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Funnydead
Fille (vu la piplette)


Inscrit le: 05 Mai 2004
Messages: 1396

 MessagePosté le: Dim 06 Mar 2005, 19:54    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

pour lever la restriction .. tu attend qu'il n'y ai ^plus de cout de canons ... ( style 2 tours )
 
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Yoko
je sais pas mais ca cause beaucoup


Inscrit le: 03 Mai 2004
Messages: 494

 MessagePosté le: Dim 06 Mar 2005, 20:00    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Pourquoi on supprime pas l'usure et on multiplie pas le cout des reparations par 2, avec seulement 5 rparations par tour( chiffres donnés par Max) ? Plutot que complexifier, pourquoi ne pas simplifier ?

Yoko
 
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Aekis
Fille (vu la piplette)


Inscrit le: 18 Mai 2003
Messages: 1173

 MessagePosté le: Dim 06 Mar 2005, 20:08    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

L'idée de FunnyDead est excellente.

L'idée de Yoko qui en découle me plait bien. On simplifie mais on redonne de l'intérêt au jeu.

La réparation due à l'usure n'apporte pas grand chose en terme de stratégie. Par contre, il est vrai que la réparation lors des combats oui !
Comme ça en plus on ne défavorise pas les sans planetes.
Ca me semble vraiment une excellente idée.

Mais quand bien même cela serait bien en place, cela ne résoudra qu'une partie du problème.

L'invasion restera aussi compliquée.

OK, j'ai mis en déroute le commodore qui défendait ses planetes. Super !
Par contre, il renforce ses planetes grace à ses casernes et usine et je n'arrive pas à réunir assez de soldats pour conquérir la planete.
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Amiral Aekis
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Max
Créateur du Jeu
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Inscrit le: 23 Jan 2003
Messages: 8269

 MessagePosté le: Dim 06 Mar 2005, 20:27    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

S'il y a 5 bases militaires, la défense se renforce donc de 15000 soldats par tour.
Si un joueur compte faire des invasions en territoire ennemi, j'espère qu'il a prévu de produire plus de 15000 soldats par tour ... (par production, aide d'alliance etc...)

Et encore, c'est pour le cas où il y a 5 bases, ce qui reste assez rare.

Donc même si la planète ne peut pas être prise en 1 tour, ses défenses vont baisser.

Une unité très performante en attaque serait peut-être bienvenue, c'est vrai ...


Pour la suppression de l'usure, il faut voir.
C'est sûr que ça ne présente pas un intérêt palpitant, mais en même temps c'est un point de réalisme et de gestion non négligeable.
En période chiche, il faut choisir entre réparer et financer des troupes par exemple ...
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TatariaForza, désormais CurlanisJarnova
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 MessagePosté le: Dim 06 Mar 2005, 20:43    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Max a écrit:
Et encore, c'est pour le cas où il y a 5 bases, ce qui reste assez rare.


Je suis pas sûr de ça ...
Actuellement, les joueurs se consacrent à l'augmentation des défenses quand ils ont des planètes !!! Et une des façons d'accroître les défenses est de construire des bases et usines ...
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Zangnar
Seigneur bavard


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Messages: 44

 MessagePosté le: Dim 06 Mar 2005, 21:13    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je pense avoir trouvé une solution pour la gestion des deux types d'usure.

L'idée est la suivante : chaque module possède un "registre de dégats".
En gros, lorsque l'on clique sur un module, au lieu de voir ses points de structure simplement, on voit par exemple :

Module Commerce : 150 000 / 200 000 points de structure
-------------------------------------------------------------------------
Dégats |Cout structure|Type |Temps nécessaire|Cout réparations
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Usure normale |10 000 |Usure |10 Techniciens tours|1000 pulsars
Dégat canon |40 000 |Attaque|80 Techniciens tours | 4000 pulsars

Ainsi, tenir un registre des différents dommages qu'a subi un module. L'interêt est qu'on peut réparer les dommages individuellement. Une réparation de type attaque par exemple nécessitera plus de techniciens tours qu'une usure normale. Ainsi, si l'on dispose par exemple de 40 techniciens au total sur le vaisseau (a max de voir si l'on met un nombre fixe ou s'il est possible d'ajouter des techniciens par achat), il faudra 2 tours pour obtenir (80=40*2) la réparation des dégats du canon.
A partir du moment ou l'on a lancé la réparation du canon, par exemple, il marquera la progression de la réparation pendant les tours suivants.

Allons plus loin ,si l'on dispose de 40 techniciens et si l'on en dispose 10 pour la réparation de l'usure normale, et 30 pour le canon, au bout d'un tour, l'usure sera réparée, le canon demandera encore 50 techniciens tours (qui sont en fait ici une sorte d'unité temps de réparation). Il garde par défaut les 30 techniciens du début, et on peut lui ajouter 10 techniciens qui ont fini la réparation de l'usure. Ainsi, il est possible de répartir les taches, de mettre telle équipe sur telle réparation, etc...
Tant qu'une réparation n'est pas complètement effectuée, on peut dire que les points de structure ne sont pas récupérés (une zone en travaux n'est pas fonctionnelle, meme si la moitié des travaux sont faits). L'efficacité d'un module dépendant de ses points de structure n'est pas à reprogrammer suivant les deux types d'usure.

L'interêt est que l'on règle les réparations qui mettent beaucoup de temps de façon simple, sans pour autant qu'elles coutent cher. Ici, le rapport cout pulsar/point de dommage est le meme pour les deux types de dégat.

Le problème, objecteront certains, est que si l'on répare une réparation choisie, et que d'autres dommages ont eu lieu après celle la, cela peut sembler stupide (les dégats peuvent avoir été aggravés).
Deux solutions pour régler ce problème :
Soit un nouveau dégat augmente le cout horaire (techniciens.tours) des dégats précédents (on a foutu encore plus de bordel, ce sera plus long à réparer)
Soit les nouveaux dégats prennent plus de temps lorsque il y a déjà des réparations à faire (le vaisseau est déjà mal en point, donc plus long à réparer).

Je suis conscient que cela nécessite par contre quelques modifications logicielles importantes, mais ca me semble utile et apportera une meilleure gestion (je pense) des dégats, moins de possibilités de réparation sauvage. Ainsi, un ennemi endommagé ne se retrouvera pas propre comme un sou neuf juste après le tour suivant...
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maitre yoda
Maître Floodeur


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 MessagePosté le: Dim 06 Mar 2005, 22:36    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Les points que je pense importants:

- Quand un commodore ou une frégate se fait tirer au canon, elle ne doit pas pouvoir être portaillée le même tour.

- Quand une Alliances est détruite par un enemi, ses membres ne peuvent plus intégrer ou créer de nouvelle alliance pendant 5 tours.

- Quand une Alliance est détruite par son chef, le chef ne peut plus créer d'alliance pendant 5 tours.

- Pouvoir bombarder des batiments de planetes, ces derniers étant réparable par

- Tout ce qu'a dis Zangnar.

Avec ces points là, on rend la guerre beaucoup plus destructrice et interessante.
Qu'en pensez vous?
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Solvay
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 MessagePosté le: Dim 06 Mar 2005, 23:01    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

je préfère ce genre d'idée qui rend les combats plus dévastateurs et où les dégats sont augmentés plutôt que d'augmenter le prix des réparations! après tout, ça fait partie du risque d'attaquer et c'est mieux que de devoir payer un supplément financier et en matériaux!

Par contre, je ne comprend pas le but d'empecher les alliances détruites de se reformer ou du moins de leur empecher pendant 5 tours!
 
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Aekis
Fille (vu la piplette)


Inscrit le: 18 Mai 2003
Messages: 1173

 MessagePosté le: Dim 06 Mar 2005, 23:51    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Citation:
- Quand un commodore ou une frégate se fait tirer au canon, elle ne doit pas pouvoir être portaillée le même tour.

- Quand une Alliances est détruite par un enemi, ses membres ne peuvent plus intégrer ou créer de nouvelle alliance pendant 5 tours.

- Quand une Alliance est détruite par son chef, le chef ne peut plus créer d'alliance pendant 5 tours.



Ca je ne vois pas pourquoi... Si ce n'est favoriser l'attaquant mais en perdant du réalisme. Bref pas génial. J'aime pas.

-----

Pour l'idée de Zangnar d'intrduire un nombre de techniciens, c'est pas con du tout. J'aime bien. J'aime bien la micro-gestion.

Reste que pour ce point précis, l'idée de Yoko de simplifier ne me paraissait pas mauvaise non plus.

Les deux m'iraient si elles étaient mises en place.
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Amiral Aekis
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Aekis
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Messages: 1173

 MessagePosté le: Dim 06 Mar 2005, 23:59    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Citation:
S'il y a 5 bases militaires, la défense se renforce donc de 15000 soldats par tour.
Si un joueur compte faire des invasions en territoire ennemi, j'espère qu'il a prévu de produire plus de 15000 soldats par tour ... (par production, aide d'alliance etc...)

Et encore, c'est pour le cas où il y a 5 bases, ce qui reste assez rare.

Donc même si la planète ne peut pas être prise en 1 tour, ses défenses vont baisser.


Le truc c'est que les d"fenseurs peuvent avoir aussi des alliés et une alliance.
Mais bon ok. Attendons de voir ce que ça va donner en live.
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Amiral Aekis
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