18:23    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

je construis en masse des navette et frégate récolte, et je les place de manière que au moins 1 mod soit sur une planètes et vu que avec mes " 72 000 nexus " par cycle j'ai juste à combler le manque !

Ce que JJ dit n'est pas mal non plus mais dans ce cas là on créer une ligne (on oublie de le rajouter sur les flottes) et au lieu de 30 faut mettre 200 de cout par planète là ça commence un peu à être embettant pour le big
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 MessagePosté le: Sam 12 Avr 2014, 20:28    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

T800 , tu te trompe sur une point.

Actuellement quelqu'un qui as 200 vaisseau + 200 planètes à besoin de :
30 + ( 20*5) = 130 X 200 = 260 000 point nexus.
Les planètes lui rapporte : 200 X 200 = 400 000 point nexus.


Avec ce que je propose , les planètes sont inclus dans le cout.

Soit : 30 + ( 20 + 20 ) X 5 = 230 * 400 = 920 000 point nexus

Il passe de 260 000 à 920 000 et comme la monté est expodentielle , plus il aura de planètes ou de flottes plus cela montera.

Seul ic, cela risque de diminuer l'attrait des planètes au profit des vaisseaux.

Donc pourquoi pas modifié le coefficient ( nb de dizaine de planète ) ou que les planètes continu de produire des nexus.
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Nathaniel
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 MessagePosté le: Sam 12 Avr 2014, 21:35    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Merci JJ pour le résumé matheux j'avais la flemme de faire le calcul

+1 pour jj je soutiens
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 MessagePosté le: Dim 03 Aoû 2014, 15:06    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

La politique Pacifiste n'a pas l'air de déranger grand monde (à part Adonaï et Sequoisa) personne ne c'est plaint.

Cela prouve que l'impôts n'est pas la motivation pour posséder des planètes.
Les planètes offres aussi :
- Des slots pour construire et produire (mais on vient de la voir les ressources ne sont pas une motivation). Indispensable pour les portails et les Chantiers. Les autres productions peuvent être compensé par des vaisseaux (militaires, impôts/commerce)
- Produisent des points nexus.
- Marque un territoire.

Pour affaiblir l'intérêt pour les planètes il faut faire une courbe négative dans la ressource nexus. Ou une politique du Consul (comme effet pervers de la stabilité planétaire).
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 MessagePosté le: Lun 04 Aoû 2014, 00:13    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Nathaniel a écrit:
La politique Pacifiste n'a pas l'air de déranger grand monde (à part Adonaï et Sequoisa) personne ne c'est plaint.


Ce n'est pas parce que les seigneurs ne ce plaignent pas qu'il approuve la politique.

Nathaniel a écrit:

Cela prouve que l'impôts n'est pas la motivation pour posséder des planètes.


Au contraire.
Si on fait le bilan de la politique Pacifisme :
Toute les planètes subissent des émeutes à répétitions.
Il faut donc passer chaque planète au mods croissance si on veut qu'elle ne descende pas.
Sauf si vous avez des surplus de pulsars vous allez vous consacrez que sur les planètes à fort taux de population.
Donc on ce retrouve avec quelque planète avec beaucoup de pop et le reste laissé à l'abandon.

Cette politique pour fragilisé les gros propriétaire est pas mal MAIS je pense que cela demandera beaucoup de travail au nouveau.
Un jeune seigneur avec donc peu de vaisseau va devoir lancé des mods croissance sur toute ces planètes pour qu'elle garde leur pop au même stade et ceux la chaque tour.

Je pense que l'on devrais amélioré l'efficacité des mods croissance pour permettre une augmentation de la population rapide .

Car même si on augmente l'efficacité des mods croissances.
Un gros propriétaire va être limité au nombre de ces vaisseaux.
Imaginez vous 1 Frégate com pour 4 planètes soient 100 frégates com pour 400 planètes.
Le fait d'être limité en vaisseau , il va donc limité les planètes qu'il va maintenir en population.

L'augmentation des flottes étant difficile , on pourra donc augmenter son empire difficilement.


Nathaniel a écrit:

Pour affaiblir l'intérêt pour les planètes il faut faire une courbe négative dans la ressource nexus. Ou une politique du Consul (comme effet pervers de la stabilité planétaire).


Je ne pense pas qu'il faut affaiblir l'intéret.
Je pense qu'il faut rentre la gestion d'une grande quantité de planète de plus en plus difficile.
Par exemple , si on dois imaginé que chaque planète doit être couvert :
-par les nexus pour que les batiments fonctionne.
- par les commerciaux pour que la population reste élever.
- par les mines pour que les mines reste élever.
- par des troupes
- par des Assaut pour protéger des pirates.

Le grand propriétaire est obliger de s'étaler ou de s'organisé avec ces voisins et ne peu pas supporter un empire gigantesque comme on as actuellement.
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