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Coup de fouet : EVOLUTIONS et REEQUILIBRAGE
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Max
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 MessagePosté le: Lun 07 Mar 2005, 15:24    Sujet du message: Coup de fouet : EVOLUTIONS et REEQUILIBRAGE Répondre en citant Back to top

Je m'adresse d'abord à ceux qui s'ennuient un peu ces temps-ci dans Empirium : je le comprends bien.
Maintenant lisez ce (long) texte), et surtout dites-moi si tout ça va dans le sens que vous attendez.

Le jeu a besoin de quelques corrections et innovations importantes, j'en suis conscient.
Voici donc une petite présentation, pour vous donner le ton des semaines à venir.

Globalement :
Voici les grandes lignes, les détails suivront ensuite.

- Rééquilibrage : il est évident que le jeu favorise nettement une voie, celle de la colonisation.
Le jeu se voulait un ensemble de spécialisations, mais les grands propriétaires sont nettement avantagés.
Je compte donc modifier ceci, d'une part en rendant les propriétaires plus dépendants et plus fragiles, d'autre part en augmentant la rentabilité des autres voies.

- Combat : les combats restent lents, laborieux et peu variés.
Les possibilités tactiques (types d'armes) vont être augmentées ; les déplacements vont être facilités, pour donner plus d'action.

- Technologies : délaissées par beaucoup, les technologies vont reprendre une place plus forte.

Les détails :

REEQUILIBRAGE
Les grands propriétaires sont surpuissants, n'ont besoin de personne et n'ont pas d'inconvénient.
Ils n'ont plus besoin de modules commerciaux ou miniers, car les planètes les fournissent, ni même de modules de construction, puisque les bases et usines fabriquent les troupes.
A l'inverse, les autres voies, comme les marchands ou les scientifiques, doivent sacrifier des slots pour exercer leur spécialisation.
Comme les autres voies, la colonisation doit être un choix, avec ses contraintes.
On ne devient pas souverrain de 30 planètes sans devoir les gérer chaque tour.

1) Ma première idée est l'ajout de module de gestion.
De base, un seigneur pourra administrer 10 planètes.
Pour en administrer plus, il devra construire des modules de gestion.
On peut imaginer des modules de 2000 slots, qui permettent la gestion de 10 planètes supplémentaires.
Si le seigneur possède plus de planètes que sa capacité de gestion, les impôts sontmoins bien récoltés, certains ordres ne peuvent être transmis aux planètes les plus lointaines.
Ainsi les grands propriétaires devront consacrer

2) Evenements : des événements aléatoires vont venir frapper les planètes.
Il en existe 2 pour l'instant : explosion d'une mine, et épidémie (perte de population).
La fréquence restera faible, mais ces catastrophes auront des conséquences non négligeables.
Remarque : ceci existe déjà.

3) Ajout d'indices : stabilité et contrôle.
L'indice de stabilité reflétera l'agitation de la planète : une faible stabilité fera probablement basculer la planète dans une guerre civile.
Une planète en guerre ne paie plus son impôt, et les bâtiments voient leurs capacités réduites de 50%.
Il sera possible à un seigneur de déstabilier les planètes adverses.
Le contrôle représentera l'autorité du propriétaire sur sa planète.
Une planète avec un contrôle faible risque de se rebeller.
Un autre seigneur pourra également prendre le contrôle d'une planète sans troupe : plus le contrôle du propriétaire sera faible, plus cela sera facile.
Le coût sera probablement en pulsars.
Les missions, invasions, renforts, éloignement du propriétaire etc... influenceront ces indices.
La gestion sera donc plus fine, et les royaumes plus exigeants envers leurs souverrains.
Un indice d'infrastructure est également envisagé : il définirait l'état de développement de la planète.
Il baisserait chaque tour très légèrement ; les MODs Assembleurs permettrait de le faire augmenter.
Cet indice influencerait les impôts, l'évolution de la pop, les rendements des missions et l'efficacité des défenses.
Sa complexité fait que j'en parle au conditionnel, car il arrivera, mais plutôt cet été.
4) Réduction du bonus de production sur les planètes.
Le bonus par bâtiment sera probablement diminué, et le maximum également.
Ainsi seuls les commodores spécialisés en production pourront fabriquer des troupes avec 30% de réduction.
Les grands propriétaires seront donc un peu moins favorisés.
5) Uen discussion sur le forum est encours, pour notamment supprimé l'usure des MODs pendant les missions ; cela sea peut-être adopté, et donc favoriserait ceux qui vivent de leurs missions

COMBATS
Les combats manquent de pêche et de moments épiques.
Il faut plus d'armes, et plus de mouvements.
1) De nouvelles armes sont en développement. L'une d'elle a déjà été découverte.
2) Les vaisseaux type chasseur vont enfin apparaître. J'ai pu voir qu'ils manquaient beaucoup au coeur de certains.
Ces chasseurs seront stockés en soutes.
Ils pourront être envoyés contre n'importe quelle flotte à 10 DU.
Les dégâts seront plus importants qu'avec les canons, mais surtout ils porteront sur plusieurs modules.
Chaque tour le seigneur décidera de la répartition de ses chasseurs : combien en attaque, et combien en défense.
Les combats spatiaux vont prendre une autre dimension.
3) Amélioration des déplacements. 2 nouveaux modes de déplacement sont en cours.
Le premier permettra de faire un saut assez important (techno presque finie).
Le second sera similaire, mais permettra d'emmener des frégates avec soi lors du saut.
4) Une discussion est en cours sur le forum pour augmenter les dégâts causés par les combats ; cette mesure sera probablement adoptée.


TECHNOLOGIES
Le commerce a été développé récemment : les docks (probablement à réajuster), et le bonus de production permet de vrais marges et plans de production.
Il reste du travail, mais c'est la recherche qui doit maintenant être revalorisée.
1) Modification du calcul du coût du point : le bonus des labos va être augmenté. De plus, un minimum et un maximum seront fixés, au-delà desquels le coût ne pourra pas aller.
Les scientifiques les plus pointus pourront donc retrouver des coûts d'investissements abordables.
2) Ajout de nouvelles inventions ; ces dernières semaines ont été vides de toute invention, mais plusieurs vont être ajoutées rapidement.
3) Modifications : certaines inventions existantes n'ont que peu d'intérêt, et vont donc être modifiées rapidement pour devenir rentables.
4) Possibilité de construire les bâtiments en soutes, puis de pouvoir les téléporter, comme pour les modules condensés.

GENERAL
1) Les frégates sont encore en nombre insuffisants ; j'envisage des sortes de quêtes ou énigmes, qui permettent de récupérer des frégates.
2) Le background va être renforcé ; certains éléments sont déjà en cours de diffusion.
3) Passage à 2 tours/semaine : ceci me semble de plus en plus évident, et le minimum est de tester ce rythme.


PLANNING
Je ne peux pas vous donner un planning précis et détaillé : il faut préserver un peu de suspense.
Mais voici quelques indications.

Déjà fait :
- 1 nouvelle arme
- événements aléatoires sur les planètes

Bientôt prêts (1 semaine ) :
- nouveau moyen de déplacement
- modification du calcul des coûts de recherche
- augmentation du bonus des labos
- réduction du bonus de production des bâtiments
- nouvelle arme

A court terme (entre 3 et 4 semaines ) :
- module de gestion
- ajout de l'indice de stabilité, avec quelques interactions
- ajout des chasseurs de combat
- modification des technos existantes

Moyen terme (4 à 10 semaines ) :
- ajout de l'indice de contrôle
- nouvelle arme
- construction des bâtiments en soute
- nouveau mode de déplacement


Bien entendu, toutes vos suggestions sont toujours les bienvenues.
N'hésitez pas non plus à me dire si cela répond bien à vos attentes.

Le point qui me pose le plus probèlme est la valorisation des carrières autres que la colonisation.
Je pense que les marchands vont pouvoir maintenant dégager plus facilement des bénéfices grâce au bonus de production.
Charge à eux de trouver un fournisseur qui produit peu cher.
Mais pour les autres voies, c'est plus difficile.
Les scientifiques ne peuvent être rentables que si les inventions sont convoitées et assez nombreuses.
Ca, c'est à moi d'y remédier.
Maintenant vous pouvez me dire sur ce point :
- si vous voyez d'autres spécialisations
- comment rendre une spécialisation rentable

En tout cas j'espère que tout cela vous intéressera, et surtout provoquera des réactions.
Par contre évitez de partir dans les détails de tel ou tel point, mais restez plutôt à un niveau global du jeu.

Merci.
(et bravo pour avoir lu jusqu'ici !!).
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AUCUN HRP sur les forums RP merci


Dernière édition par Max le Mer 05 Avr 2006, 11:07; édité 3 fois
 
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Ariel
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 MessagePosté le: Lun 07 Mar 2005, 15:46    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

waaa jai hate a toute ses nouveauté Sourire
surtout les chaseurs il me manque

ses bien de favorisé les sans planets en endicapent eux avec les planets sauf faudrait pas trop les handicapé sinons a quoi servirait de prendre des planets ?

une tech : un autre moyen de stockage car jai 60soute v2 et je manque encore de place
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Funnydead
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 MessagePosté le: Lun 07 Mar 2005, 16:21    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

toutes ces idées sont super bonnes !!

moi je pense a autre chose ... Pour ne pas trop defavoriser les sans planetes, pourkoi ne pas crée une technologie ( TRES CHER ) qui permettrais d'augmenter le nombre de slots dans un vaisseau ... enfin a la limite le prix peut augmenter en fonction des planetes ...

ex :

5 planetes : 1000 slots supp -> 150 000 pulsars
10 planetes : 1000 slots supp -> 300 000 ^pulsars
15 planetes : 1000 slots supp -> 450 000 pulsars

...

35 planetes : 1000 slots supp -> 1 050 000 pulsars ...
...
50 planetes : 1000 slots supp -> 1 500 000 pulsars ...

dans ce cas la, les grand seigneur seront assez dans le caca pour rajouter des slots .... alors que les sans planetes pourrons rajouter des MOD !!


Dernière édition par Funnydead le Lun 07 Mar 2005, 16:48; édité 1 fois
 
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Solvay
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 MessagePosté le: Lun 07 Mar 2005, 16:36    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Bravo max et merci de nous donner ce planning, on sait maintenant où en sont les évolutions prévues! Je dois avouer que ça me convient très bien comme évolution! chapeau en tout cas et bon courage pour programmer toutes ces nouveautés.

ps: cool, des chasseurs! Moqueur
 
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Etno Siphorys
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 MessagePosté le: Lun 07 Mar 2005, 17:24    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

L'apparition de technologies pour pirater, destabiliser les populations, tuer la population voir s'attaquer aux infrastructures, espionner les commodores adverses pour connaître plus ou moins précisemment leur constitution (les chasseurs en défense etc etc etc), des modules permettant de pister ceux qui se téléportent...

Tout cela (dont beaucoup d'idées déjà envisagées) permettra une grande augmentation de la dynamique du jeu.

La réduction des planètes possédées permettra un meilleur management d'elles (terraformage à la clé?), et donc on aura des propriétaires un peu plus responsables et moins colons.

Les événements RP augmenteront le piment du jeu de manière significative. Je pense que des stratégies de "flottes essaim" vont se mettre en place.

Peut être une technologie permettant de saboter/s'approprier un bâtiment pendant un temps limité? Ainsi le parasitisme de structures telles que les chantiers spaciaux (uniquement planétaires) deviendrai possible...
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 MessagePosté le: Lun 07 Mar 2005, 17:34    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Heu.. les colonisateurs ne peuvent pas vivre sans mod... a moins detre dans le top 15 aujourdui, les revenus des impots et des mines est ridicule par rapport a ce que peut faire un vaisseau plein de mod commerciaux et minier. Je suis certain que meme ceux qui ont beaucoup de planete ont encore pas mal de mod commerciaux , car pour avoir des revenus potables , il faut minimum 450 de population. Il faut aussi compter le fait que les colonisateur doivent se payer de couteux mod Assembleur en grand nombre si il souhaite rentabiliser ses planetes.

Personnelement j'avoue que j'ai assez, et que j'ai pu voir tout les palliers de population, et pour le bien des petit propriétaire, je demande a ce que les restrictions données soit revu largement a la baisse.

De plus le coup des mod Gestion,je suis pas particulierement pour...


Et puis colonisateur n'est pas une carriere en soit, c'est un moyen pour reussir dans une autre carriere. Et je pense qu'au contraire vu les sommes depensé au niveau des troupe acheté pour attaqué et pour defendre les planetes, le colonisateur est pas spécialement avantagé.
Je pense avoir mis , rien que le tour précédent, plus que ne mettra jamais n'importe quel sans planete dans la réparation de ces mod.



De plus je rajouterai qu'une option est vitale , le fait de pouvoir empecher certain seigneur de commercer ou denvoyer dse mod minier sur nos planete.


Pour le reste ca me semble plutôt bien tout sa Très content
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 MessagePosté le: Lun 07 Mar 2005, 17:40    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Ben c'est bien tout ça !! Ca promet de grands moments !
Merci Grand Chef. Très content
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 MessagePosté le: Lun 07 Mar 2005, 19:52    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Oula mais on ne va plus reconnaitre notre Empirium moribond avec ces réformes ça va être la folie !!

Je crains avoir compris qu'avec un grand royaume on serait obligé de rester à proximité pour redonner de la stabilité aux planètes ou utiliser les Mods assembleurs pour l'état de développement. Sinon on va être obligé de rester cloitrer chez nous et on aura d'un coté les propriétaires terriens qui passent leurs temps à courir de planètes en planètes pour les garder correctes et les attaquants qui naviguent d'ici delà soit en quète de planètes soit en quète de commodores à (presque) détruire.
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Max
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 MessagePosté le: Lun 07 Mar 2005, 20:21    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

PaPaKawo a écrit:
y as 2 -3 truc qui me chiffone déjà je vois pas l'interêt de réduire les bonnus de prod sur les planète ?

Simplement pour que les troupes les moins chères ne puissent être produite QUE par des types qui auront choisi de spécialiser leurs vaisseaux là-dedans.
Ainsi un propriétaire occupera son commodore de modules de gestion, assembleur etc...
Et si'il veut des soldats pas chers, il devra passer par un gars qui a construit 15 casernes sur son vaisseau.
C'est juste pour que les planètes ne donnent pas accès à tout, mais qu'un propriétaire ait besoin des autres.

Citation:

3) là j aime pas bcp. A moin que le risque de révolution ou guerre civil soit en fonction de la défense.... en gros une planète bien défendu n'as pas de raison de rentré en guerre civil...

Bien entendu les événements de ce genre auront une certaine logique.

Citation:

encore un truc n'oubli pas qu'on peut étre marchand et avoir des planètes, donc si il ne faut avoir des place pour les soutes + les MOD planètaire plus les Dock... ça risque d'étre short... attention au slot...

Un seigneur ne peut pas tout faire : c'est ça qui oblige les joueurs à collaborer, à interagir.
Mais cela ne veut pas dire que ce sera impossible, ce sera juste un peu plus dur.

Citation:

es recherches je veux bien mais avec modération... pas non plus commencé avec 56 upgrade de canon ou réacteur ou autre....

Tu n'es pas fan, mais d'autres si.
Donc si tu es spécialisé en guerrier, tu achèteras tes modules niveau 48 à un marchand.
Tu n'auras pas à t'occuper de la recherche. Faudra juste que tu achètes de temps en temps de nouveaux équipements.

Citation:

pas non plus laissé un gros seigneur qui par enchainement de concour de circonstance se retrouve à poil en 2 tour Clin d'oeil

Mais non.
C'est un rééquilibrage, pour que les interactions augmentent, que les nouveaux aient leur place, et qu'au final le jeu sous plus fun et plus dynamique.
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 MessagePosté le: Lun 07 Mar 2005, 20:55    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Il est assez drole de voir que se sont les gros propriétaires qui ralent le plus Très content Très content.


Je trouve que tu repond parfaitement à toutes les attentes qui te sont proposées, je trouve que c'est tres tres interressant (surtout les chasseurs), cela va vraiment rendre le jeu atractif et passionnant.

En ce qu iconcerne la derniere techno, cela faisait longtemps que je n'en trouve pas une ininteressante donc c'est tres bien (surtout qu'elle est pas chere....).

Le debut de background est tres bien, et je pense que les frégates devraient se devellopper de plus en plus dans les temps à venir.

De plus Papakawo à dis qqchose de tres interessant par rapport aux races qu'il faudrait devellopper....


Je n'ai qu'une chose à dire c'est MERCI MAX et bonne chance.
 
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