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Developpement Empirium
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TatariaForza, désormais CurlanisJarnova Mais débranchez l'bordel !!

Inscrit le: 18 Avr 2003 Messages: 3588 Localisation: HRP : Sauverny (01) (près de Genève) ou Lyon / RP : En E2 pour l'opération "Retour au Bercail&a  |
Posté le: Jeu 08 Fév 2007, 19:45 Sujet du message: [à étudier] Réforme des Nexus |
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Voilà, je lisais le topic sur la reconstruction des vaisseaux, j'entendais Baby qui se plaignait des Nexus, Kandogor qui nous expliquait que vu le prix des reconstructions, tout le monde s'achetait de nouveaux vaisseaux et encombrait la carte, etc.
Et je me suis dit que les Nexus provenaient certes d'une bonne intention mais n'avaient pas eu le résultat souhaité : ils avaient réalisé une baisse des ressources reçues par les Seigneurs alors que nous voulions une baisse de leurs dépenses.
Moi-même a écrit: | Mais en fait, on aurait dû établir un autre système à la place des Nexus. Un système qui à la place d'avoir des effets sur les missions et les impôts/mines aurait eu un effet sur les prix payés par le Seigneur pour acheter les produits finis (construction de troupes/modules/flottes/bâtiments + recherche + reconstruction de modules).
Ca aurait relancé le commerce et les interactions entre joueurs et ça n'aurait pas pénalisé autant les "Empereurs" qui bénéficiaient d'alliés. |
Donc je propose aujourd'hui ce système qui est faisable car :
- on garde les points nexus et leur système de production
- on garde les désavantages liés à la puissance
- on accroît les revenus des proprios
- on les empêche de dépenser ce revenu aussi facilement, en multipliant par le coef Nexus les coûts liés aux dépenses
- on les pousse à se mettre en contact avec les jeunots, les faibles et les moyens
-on crée de nouvelles interactions (relance du commerce, des garagistes, des constructeurs, des producteurs ...)
Alors c'est sûr que ça demande un peu de codage à Max et une adaptation de notre part, mais je pense que ça pourrait améliorer carrément le jeu. _________________
[WU]
Intégriste d'E][ |
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Yoko je sais pas mais ca cause beaucoup

Inscrit le: 03 Mai 2004 Messages: 494
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Posté le: Mer 18 Mar 2009, 09:52 Sujet du message: |
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Up de cette idée. Il serait plus intéresant que la perte de nexus soit vue comme une inflation.
En plus, niveau codage, suffit de rajouter à la distance nexus déjà existante le bonus(malus) nexus.
Ca n'empêche pas les événements aléatoires, ça ne concernerait que les boni/mali sur missions/mines/impots. |
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Neo Mais faites le taire !!!

Inscrit le: 16 Avr 2004 Messages: 548 Localisation: prima feldyn  |
Posté le: Mer 18 Mar 2009, 16:24 Sujet du message: |
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je sais pas si j ai bien compris
ca veux dire que si on depasse notre gestion nexus les production sont majoré
un soldat coutera 10 ou 20 % de plus a la construction ? |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Dim 05 Avr 2009, 15:46 Sujet du message: |
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Si j'ai bien compris, l'idée est de dire que les coûts de construction augmentent avec la puissance du joueur. Même s'il est positif en gestion.
Principal intérêt : plus un joueur est petit, plus il fabrique à bas coût, donc plus il y a de chances que des gros joueurs veuillent lui acheter sa production.
Principal défaut : cela signifie que les coûts dépendent de 2 choses. La connexion au réseau nexus ET la puissance du joueur. Ca commence à être compliqué non ? _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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