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Developpement Empirium
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Quel doit être la formule de calcul du coût d'un vsu ? |
30 + (nb de vsx/10)x2 |
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25% |
[ 7 ] |
30 + (nb de vsx/10)x3 |
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7% |
[ 2 ] |
30 + (nb de vsx/10)x4 |
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3% |
[ 1 ] |
30 + (nb de vsx/10)x5 |
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32% |
[ 9 ] |
30 + (nb de vsx/10)x6 |
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3% |
[ 1 ] |
30 + (nb de vsx/10)x10 |
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28% |
[ 8 ] |
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Total des votes : 28 |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Sam 24 Nov 2007, 14:53 Sujet du message: Réforme gestion : coût des vsx |
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Je suis de l'avis de Dark bine, les vsx restent encore trop accessibles, trop faciles et risquent de continuer à pulluler.
Le coût unitaire par vsu actuellement est :
30 + (nb de vsx/10)x2
10 vsx => 30 + 10/10x2 = 30+2 = 32 pts par vsu
20 vsx => 34
100 vsx => 50 pts
On peut faire :
30 + (nb de vsx/10)x3
10 vsx => 30 + 10/10x3 = 30+3 = 33 pts par vsu
20 vsx => 36
100 vsx => 60 pts
Ou même x4.
10 vsx => 30 + 10/10x4 = 30+4 = 34 pts par vsu
20 vsx => 38
100 vsx => 70 pts
Ou 5 (mais c'est facile à calculer : 30, puis 35, puis 40 ...)
10 vsx => 30 + 10/10x5 = 30+5 = 35 pts par vsu
20 vsx => 40
100 vsx => 80 pts
Bref, inciter fortement à limiter le nb de vsx, en privilégiant la qualité (des croiseurs au lieu des navettes, des vsx avec des modules améliorés plutôt que plein de vsx à niveau 1).
En contrepartie, on crée plus de technos pour améliorer les vsx : canon niv3, 4, 5 etc..., MODS niveau 2, 3 ...
Ainsi les joueurs pourront progresser en puissance, sans pour autant multiplier le nombre de vsx présents sur la carte. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Solvay Fille (vu la piplette)

Inscrit le: 08 Fév 2005 Messages: 1307
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Posté le: Sam 24 Nov 2007, 15:07 Sujet du message: |
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Pour à 100%, par exemple un coût unitaire dee 30 + nb de vaisseaux/2 est bien. Le coût actuel est encore trop gentil (même si je suis en négatif, lol) mais à la condition unique expliquée par après, soit: Des technologies pour améliorer la qualité des vaisseaux.
Le seul hic, un désintérêt total pour les navettes (sauf si la technologie peut faire en sorte de transformer une navette en croiseur à coup de millions... lol |
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Azirma Oberon Maître Floodeur

Inscrit le: 02 Avr 2004 Messages: 2550
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Posté le: Sam 24 Nov 2007, 15:21 Sujet du message: |
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Je pense que les navettes n'ont déjà quasiment aucun interet. Et le seul interet actuel des frégates ppar rapport aux croiseurs est le pyroven.
Donc ce serait sympa de créer une nouvelle ressource rare, ou d'utiliser l'existant, pour que :
- Les navettes coutent pulsar+acier
- Les fregs coutent pulsar + acier + pyro (en faible quantité, genre 2000)
- Les croiseurs coutent pulsar + acier + pyro + autre
- Les trucs plus gros que les croiseurs (on sait jamais) coutent pulsar + acier + pyro + autre + carmine |
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DamonYa Mais débranchez l'bordel !!

Inscrit le: 05 Mar 2005 Messages: 3402 Localisation: Ici, Ailleurs et aussi dans les Pays de Loire (49)  |
Posté le: Sam 24 Nov 2007, 15:25 Sujet du message: |
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Les navettes ont un intérêt en début de partie, mais deviennent un fardeau ensuite. Plus de gestion pour moins d'efficacité. |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Sam 24 Nov 2007, 15:29 Sujet du message: |
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Je remet ici ma précision concernant la formule :
En fait je prends le résultat entier de la division par 10.
Un vsu coûte la même chose que l'on ait 11 vsx ou 19.
Alors que x5 donnerait un résultat différent à chaque fois.
Je ne connais plus l'écriture de la division entière (div ???).
La simulation que vous pouvez voir dans vos interfaces utilise le coef x2.
Donc Solvay, tu dis que l'actuel est trop gentil, il faut donc te prononcer pour un coef supérieur.
Pour les navettes, il faudrait diminuer leur coût de fabrication, pour qu'elles aient un intérêt par rapport aux autres vsx.
Navette : couteuse en gestion mais pas en ressources
Frégate : couts moyens partout
Croiseur : couteux en ressources mais pas en gestion, et meilleur rapport temps de construction/modules produits _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Solvay Fille (vu la piplette)

Inscrit le: 08 Fév 2005 Messages: 1307
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Posté le: Sam 24 Nov 2007, 15:48 Sujet du message: |
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Quand je parle d'actuel, je parle de l'idée de faire 30 + (nombre de vaisseaux/10)x2 (puisque c'est comme ça!)
J'ai proposé x5 au lieu de x2. C'est plus élevé sans non plus devenir intenable sauf dans le cas où on a justement beaucoup de vaisseaux!
Par exemple: 100 vaisseaux coûteront 100x150 soit 15 000 points!
Le vaisseau suivant demandera donc 3 mods Nexus! (presque une frégate)
Le hic? C'est qu'il faut 15 000 points alors même avec 40 planètes rapportant 8000 points, il en faut encore 7000 et à 120 points le Nexus level 2 il en faut donc une petite soixantaine soit 15 frégates Nexus Niveau 2. Le problème n'est pas vraiment qu'il faut beaucoup de Nexus, ça c'est bien mais c'est surtout que celà fait 15 vaisseaux en plus sur la carte!
Mais si on néglige le problème de la surcharge de la carte, alors c'est parfait. D'autant plus que je vais contredire cet argument en disant que sans les Nexus on aurait autant de vaisseaux mais à la place, ce serait d'autres types... lol En bref, on n'arrivera jamais à diminuer le nombre de vaisseaux sur la carte, on ne fait que remplacer certains par des Nexus! |
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Azirma Oberon Maître Floodeur

Inscrit le: 02 Avr 2004 Messages: 2550
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Posté le: Sam 24 Nov 2007, 16:29 Sujet du message: |
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Citation: | D'autant plus que je vais contredire cet argument en disant que sans les Nexus on aurait autant de vaisseaux mais à la place, ce serait d'autres types... |
C'est vrai, mais perso je trouverais ça beaucoup plus interessant ... (je trouve l'interet ludique d'un vaisseaux d'assaut ou d'invasion plus important que celui d'un vaisseau nexus) |
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Solvay Fille (vu la piplette)

Inscrit le: 08 Fév 2005 Messages: 1307
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Posté le: Sam 24 Nov 2007, 17:27 Sujet du message: |
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Je suis d'accord avec toi Azirma mais attends de voir la réforme Nexus entièremment terminée. Max a un objéctif précis et tant qu'on y est pas, on ne jugera pas! Enfin pas moi!
La seule chose qu'on peut revoir c'est la formule de coût et on a une proposition et beaucoup l'acceptent, surtout Max. On doit simplement se mettre d'accord sur un coût plus ou moins élevé! |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Sam 24 Nov 2007, 17:57 Sujet du message: |
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Faudrait savoir hein !
Si les coûts sont bas, ça va pas parce que c'est trop facile d'avoir des vsx, et si les coûts sont élevés, ça fait trop de vsx nexus.
Si on augmente le coef dans le calcul, je peux aussi modifier le gain par nexus, pour éviter d'en avoir une floppée.
Ainsi on conserve l'idée que le coput unitaire augmente vite, tout en évitant tout de même l'armada de nexus. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Azirma Oberon Maître Floodeur

Inscrit le: 02 Avr 2004 Messages: 2550
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Posté le: Sam 24 Nov 2007, 18:00 Sujet du message: |
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Nan mais c'était juste un commentaire à part ! Le but était d'illustrer que sans viasseaux nexus, ce serait mieux. Vu qu'en plus j'ai voté pour des vsx super chers.
Bon je dis plus rien tant que tout ça n'est pas en place promis. :p |
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