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Nouveau système de spécialisation
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Azirma Oberon
Maître Floodeur


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 MessagePosté le: Ven 27 Juil 2007, 14:09    Sujet du message: Nouveau système de spécialisation Répondre en citant Back to top

La spécialisation actuelle, excusez moi mais elle est bidon, elle n'existe pas ! Tout le monde peut avori des croiseurs bio, des méca, tout le monde peut avoir 10 MOD miniers ET 30 chaines de montages, ou même 10 MODs miniers et 10 MODs commerciaux. (c'est plus dur c'est vrai, mais sur nova c'est faisable) Et de toutes façons cette "spécialisation" est très très relative, puisqu'elel ne concerne que els commodores, c'est à dire une partie infime de la production dans la galaxie.

Bref, tout le modne peut être "spécialisé" en tout quasiement ... Donc au final, il n'y a pas de "voies de développements", chacun peut être autonome et tout faire, snas que ce soit moins efficace que'en coorpération entre plusieurs joueurs ayant des spécialités.


Bref, tout ça pour amenez ma merveilleuse idée. Moqueur

En fonction de l'aménagement du Commodore, une spécialité serait attribuée a chacun en début de tour, ce qui aurait des répèrcutions sur tous ses vaisseaux/planètes.

Par exemple si plus de x chaines de montage sont aménagées sur un commodore, alors le seigneur est spécialisé en "chanines de montage", et il recoit un bonus de x% sur TOUTES ses chaines et usine.
Il serait cependant impossible de cumuler plusieurs spécialisations, ce qui permetrait aux coopérations entre plusieurs personnes spécialisés différement d'être beaucoup plus efficaces que des groupes de pas spécialisés.

Le plus simple serait d'accorder une spécialisation a un seigneur dés que 50,1% de son commodore serait aménagés d'un même type de module, ce qu iempècherait de cumuler.

Avec ce sytème, les bonus devraient bien entendus être plus faibles que ceux donnés actuellement (sauf pour les technolabs), puisqu'ils seraient appliqués à beaucoup plus de modules.
 
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Stephy
Seigneur piplette


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 MessagePosté le: Ven 27 Juil 2007, 14:14    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je ne suis pas d'accord.

Il suffirait juste de mettre ces modules en soute et les remplacer par d'autre pour avoir le bonus, c'est lourd et risque de couter cher en acier c'est vrai, mais quand on à plus d'acier que de pulsars, c'est interessant.
De plus il sufirait juste d'augmenter sa production en acier.
Je pense que le mieux est de choisir une voie au début du jeu, et elle suis le joueur durant toute la vie de son personnage, là il y a moyen d'avoir vraiment de la réel coopération.
Tant qu'il y aura la possibilité de changer sa spécialisation, il n'y aura jamais de coopération
 
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Azirma Oberon
Maître Floodeur


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 MessagePosté le: Ven 27 Juil 2007, 14:20    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Changer de spécialisation tous les tours n'est pas forcement rentable a mon avis.

Tour 1 : Spécialisation pulsars
Tour 2 : Spécialisation acier
Tour 3 : Spécialsiation production

=> Pourquoi pas, mais ça veut dire stocker ses productions 2 tours, pour ne produire qu'un tour sur trois ... Bof, beaucoup de soutes pour une production très lente.

Et puis même si c'est efficace, trois seigneurs faisant ça dans leur coin seront beaucoup moins efficaces que trois seigneurs se coordonnant. ^^
 
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TatariaForza, désormais CurlanisJarnova
Mais débranchez l'bordel !!


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 MessagePosté le: Sam 28 Juil 2007, 20:08    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

La proposition est séduisante, je ne lui vois pas de défaut : elle cumule la rigidité nécessaire pour justifier d'une véritable spécialisation et la souplesse obligatoire pour permettre des changements de carrière.

+1, donc.
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Ganner Rhysode
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 MessagePosté le: Dim 29 Juil 2007, 11:18    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Azirma Oberon a écrit:
Changer de spécialisation tous les tours n'est pas forcement rentable a mon avis.

Tour 1 : Spécialisation pulsars
Tour 2 : Spécialisation acier
Tour 3 : Spécialsiation production



Pour éviter les girouettes, pourquoi ne pas faire comme cela:

Tour 1: Spécialisation Pulsars
Tour 2, Pas de spé (mise en place)
Tour 3 Spécialisation acier à 50 % (petit bonus du au rodage des techniques)
Tour 4 Spécialisation acier à 100% (bonus normal)
""
""
""
Tour 10: Spécialisation acier à 150 % (bonus majoré due à l'expérience acquise pas les équipes)
""
""
""
Tour 20: Spécialisation acier à 200% (vos équipes sont expertes dans l'extraction d'acier)

Cela permettrait a vraiment mettre en place les spécialisations dans la durée et de renforcer les coopérations entre seigneurs
 
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Lightbringer
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 MessagePosté le: Dim 29 Juil 2007, 12:02    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

xp des mods.
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Solvay
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 MessagePosté le: Dim 29 Juil 2007, 13:09    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Lightbringer a écrit:
xp des mods.


Celà résout la question tant que les xp sont remise à zero à chaque changement!
 
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Azirma Oberon
Maître Floodeur


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 MessagePosté le: Dim 29 Juil 2007, 21:23    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Quel est le rapport entre XP et spécialisation ?
 
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Ganner Rhysode
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 MessagePosté le: Dim 29 Juil 2007, 22:42    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Si j'ai bien compris, la spé entraine une prise d'expérience des mod d'ou les bonus supplémentaires que j'ai proposé
 
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Lightbringer
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 MessagePosté le: Dim 29 Juil 2007, 22:45    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

facile :

Je mine tout les tours avec mon mod minier, il gagne de l'xp et en extrait plus.
Si on met le mod en soute ou change de mod, remise de l'xp a 0.

C'est plus simple que le systeme proposé actuellement, en terme de mécanique de jeu et de codage.
On peux l'appliquer a tout les mods de la meme facon, sans meme avoir a creer de nouvelle spé a chaque fois.

ca t'oblige a te spécialiser, particulièrement si tu fait en sorte que plus les mods sont nombreux, plus le gain en xp est gros.
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