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Developpement Empirium
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Saturninus Seigneur a clavier intégré

Inscrit le: 28 Mar 2008 Messages: 166
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Posté le: Mar 22 Sep 2009, 16:02 Sujet du message: Diminuer le nombre de modules |
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Une évolution toute simple, mais qui aurait à mon avis des conséquences positives énormes pour le jeu.
Actuellement, les navettes ont deux modules de leur type ( 2 canons, 2 MODs miniers ou 2 MODs pulsars ), les frégates 4, les croiseurs 8.
Pourquoi ne pas multiplier par 2 la puissance de chaque module, en divisant par deux le nombre de ces modules sur chaque vaisseau ?
- Le traitement de tour serait allègé.
- Les ordres seront plus rapides à passer.
- Le jeu gangera en simplicité et lisibilité.
-> La possibilité de "tester" les planètes par MOD minier sera diminée, ce qui donnera une plus grande valeur à la technologie permettent de faire le même genre de trucs.
-> Les navettes polymode disparaitront. Est-ce vraiment grave ?
-> Les commodores deviendront relativement plus puissants. ( c'est à dire que les nouveaux seront moins désavantagés par rapport aux anciens ) Ce qui n'impactera que très faiblement sur le jeu.
-> Les vaisseaux seront plus petits, donc plus fragiles. Je pense que ce serait une amélioration.
-> Cette réforme semble complémentaire avec celle de la réparation des modules, limitée a un par tour et par vaisseau.
Le seul problème sera au niveau des vaisseaux endommagés, ayant perdu un ou plusieurs modules, et qui bugueront au moment de passer le script divisant par deux le nombre de module par vaisseaux. Mais dans le pire des cas, si tous les vaisseaux, même endommagés, sont remis à neuf lors de cette réforme, je ne pense pas que ce serait catastrophique et que quelqu'un s'en plaindrait. |
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Junko Jul Fille (vu la piplette)
Inscrit le: 27 Jan 2005 Messages: 1168 Localisation: A coté de mes complexes  |
Posté le: Mar 22 Sep 2009, 17:01 Sujet du message: |
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Pas mal ton idée , moi je penserai juste pouvoir avec techno faire fusionné 2 mods d'où réduction des mods , d'où augmentation de la résistance des mods mais si on te détruit le mods amélioré on te détruit 2 mods .
1 navette com = > 2 mods com
on tire sur la navette si tu touche un mods tu abime 1 seul
1 navette com => 1 mod com amélioré
on tire sur la navette si tu touche le mods tu abime les 2 _________________ Critiquer sur le fond et non sur la forme |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Lun 28 Sep 2009, 14:26 Sujet du message: |
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J'avais pensé à cela, mais pour les soutes.
En augmentant la taille d'une soute à 500 slots (au lieu de 100 actuellement). Tout augmenterait : le prix, la capacité de stockage, la résistance.
Il y a actuellement plus de 250 000 soutes dans Prima, pour 326 000 modules au total. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Saturninus Seigneur a clavier intégré

Inscrit le: 28 Mar 2008 Messages: 166
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Posté le: Mar 29 Sep 2009, 00:36 Sujet du message: |
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Changer le nombre de soutes ne changerait pas grand chose au niveau de traitement, si ?
Mais sinon, +1 quand même. ( les soutes seront plus rapides a démenteler ! youhouh !!!! )
Faudrait voir les conséquences au niveau des pillages. |
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Junko Jul Fille (vu la piplette)
Inscrit le: 27 Jan 2005 Messages: 1168 Localisation: A coté de mes complexes  |
Posté le: Mar 29 Sep 2009, 01:25 Sujet du message: |
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+1 max
Bas les vaisseaux seront plus facile a pillé ...
Tien saturnus revèle une question intéressante , si on réduit le nombre de soute est ce que cela allégera le traitement ? _________________ Critiquer sur le fond et non sur la forme |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Mar 29 Sep 2009, 12:22 Sujet du message: |
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Les pillages seront inchangés.
Pour le traitement, cela devrait être légèrement plus rapide, mais de quelques minutes maximum.
Le traitement serait un peu plus rapide dans toutes les opérations qui concernent des modules. Et le calcul des débordements de soutes serait forcément plus rapide, puisqu'il y aurait 5 fois moins de soutes à prendre en compte. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Apocalypse Mais débranchez l'bordel !!

Inscrit le: 25 Nov 2005 Messages: 3697 Localisation: Commodore Supernova's Feeling  |
Posté le: Mar 29 Sep 2009, 15:15 Sujet du message: |
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En fait je suis pour la réduction drastique des modules autres que les canons et les réacteurs. Niveau microgestion ça enlèverait énormément.
En gros une navette commerciale avec un module, une frégate deux, un croiseur quatre: +1.
Voir carrément 1 module quelle que soit la classe de vaisseau, mais avec une puissance augmentée selon navette/croiseur etc.
Soutes: idem. En partant d'une seule soute pour la navette qui en a le moins actuellement.
+1 global donc. _________________ Maître Apocalypse
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Starbuck Concierge

Inscrit le: 09 Déc 2003 Messages: 1510 Localisation: La ou les affaires m'appellent - Dish'tra de l'Alliance des Grands-Maitres Goa'ulds  |
Posté le: Mar 29 Sep 2009, 15:23 Sujet du message: |
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N'oubliez pas que le nombre de modules miniers est tres utile pour faciliter la recherche "en aveugle", des depots de pyroven et de l'indice minerai des planetes.
Payer 100k pulsars pour chaque sondage geologique, n'est pas a la portee de n'importe qui
Je ne vois pas de veritables aspects negatifs pour condenser les soutes a 500 slots l'unite (meme espace que les chaines de montage). Par contre, s'il y a des soutes de nv differents, est-ce que cela ne risque pas de causer un souci de correction manuelle ?
Have fun, _________________ Starbuck , Prince-Marchand Goa'uld
Ambassadeur de l'Universalis
Force et Honneur |
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PodakanKaralis Seigneur piplette

Inscrit le: 17 Sep 2009 Messages: 82 Localisation: Quelque part en Ivée  |
Posté le: Mar 29 Sep 2009, 23:29 Sujet du message: |
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De même, le nombre de MOD Assembleur détermine le nombre de missions de construction et de réparation qui peuvent être effectuées ...
En fait, les modules les plus simples à rassembler restent les soutes ; pour les autres, même les MOD Commerciaux, cela créerait des problèmes lié à la construction de modules supplémentaires sur les commodores et léviathans. _________________ Mission de Recherche des Populations Tataries en Zone 6 |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Mer 30 Sep 2009, 12:33 Sujet du message: |
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PodakanKaralis a écrit: | pour les autres, même les MOD Commerciaux, cela créerait des problèmes lié à la construction de modules supplémentaires sur les commodores et léviathans. |
Pourquoi ? Pas compris ... _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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