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Developpement Empirium
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La réforme proposée vous convient-elle ? |
Oui, sauf sur quelques détails (coef, prod ...) |
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[ 37 ] |
Oui, mais partiellement (précisez ce qui ne va pas) |
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18% |
[ 10 ] |
Non, je souhaite changer le système, mais pas comme ça (merci de préciser) |
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3% |
[ 2 ] |
Non, je souhaite garder le système actuel (merci de préciser) |
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5% |
[ 3 ] |
Je ne comprends rien à tout ça ! |
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5% |
[ 3 ] |
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Total des votes : 55 |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Dim 04 Nov 2007, 16:21 Sujet du message: Nexus - le changement, version courte |
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Je recrée un nouveau sujet, pour que l'on y voit plus clair.
Le sujet de départ est ici.
Voici ce que j'ai proposé :
Faeinkar et Elghinn m'ont envoyé une proposition très intéressante par mail.
De leur travail et des propositions précédentes, voici ce que j'analyse et propose.
Je me permets de reprendre le mode de raisonnement des 2 elfes.
Objectifs à atteindre :
- empêcher un accroissement exponentiel de l'écart entre gros et petits
- permettre aux gros de garder un plaisir de jeu
- limiter le nombre de vsx
- revaloriser les planètes
- simplifier les calculs, pour permettre les prévisions
- faire respecter la règle
Objectifs secondaires :
- renforcer les aspects géo-stratégiques
PROPOSITIONS
1. Reprise du système production/coûts de gestion
Suppression du coût des planètes.
Les planètes produisent des points nexus.
Tous les types de vsx ont le même coût : avoir une navette coûte autant que d'avoir un croiseur.
Les défenses planétaires coûtent des points.
Suppression des navettes et frégates nexus (celles déjà construites restent, mais impossible d'en construire d'autres).
Le coefficient n'est plus si compliqué.
Le coût d'un vsu est de 10 pts, tant qu'on a moins de 10 vsx.
De 10 à 19 vsx, le coût est de 11.
De 20 à 29, 12 pts etc...
Pour 200 vsx, chacun coûte 10 + (200/10) = 30 pts.
Donc les 200 vsx coûtent 200 x ( 10 + (200/10) ) = 200 x (10 + 20 ) = 200 x 30 = 6000 pts.
Le coût des troupes reste fixe.
2. Conséquences
Augmentation des malus, jusqu'à 90% de réduction de la production.
Impossible de construire un vsu si on ne produit pas plus de pts qu'on en consomme.
Impossibilité de recevoir une planète ou un vsu par cession.
Impossibilité ou limitation des productions de troupes.
3. Fonctionnement et analyse
Je reprends les objectifs.
- empêcher un accroissement exponentiel de l'écart entre gros et petits
Le coef par palier rend la progression plus difficile.
L'obligation d'être en positif pour progresser oblige les gros à avoir des sources de gestion. Ces sources deviennent donc des points faibles, attaquables par un ennemi plus petit, et aux conséquences immédiates.
- permettre aux gros de garder un plaisir de jeu
La progression reste possible.
- limiter le nombre de vsx
L'obligation d'être positif en gestion pour produire de nouveaux vsx limite les constructions.
La production de pts par les planètes diminue le besoin en vsx nexus.
La production par vsu nexus peut être augmenter pour limiter leur nombre.
- revaloriser les planètes
Elles deviennet productrices au lieu de consommatrices.
- simplifier les calculs, pour permettre les prévisions
Le calcul des paliers est simple.
- faire respecter la règle
L'impossibilité de grossir tant qu'on est en négatif oblige à faire le nécessaire.
Les malus importants renforcent cette nécessité.
D'autres points moins primordiaux peuvent compléter ce changement.
Effet de zone des nexus : un vsu nexus améliore les performances des vsx dans un certain rayon (bonus aux invasions, tirs, ...) et des planètes (impôts ...).
Au delà d'un certain éloignement de tout vsu nexus (par ex 40 DU), un vsu d'un joueur passe en mode limité (radar et déplacement uniquement). Mais les vsx nexus retrouvent ue vitesse de déplacement de 12 ou 14 DU.
Possibilité de démobiliser un vsu.
On pose un vsu sur une de ses planètes. Le vsu est inactif. Il n'entre plus en compte dans les calculs de gestion, mais on ne peut plus lui donner d'ordre.
Pour réactiver le vsu, il faut débourser puslars et acier (et être en positif en gestion).
Si la planète est prise, le vsu est perdu. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci

Dernière édition par Max le Dim 04 Nov 2007, 19:56; édité 3 fois |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Dim 04 Nov 2007, 16:22 Sujet du message: |
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Voici quelques propositions chiffrées ...
Code: | Coût par vsu : 30 pts
Coût par soldat : 0.001
Coût par droïde : 0.001
(autres troupes à voir, j'ai pris les plus représentées)
Prod par planète : 200
Prod commodore : 100
Prod par module nexus : 30
Défenses moyennes d'une planète : 80000 soldats et 50000 droïdes
=> coût de 130 pts
=> une planète produit donc en moyenne 70 pts |
Ce qui donne, sur quelques exemples ...
10 vsx 0 planète => besoin de 2 frg nexus
20 vsx 3 pl => 3 frg nexus
40 vsx 00 pl => 11 frg nexus
40 vsx 05 pl => 8 frg nexus
40 vsx 10 pl => 5 frg nexus
80 vsx 00 pl => 25 frg (ou 13 croiseurs)
80 vsx 05 pl => 22 frg (ou 11 cr)
80 vsx 20 pl => 13 frg ou 7 cr
150 vsx 00 pl => 56 frg ou 28 cr
150 vsx 20 pl => 44 frg ou 22 cr
150 vsx 50 pl => 27 frg ou 14 cr
Un seigneur avec 30 planètes peut posséder jusqu'à 60 vsx sans nexus.
50 pl => 90 vsx
100 pl => 155 vsx
Cela me posera un pb pour les stocks décentralisés, qui vont mettre les stocks dans les vsx nexus.
Ceci dit, si le joueur augmente les défenses, son coût de gestion va augmenter, et il aura donc besoin de vsx nexus.
Le ratio nexus / vsx tombe à 1 pour 4 dans le pire des cas, en utilisant des frégates nexus (et donc à 1 pour 8 en utilisant des croiseurs).
Cela limitera donc le nb de vsx.
La limitation des plus gros me semble moins évidente.
Pour passer de 20 vsx à 30, il faut construire 3 frégates nexus.
Pour passer de 100 vsx à 110, il suffit de construire 4 frégates nexus.
(dans le cas où on ne possède aucune planète)
La difficulté de progresse rest presque la même. C'est dommage.
Conséquences :
- les coûts des vsx nexus seront probablement revus à la hausse, puisque leur potentiel de gestion a augmenté
- la destruction d'un vsu nexus sera bien plus conséquente qu'actuellement, puisque le joueur en aura bcp moins (moins il y en a, plus chacun est important)
Je vais voir si d'autres valeurs donnent quelque chose qui répond mieux à tout ça. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci

Dernière édition par Max le Dim 04 Nov 2007, 16:33; édité 1 fois |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Dim 04 Nov 2007, 16:28 Sujet du message: |
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Les points évoqués ensuite ...
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Les vsx nexus continuent d'exister.
Un joueur pourra donc progresser sans planète.
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Les défenses coûtent des points de gestion. Il sera donc possible de diminuer les défenses de ses planètes.
_____________________________________________________________
La proposition initiale proposait que le coût unitaire d'un vsu augmente d'1 pt par tranche de 10 vsx possédés.
Donc si on possède 40 vsx, chacun nous coute 30 + 40/10 = 34.
Or cela ne marque pas assez de différence entre les gros et les plus faibles.
Je propose une nouvelle formule.
Ancienne formule :
cout unitaire d'un vaisseau = 30 pts + (nb de vsx/10)
10 vsx => 31 pts par vsu
20 vsx => 32
50 vsx => 35
80 vsx => 38
100 vx => 40
Nouvelle formule
cout unitaire d'un vaisseau = 30 pts + (nb de vsx/10)x2
10 vsx => 32 pts par vsu
20 vsx => 34
50 vsx => 40
80 vsx => 46
100vx => 50
Et là, pour passer de 20 à 30 vsx, il faut construire 4 frégates nexus (5->9).
Et de 100 à 110, il faut construire 6 frégates (41->47).
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Cette réforme est CAPITALE pour le jeu.
Votre avis est très important, nous l'attendons avec impatience !
Merci. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Gruhl Da Kahzad Seigneur piplette

Inscrit le: 13 Mai 2004 Messages: 117 Localisation: Kelke part entre les 2 barils de bière ki trainent dans le fond de la kave  |
Posté le: Dim 04 Nov 2007, 16:58 Sujet du message: |
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Première chose : +1 pour Max, merci d'avoir ouvert un post version courte, pcq perso, je commençais à m'y perdre dans l'autre
Plus sérieusement, je suis favorable à cette version de la réforme :
- +1 pour la nouvelle formule de calcul des coûts des vsx
- +1 pour le coût des troupes en défense
- +10000 pour le blocage ou la limitation des productions pour ceux qui seront en négatif de points parce qu'aujourd'hui, les très puissants peuvent passer outre les malus tellement leurs rendements sont énormes
Reste juste quelques questions en suspens :
- tu proposes que chaque module nexus ne produise plus que 30 points (contre 75 aujourd'hui). que vont devenir les actuels nexus niveau 2 --> Produiront-ils 60 points ??
- tu proposes la démobilisation des troupes en défense. De quelle manière envisage-tu celà : destruction des troupes ou renvoi sur le commodore ?? _________________ Gruhl Da Kahzad, BBBBaB (Bière, Baston, Bouffe, Baise, anti-Bisounours) WARF !!!!!!! |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Dim 04 Nov 2007, 17:01 Sujet du message: |
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Les modules nexus niv1 ne produiront plus que 30 pts. Donc les n2 redescendront à 60.
Cette réduction est faite pour rester en cohérence avec la nouvelle formule proposée.
Les troupes démobilisées : faut voir. Pour l'instant je pense à une simple disparition des troupes. Le retour sur le commodore offrant trop de faille. Cela pourra être modifié, mais pour l'instant je pense rester simple. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Dim 04 Nov 2007, 17:36 Sujet du message: |
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Les personnes qui répondent autre chose que la 1ère option au sondage sont priées de donner leurs arguments.
Histoire de faire avancer la réflexion.
Merci. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Ganner Rhysode Clavier à intelligence artificielle
Inscrit le: 07 Jan 2007 Messages: 277
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Posté le: Dim 04 Nov 2007, 17:48 Sujet du message: |
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moi je ne suis pas trop pour l'impossibilité de produire des troupe.
Pourquoi? tout simplement parceque si l'on est très dans le rouge, sans troupe on peut pas envahir de planete et on ne peut donc pas se refaire.
Je suis d'accord pour la limitation pourque les joueurs fasse attention a ne pas se mettre dans le rouge parceque remonter la pente sera difficile, par contre impossibilité me parait un peu beaucoup.
Un autre détail: veiller a limiter les quantités de troupe productibles mais aussi les bonus de production quand on a plusieurs casernes ou autre |
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Brumst Seigneur padawan
Inscrit le: 25 Aoû 2007 Messages: 8
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Posté le: Dim 04 Nov 2007, 18:18 Sujet du message: |
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Max a écrit: | Voici quelques propositions chiffrées ...
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Ce qui donne, sur quelques exemples ...
10 vsx 0 planète => besoin de 2 frg nexus
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Cela va couté combien de ressources et de temps au joueur débutant pour produire 2 frégates afin de pourvoir possédé une dixaine de navette ? Tout en essayant d'avancer les niveaux de recherche.
Le jeu va devenir lent a mon avis.
Brumst. |
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Faëinkar commère galactique

Inscrit le: 25 Nov 2004 Messages: 784
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Posté le: Dim 04 Nov 2007, 18:22 Sujet du message: |
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Brumst a écrit: |
Cela va couté combien de ressources et de temps au joueur débutant pour produire 2 frégates afin de pourvoir possédé une dixaine de navette ? Tout en essayant d'avancer les niveaux de recherche.
Brumst. |
les nouveaux joueurs ayant 1 planète et 1 commodore, cela fait environ 170 points produits de base, ce qui permet de gérer 5 vaisseaux sans avoir besoin de créer de nouveau vaisseaux nexus. |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Dim 04 Nov 2007, 18:39 Sujet du message: |
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Pour illustrer le propos, j'ai mis en ligne une simulation de ce que donnerait ce système, pour votre compte.
Vous pouvez voir la simulation dans le menu QG. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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