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Technologies non rentables
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Kandogor
je sais pas mais ca cause beaucoup


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 MessagePosté le: Ven 10 Nov 2006, 02:03    Sujet du message: Technologies non rentables Répondre en citant Back to top

Bon, après avoir testé ces technologies, il s'avère qu'elles sont un chouia inefficaces/sous-développées par rapport aux autres:

Missions de croissance
Ce qui était pressenti comme un remède au canon bactériologique est au dessous des espérances:

Après avoir acquis les modules nécessaires, ce qui engendre un coût de base:


  • Cas d'une planète bactériologisée à souhait:
    Les missions de croissance ne font que remonter l'indice sans apporter du sang neuf à la population de la planète; Soit attendre 11 tours pour passer au dessus de 10 de pop.

  • Cas d'une une planète laissée à -60% par ses anciens occupants:
    Une mission apporte en moyenne 1.5% d'amélioration de la croissance. Soit pour atteindre 60%, 80 missions. A 20k la mission, 1600k pulsars.

    Mettons que les impôts soient très bas et que les missions soient de l'ordre de 4 par cycle. En 10 cycles, soit 40 missions - 800k pulsars, l'indice sera remonté au maximum.

    Il restera à attendre 11 tours pour voir de nouveaux visages apparaître sur la planète.



Prospection
Pour la modique somme de 100k pulsars - après s'être procuré le module correspondant - l'on peut avoir la possibilité d'envoyer une mission de reconnaissance sur une planète. Ce qui donne son indice minier.


Sauf que:

  • La mission en elle-même prend un tour (et coûte cher).

  • Il existe un risque d'erreur quant au résultat.


Il apparaît donc bien plus simple d'envoyer des MODs miniers ou de bâtir une mine et d'attendre 2 tours.
Vous me direz, pressés par le temps ou on n'a pas de flottes minières sur place? Le simple coût de la recherche et de l'acquisition des MODs surpasse largement l'achat d'une navette Moqueur


Voilà pour l'explication;
Et pour ne pas décourager les joueurs ayant tout investi - ou voulant - là dedans (il en existe peut-être, seul kiwi sait):

Une augmentation de l'efficacité des missions de croissance (voire un ajout de 1 de pop par mission?) permettrait de lutter plus efficacement contre les ravages de la terre brûlée et du canon bactério (dont l'efficacité reste abberrante, même sur des mondes-ruches).

Une diminution du coût de la prospection, qui équivaut tout de même à la construction de 5 ou 6 mines. Ou alors, un passage en temps réel: Comme pour la technologie Condensés, un simple click et une suppression de 100k pulsars de votre compte en banque permettrait l'affichage sur la planète pour l'espace d'un tour / l'envoi dans la boîte de messagerie de l'indice de la planète. (bonjour le codage Embarassé )
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§ Elément Kandogor
§ Prime-Matrice
 
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DamonYa
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 MessagePosté le: Ven 10 Nov 2006, 02:39    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Oui je suis d'accord pour la prospection. J'ai vite abandonné l'idée de l'utiliser, trouvant beaucoup plus rentable d'utiliser des mods.

Au moins enlever la marge d'erreur permettrait déjà d'en avoir une utilité. Car en comparant ce que mes mines me donnaient et ce que l'indice de prospection donnait, j'avoue avoir été vraiment très très surpris des résultats de prospection. La marge d'erreur rend cette technologie totalement obsolète, en plus d'être excessivement cher.
 
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Azirma Oberon
Maître Floodeur


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 MessagePosté le: Ven 10 Nov 2006, 08:19    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

+1 pour rajouter 1 de pop a chaque mission.

Ca permetrait de faire en sorte que les canons bacterios metent les pop d'une planète à 0 au lieu de 0,1. Maléfique
 
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Esanel
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 MessagePosté le: Ven 10 Nov 2006, 10:32    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Et voilà, ils veulent diminuer l'impact de nos beaux canons bactérios

Sourire))

Et apres on dit que c'est moi qui veut changer les règles à mon avantage

(mode humour on Sourire

Sérieusement, meme si m'a m'embète, je suis d'accord avec la remarque de Kandogor.

Et c'est vrai que je n'ai pas compris l'intérêt de la prospection minière.
C'est trop cher.
Et également pour le fait de le mettre en action interne au cycle.

Je trouve d'ailleurs qu'on devrait en mettre davantage.
Exemple : Ca ne me choquerait pas qu'on puisse construire un mod assembleur pendant le cycle. Afin d'éviter d'avoir à attendre un cycle.
On pourrait alors directement donné l'ordre de construction (satellite, batiment planète, etc...).

Je serais assez pour une étude de tout ce qui pourrait être remis en traitement instantanné (exemple : Construire un techno lab. Ca ne changerait pas grand chose de l'avoir dispo immédiatement. Idem pour les soutes.).
Totu ce qui n'a pas une influence sur les ordres de tirs, de déplacements, etc...).
 
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Lightbringer
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 MessagePosté le: Ven 10 Nov 2006, 13:03    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

+1
c'est surtout une perte de temps de devoir attendre 1 cycle pour construire a chaque fois son labo, ses soutes.
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Le chaos divise par 0 et connais le dernier chiffre de Pi.
 
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Psyoni-chi
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 MessagePosté le: Ven 10 Nov 2006, 14:00    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Tirer et bouger une seule fois par tour n'est pas suffisant non plus, on devrait avoir plutot des points d'actions a utiliser comme l'on veut entre construction attaque ou mouvement la reception de ressources elle se fait pendant le tour.
ca dynamiserai le jeu je pense.
+1 pour l'augmentation de l'effet des missions de repeuplement.
Pour la prospection miniere au lieu que ca soit un mod qu'on envoit sur une planete donnée apres le tour, ca serait interessant d'en faire un mod qu'on peut envoyer plusieurs fois pendant le tour qui bouffe des points d'actions.
Double avantage on sait ce que l'on peut attendre de plusieurs planetes pendant le tour, ca nous permet de ne pas perdre une mission miniere pour un check.

Les operations d'extractions de commerce, de fabrication de troupes d'envois de troupes par alliance se fera toujours pendant le tour alors que les echanges commerciaux peuvent au choix se faire pendant le tour (et pas consommer de points d'actions) ou bien en bouffer et que ca soit instantané.

ca change le jeu mais bon quand il le faut il le faut ^^
 
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Azirma Oberon
Maître Floodeur


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 MessagePosté le: Ven 10 Nov 2006, 14:16    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

+1 pour le commerce en temps réel.

Mais à mon avis ça demande énormement de de codages, et puis je crois que Max en voulait pas parceque ça avantagerait trop les H24.

Citation:
Pour la prospection miniere au lieu que ca soit un mod qu'on envoit sur une planete donnée apres le tour, ca serait interessant d'en faire un mod qu'on peut envoyer plusieurs fois pendant le tour qui bouffe des points d'actions.


Les points d'action chui pas trop pour, ça complique pas mal le jeu sans apporter beaucoup je trouve.

Par contre, ce serait bien qu'un MOD de prospection puisse faire plusieurs missions par tour. (même si les résultats ne sont donnés qu'après le traitement)
Le problème de la réponse ne temps réel, c'est qui'l suffit de décondenser le MOD prospecteur, de l'utiliser et de le recondenser. Ca fait +2000 slots sur le como pour 20k aciers/tour.
 
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Psyoni-chi
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 MessagePosté le: Ven 10 Nov 2006, 14:23    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Citation:
Mais à mon avis ça demande énormement de de codages, et puis je crois que Max en voulait pas parceque ça avantagerait trop les H24.


Enormement de codage en modification oui, des ordres se feront tout au long de la semaine et non plus au traitement, donc faudra recoder ca mais la consomation de CPU pendant le traitement lui meme baissera le rendant plus rapide.
Pour les H24 ben non puisque t'as toute la semaine pour le faire t'es pas obliger de cramer tes points en un jour, mais t'as le choix aussi de le faire comme avant en les utilisant en une seule fois.

La problematique avec les points c'est qu'il faut définir une certaine consomation en chiffre rond par action.
Mais apres rien n'est compliquer, quand tu arrives au bout de tes points ca te dit que t'en as plus, tu peux annuler des ordres pour en liberer ou pas.

L'interet Azirma c'est que si j'attaque quelqu'un avec des canons et que j'ai le resultat tout de suite, je peux choisir de monter le nombre de mes canons tout de suite pour le taper plus ou au contraire regarder les degats qu'il me fait et reagir plus vite dans mes ordres de mouvements qui sont aussi instantanés.
Ca dynamiserai grandement le jeu et ca donnerait une nouvelle dimension strategique.

Apres oui il faut du codage et pour moi il faudrait peut etre completement fermer empirium et freez le jeu pendant X semaines pour permettre a max de se donner a fond sur le codage.


Citation:
Le problème de la réponse ne temps réel, c'est qui'l suffit de décondenser le MOD prospecteur, de l'utiliser et de le recondenser. Ca fait +2000 slots sur le como pour 20k aciers/tour.


Je ne vois pas ou est le probleme si condenser et decondenser bouffe des points d'actions Clin d'oeil


Apres c'est un simple avis.
Bonne journée
 
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Apocalypse
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 MessagePosté le: Ven 10 Nov 2006, 15:01    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Pour ce qui est du commerce en tant réel on avait déjà ouvert un énorme débat, qui avait parlé de bourse etc....mais on en était resté là: ca complexifiait trop le jeu.

Donc-1 pour ca.
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Esanel
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 MessagePosté le: Ven 10 Nov 2006, 15:07    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je suis pas pour le commerce temps réel.
Trop de modif dans le jeu.

Par contre des points d'actions ou la possibilité de faire + de choses pendant le cycle, oui.
 
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