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Application du bonus de mod

 
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Würm
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 MessagePosté le: Sam 05 Juin 2010, 20:10    Sujet du message: Application du bonus de mod Répondre en citant Back to top

J'ai une question à ce sujet :

Un Commodore ou Léviathan a mettons 10 mods miniers (donc un rendement de 140%) envoyés en mission.
Si je construis un mod minier de plus, le rendement passera-t-il à 144% pendant le rapport de tour ou seulement au tour d'après ?

D'avance merci !
 
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Starbuck
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 MessagePosté le: Sam 05 Juin 2010, 20:43    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Seul les MODs actives (envoyes en mission ou pas) sont utilises dans le calcul du bonus de production.
Donc un MOD mis en construction (ou teleporte) ne compte pas dans ce calcul, car il n'est active qu'apres le tour ...


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Max
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 MessagePosté le: Dim 06 Juin 2010, 07:44    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Le bonus se base sur le nombre de modules déployés au moment du traitement de la mission.

Dans la chronologie de traitement, la construction des modules s'effectue avant les missions.
Donc les modules construits viendront renforcer le bonus.

Par contre les modules reçus par téléportation ne sont pas pris en compte car :
- les téléportations sont reçues après les missions
- les modules reçus sont condensés, et seuls les modules déployés sont pris en compte
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 MessagePosté le: Dim 06 Juin 2010, 11:54    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Max a écrit:
Le bonus se base sur le nombre de modules déployés au moment du traitement de la mission.

Dans la chronologie de traitement, la construction des modules s'effectue avant les missions.
Donc les modules construits viendront renforcer le bonus.


Tu es train de dire que les MODs construits durant le tour participent au bonus de ceux envoyes en mission, alors meme qu'ils n'etaient pas encore disponibles pour le joueur lorsque les ordres de missions furent passes ... c'est bien cela ?

... sans compter que le bonus de specialisation n'apparait pas dans le rapport de tour (contrairement a celui donne par la gestion nexus), mais qu'il faut le deduire ...


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Max
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 MessagePosté le: Dim 06 Juin 2010, 12:10    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Oui.
Ca reste tout de même anecdotique.
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 MessagePosté le: Dim 06 Juin 2010, 12:20    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

oki.
si tu reconnais que tu as là une petite faille de jeu ...


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Würm
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 MessagePosté le: Dim 06 Juin 2010, 13:52    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

C'est bien ce qu'il me semblait (la moyenne nette des léviathans par mod avait augmenté par rapport aux tours précédents), merci Sourire

Au renard de l'espace : ce n'est pas tellement une faille puisqu'il faut construire les modules, donc prendre de la place sur le vaisseau qui ne peut être utilisée à autre chose, comme les mods déployés somme toute. Par contre si les mods condensés téléportés étaient pris en compte là oui ça poserait problème Clin d'oeil
 
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 MessagePosté le: Dim 06 Juin 2010, 14:55    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Sauf que tu peux avoir 9 MODs sur ton commodore et 1 condense que tu vas teleporter sur un autre vaisseau (pour Leviathan, commerce ou de remplacement).
Grace a l'espace libere, tu lances la construction d'un nouveau MOD sur ton commodore et fais tes missions avec 9 MODs et +40% de bonus specialisations ...

Dans le grand ordre des choses, c'est pas une faille destabilisante pour le jeu.
Ca n'en reste pas moins une faille. Une "astuce" de production, si tu preferes.


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