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Fusion des modules miniers et commerciaux
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Max
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 MessagePosté le: Jeu 11 Mar 2010, 22:00    Sujet du message: Fusion des modules miniers et commerciaux Répondre en citant Back to top

Le temps de traitement des tours est devenu très long, trop long.
De plus, il y a des lenteurs dans vos interfaces aux heures de pointe.
Il y a plusieurs solutions : prendre un serveur plus puissant (mais plus cher), optimiser le code, modifier le jeu pour.
Pour l'instant j'opte pour un mix des 2 dernières.

Il y a énormément de vsx miniers et commerciaux.
Le traitement des missions représentent 50% du temps de traitement total.
Je souhaite donc diviser le nombre de modules par 2, en rendant chaque module équivalent à 2.
Ainsi une navette passera de 2 modules à 1, une frégate de 4 à 2 et un croiseur de 8 à 4.
Les modules couteront 2 fois plus chers, prendront 2 fois plus de place, seront (presque) 2 fois plus résistants et rapporteront 2 fois plus.

Voici les points auxquels j'ai pensé pour cette évolution :
- coûts de construction du module
- plans de construction des vsx commerciaux
- points de structure du module
- taille de stockage en soute du module condensé
- rendements lors du traitement des missions
- seuil d'activation du bonus (à partir de 5 modules au lieu de 10), et doublement du % de bonus accordé
- aide en ligne

Lors de la "fusion" des modules, je procéderai ainsi :
- les modules déployés : sur chaque vsu, les modules seront listés, en triant par ordre décroissant sur les points de structure et sur l'option croissance ; 1 module sur 2 sera détruit (ainsi que l'ordre associé)
- s'il y a un nombre impair de modules sur un vsu (leviathan ou commodore), le dernier module sera conservé s'il reste 2000 slots libres disponibles ; sinon il sera détruit, 2000 slots et un remboursement seront rendus
- les modules condensés : idem

Si vous voyez d'autres points que j'aurais oublié, merci de les indiquer.
Avec ce changement, j'espère gagner 2h dès le prochain traitement.
Cela aura peut-être aussi un impact sur la rapidité du site pour les joueurs.

Je suis bien conscient qu'il ne s'agit qu'une solution temporaire.
Dans 1 an si le nombre de vsx a doublé, le problème sera le même.
Mais d'ici là cela devrait nous donner un peu d'oxygène.

Dans un premier temps cette fusion se fera sur les MODs commerciaux.
Une fois que cela sera stabilisé et validé, je passerai aux MODs miniers.
Les soutes pourraient également connaître un sort identique, en les groupant par 5.
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Starbuck
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 MessagePosté le: Jeu 11 Mar 2010, 22:32    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

C'est en effet une modification necessaire, meme si ce n'est qu'une solution temporaire.
On va s'adapter pour les MODs miniers.

Have fun,
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Apocalypse
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 MessagePosté le: Jeu 11 Mar 2010, 23:34    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Enorme +1 qui correspond à ce que je suggérait avant.
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 MessagePosté le: Ven 12 Mar 2010, 00:02    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

apo ? tu est sur ? Il semblais que c'était moi ...

tout simplement génial . Un cadeau pour pacques ?
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Yoko
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 MessagePosté le: Ven 12 Mar 2010, 00:35    Sujet du message: Re: Fusion des modules miniers et commerciaux Répondre en citant Back to top

Max a écrit:
Les soutes pourraient également connaître un sort identique, en les groupant par 5.


Déjà, si on pouvait démanteler toutes les soutes d'un vaisseau d'un clic, ça permettrait à tous de dégager ces trucs inutiles et je suis sûr que ça allègerait beaucoup le serveur.
 
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Würm
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 MessagePosté le: Ven 12 Mar 2010, 01:33    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Très bonne chose que cette fusion !

Il y a le problème de la navette polymod : 1 minier et 1 commercial, on garde lequel ?

Si les soutes devaient disparaître, prévenez à l'avance pour le déstockage Moqueur
 
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Lord Kepler
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 MessagePosté le: Ven 12 Mar 2010, 09:43    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

D'accord avec toutes ces simplifications.

Il faudra prévenir quelques cycles avant que le changement ne soit opérationnel, pour ceux qui voudraient gérer eux-même le problème des mods en nombre impair.
 
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Faëinkar
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 MessagePosté le: Ven 12 Mar 2010, 09:59    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Il ne faut pas oublier de gérer les mods condensés.


Une autre solution plutôt que de gérer chaque mod individuellement sur un vaisseau, ce serait de globaliser.

A l'heure actuelle, tu traites 1 occurence par module.

Si un joueur a 10 frégates, cela revient à traiter 40 occurences. Même si ces 10 frégates piochent toutes sur la même planète.

Ce qu'il faudrait, c'est lister tous les modules piochant sur les même planètes et les traiter en une fois par planète.

On aurait donc 2 occurences max:
- 1 pour lister tous les modules sur une planète
- 1 pour calculer les ressources récupérées et les affecter au stock global.

Sachant que la liste du nb de modules par planète ne serait à faire qu'une fois, et on tiendrait évidemment compte des points de structure de chaque module en faisant une somme (en pourcentage) sur les points de structure.

C'est assez simple à faire en SQL, (ne connaissant pas tes tables), ça donne quelque chose du genre:

select sum(pts_structure_mod), n°_planete_mission, rendement_planète, etc...
From table_module
group by n°_planete_mission


les ressources récupérées pourraient même se faire via cette commande sql en rajoutant des colonnes les calculant directement.

Tu pourrais récupérer toutes les ressources en une occurence par type de module/mission et par joueur.

Cela impliquerait deux choses:
- l'envoi des ressources vers le stock global deviendrait obligatoire
- le rendement d'un planète serait identique pour tous les modules piochant dessus pour un joueur.

Les avantages:
- Pas besoin de revoir la taille et la place des modules
- un temps de traitement qui ne dépendra plus du nombre de modules, mais du nombre de joueurs.
- moins de programmation


Si tu as besoin d'aide pour le code SQL, je m'y connais bien.
Je devrais pouvoir trouver un peu de temps pour t'aider.


Dernière édition par Faëinkar le Ven 12 Mar 2010, 10:30; édité 2 fois
 
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Nyx
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 MessagePosté le: Ven 12 Mar 2010, 10:16    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Il faut également penser aux MODs Commerciaux améliorés pour les missions croissances, exemple :

J'ai 1 MOD Commerce sur ma frégate qui est niveau 2, comment cela est géré ?
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Faëinkar
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 MessagePosté le: Ven 12 Mar 2010, 10:54    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

a l'heure actuelle, comment fonctionne ton code ?

Fais-tu des boucles en php pour traiter chaque module ou gères-tu tout directement en SQL ?
 
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