Apocalypse Mais débranchez l'bordel !!
Inscrit le: 25 Nov 2005 Messages: 3697 Localisation: Commodore Supernova's Feeling |
Posté le: Lun 17 Nov 2008, 02:51 Sujet du message: Synthèse: spécialisations d'Empirium. |
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En partant du principe que les joueurs se spécialisent à fond dans l'une de ces voies, sinon le raisonnement est caduc.
Voie scientifique:
Avantages
Permet d'obtenir des technologies coûteuses.
Inconvénients
-Très long terme.
-Impossibilité de vendre le fruit de ses recherches à part le nombre de points nécessaires. Ne permet pas d'être plus puissant que d'autres à
moins d'être en même temps un guerrier.
-Se joue "seul" puisque aucun de ses alliés ne peut profiter de la plupart des technologies, sauf à emprunter les vaisseaux du joueur et les
améliorer etc...
-n'est pas indispensable pour être très puissant
Equilibrage possible
-Pouvoir céder temporairement ou vendre les technologies
-augmenter le bonus/technolab.
-Ajouter une foule de nouvelles technologies produisant des bonus globaux (j'ai une ébauche de tableur excel sur demande, me manque que
la plupart des descriptions
Voie marchande:
Avantages
Permet de s'enrichir sans prendre beaucoup de risques.
Inconvénients
-Faible marge par vente tant qu'il ne s'agit pas de grosses quantités.
-Nécessite souvent d'être aussi producteur
-Ne concerne que la vente de ressources ou de produits à usage militaire=>neutralité du marchand impossible
-Risque d'être pillé=>nécessité d'avoir une grosse armée, ce qui est difficilement cumulable.
-difficile pour un jeune joueur puisque en dehors du commodore seul un croiseur est prévu.
Equilibrage possible
-vente de denrées civiles (réforme prévue) qui rendent les joueurs dépendants des marchands
-créer un vaisseau marchand de classe frégate
-créer une commission dès que le transfert a lieu par dock. (On va pouvoir envoyer des troupes sur n'importe quel vaisseau d'invasion, le dock n'a plus besoin de servir de ravitailleur de troupes): quand un joueur réceptionne 1000 pulsars par son dock envoyés par un autre joueur, il en
reçoit réellement 1100 par exemple.
Voie pirate
Avantages
-Drôle à jouer
-Auto alimentation en ressource sans besoin théorique de flottes de collecte
Inconvénients
-on se met rapidement la moitié des joueurs à dos=>très risqué
-absence de vitesse particulière de celui qui se veut pirate=>ne peut pas se déplacer plus vite que quiconque
-besoin d'avoir une armée classique pour franchir les défenses ennemies, le tout pour uniquement piller=>pas de spécialisation efficace
possible
-rentabilité du pillage plus que modérée.
Equilibrage possible
-augmenter le nombre de ressources pompées, et faire que les croiseurs marchands pillés perdent des ressources du stock sur nexus.
-forcer la création de routes marchandes (comment...) qui permettent aux pirates d'harceler ces lignes
-créer un vaisseau (navette, frégate et croiseur) équipé d'un module spécial pour aller plus vite par exemple.
-développer l'abordage (prévu)
-Rendre l'option pillage disponible par choix; une fois que le canon est devenu "pilleur", il ne peut PLUS attaquer réellement pour forcer la
spécialisation; l'amélioration serait gratuite. (En gros comme les canons bactérios, mais gratuit).
-permettre l'anonymat lors des pillages
Voie terroriste:
Avantages
-très fun
Inconvénients
-Très risqué
-Aucune possibilité en dehors des canons bactériologiques
Equilibrage possible
-création d'armes de destruction massive avec risques de s'autodétruire
-vaisseau kamikazes (un tir=une cible détruite+destruction du vaisseau lui-même
-possibilité de détruire les planètes (utiliser le système des invasions; si la troupe spéciale réussit à envahir la planète, alors la planète est
détruite. (très cher, bien sûr, et production très limitée; impossibilité de faire cela pour une capitale)
Voie espion:
Avantages
-tout savoir sur tout et revendre les informations pour s'enrichir
Inconvénients
-Très risqué
-Aucune possibilité réelle à part ballader ses vaisseaux sur la carte
-problème du croiseur espion; si on en voit un, c'est bien qu'il sert à quelque chose
Equilibrage possible
-invisiblité du vaisseau (prévu)
-anonymat du vaisseau
(Par exemple la frégate espion est anonyme, le croiseur invisible+anonyme)
-Plus de vitesse des vaisseaux espions
-Vente des images radars intégrée directement au jeu
Voie conquérant:
PAS ENCORE EXISTANT, bientôt créée
Avantages
-pemet de s'accaper les planètes de façon militaire
-n'existe pas encore donc pas de recul
Inconvénients
-idem
-hypothèse: vu le rôle encore limité des planètes (à part les chantiers pour certains vaisseaux+les portails, le reste existant sur les flottes), enfin surtout pas différencié de celui des flottes donc sans avantages comparatif, pas forcément très rentable.
Equilibrage possible
-pas encore de recul
-donner des avantages spécifiques aux planètes (ca fait longtemps que je le dis^^)
Voie militaire:
Avantages
-Le plus rentable, le plus prenant, la plus aboutie sur Empi
Inconvénients
-Manque de stratégie possible avec certains ennemis; les groupes de 100 canons positionnés sur une même case sont invincible sauf si on aligne en face...200 canons
-Stratégie Templier (harcèlement systématique des commodores/croiseurs complexes ennemis puis replis) demande trop de temps de préparation, est ultra hasardeuse, et n'a fonctionné que par lassitude des adversaires; demande en plus beaucoup de joueurs
-Pour résumer, prime le grosbillisme
Equilibrage possible
-nouvelles armes, notament avec tir de zone?
-privilégier la qualité des vaisseaux et non pas leur nombre (actuellement, l'upgrade de canons n'est pas rentable par rapport aux coûts de R&D _________________ Maître Apocalypse
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