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Developpement Empirium
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Faëinkar commère galactique

Inscrit le: 25 Nov 2004 Messages: 784
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Posté le: Dim 19 Aoû 2007, 21:18 Sujet du message: |
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| TatariaForza a écrit: | | Faëinkar a écrit: | ce qui donnerai:
Base_Coef_Coef marginal_Total___Ancien coef_Ancien total
500__1____1____________500____1,26_______629,59
900__2____1,44__________1300___1,56______1399,74
1000_3____1,6___________1600___1,67______1671,78
1100_4____1,82__________2000___1,81______1994,01
1200_5____2,08__________2500___1,98______2379,92
1300_6____2,38__________3100___2,19______2846,46
1400_7____2,71__________3800___2,44______3414,87
1500_8____3,07__________4600___2,74______4111,76
1600_9____3,44__________5500___3,11______4970,42
1700_10___3,82__________6500___3,55______6032,47
1800_11___4,22__________7600___4,08______7349,86
1900_12___4,63__________8800___4,73______8987,38
2000_13___5,05__________10100__5,51______11025,79
2100_14___5,48__________11500__6,46______13565,61
2200_15___5,91__________13000__7,61______16731,93 |
En gros, on favoriserait les joueurs très faibles et très forts, et on défavoriserait les joueurs moyens, par rapport au système actuel.
Pour une nouvelle partie, ça me semblerait parfait. Le problème, c'est que le système a déjà été mis en place, et que les écarts sont déjà creusés. Ca ralentirait donc la progression de ceux qui sont actuellement en train de grossir, ça favoriserait la progression des plus gros et des plus faibles, et les effets de seuil seraient simplement déplacés ... Bof bof bof.
Tout ça pour corriger un système qui défavorise 3 ou 4 joueurs ... |
Il s'agit d'un exemple. La formule étant à affiner. On peut aussi envisager l'appliquer à partir de 1800 points.
Ensuite dire que ça profite à seulement 3 ou 4 joueurs, c'est faux. A l'heure actuelle, en regardant les classements au moins une dizaine de joueurs dépassent les 2000 points.
Ensuite j'ose espérer que ça ne restera pas statique et que de nombreux joueurs progresseront.
Le problème est que le système actuel interdit toute progression au delà d'un certain seuil. C'est cela qu'il faut éviter.
Qu'on ralentisse la progression des plus gros, pourquoi pas. Qu'on l'interdise, je trouve cela dommageable pour le jeu. |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Dim 19 Aoû 2007, 21:24 Sujet du message: |
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Il faut pouvoir progresser.
Mais la quantité n'est pas la seule possibilité.
Surtout qu'il a été souligné plusieurs fois que le nombre grandissant de vsx est gênant à la fois pour celui qui les possède (trop de clics à faire ; cela peut être amélioré par une meilleure interface, mais ça fait tjs bcp de vsx) et pour les autres (encombrement de la carte).
Une solution est donc de pouvoir jouer sur la quantité.
Ainsi il sera possible d'ici quelques semaines maxi. d'améliorer les vsx secondaires.
On pourra progresser, mais pas en nombre de vsx.
Voilà pour le problème de la progression. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Faëinkar commère galactique

Inscrit le: 25 Nov 2004 Messages: 784
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Posté le: Dim 19 Aoû 2007, 21:30 Sujet du message: |
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| certes, mais la progression exponentielle du coef nexus a aussi pour effet d'accroitre le nombre de vaisseaux en multipliant la quantité de vaisseaux nexus nécessaires. |
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TENEBRES commère galactique

Inscrit le: 18 Fév 2004 Messages: 681
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Posté le: Lun 20 Aoû 2007, 00:46 Sujet du message: |
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| TatariaForza a écrit: | En gros, on favoriserait les joueurs très faibles et très forts, et on défavoriserait les joueurs moyens, par rapport au système actuel.
Pour une nouvelle partie, ça me semblerait parfait. Le problème, c'est que le système a déjà été mis en place, et que les écarts sont déjà creusés. Ca ralentirait donc la progression de ceux qui sont actuellement en train de grossir, ça favoriserait la progression des plus gros et des plus faibles, et les effets de seuil seraient simplement déplacés ... Bof bof bof.
Tout ça pour corriger un système qui défavorise 3 ou 4 joueurs ... |
+1 Faëinkar
Tataria : Oui ça défavoriserait - temporairement - les joueurs "moyens" mais c'est pas la première fois qu'une partie des joueurs serait favorisée ou défavorisée par une réforme... Au moment de l'arrivée des Nexus justement, les gros seigneurs ont été largement défavorisés.
De toute façon on est sur Prima, on est donc aussi là pour tester des trucs...
Et comme l'a dit Faëinkar, cela ne concerne pas que 3 ou 4 joueurs mais tout le monde puisque ça limite - en théorie, et si les malus étaient plus élevés - la progression des joueurs, ce que Max ne veut pas visiblement.
(Effectivement ma formule ne change pas beaucoup de chose et n'est qu'une solution temporaire...)
L'amélioration des vaisseaux secondaires résoudrait aussi en partie le problème c'est vrai, c'est cool
Je ne suis par contre pas sûr finalement que la formule de Faëinkar soit efficace... Au delà d'une certaine puissance, elle n'aurait pour effet que de modifier en gros le prix d'un vaisseau secondaire : il ne faudrait "que" 2 fois plus de ressources et de complexes pour en créer (un vaisseau classique + un nexus).
De toute façon, mieux vaut attendre la décentralisation des stocks avant de modifier quoi que ce soit non ? On verra bien comment ça se passe... |
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Misha Facteur

Inscrit le: 26 Nov 2005 Messages: 874
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Posté le: Lun 20 Aoû 2007, 00:57 Sujet du message: |
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Je suis tout à fait d'accord avec tataria: on va défavoriser les joueurs moyens alors que ces eux qui apportent les alliances et les guerres intéressantes. pas les joueurs infinitésimaux ou les grosbills que personne n'ose attaquer.
C'est un peu comme en économie, c'est la classe moyenne qui consomme, pas les bas salaires qui n'ont rien à dépenser ou les gros qui préfèrent épargner.
Donc -1 pour ce système.
En revanche, je suis pour qu'à un certain point, la courbe deviennent arithmétique et non exponentielle. Et comme nous parlons de la courbe d'AUGMENTATION du besoin de nexus. Ca signifie qu'une courbe arithmétique donne un coefficient exponentiel!! Vous suivez?
Par exemple: si l'accélération d'un véhicule est constante, sa vitesse augmente constemment.
Mais si son accélération augmente, sa vitesse augmente de plus en plus vite.
Au quoi donc vouloir une accélération exponentielle?
Si vous ne me suivez pas, ce n'est pas grave, Tenèbre et moi avons déjà présenté un modèle de courbe (avec sa formule!) dans les premières pages. |
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TatariaForza, désormais CurlanisJarnova Mais débranchez l'bordel !!

Inscrit le: 18 Avr 2003 Messages: 3588 Localisation: HRP : Sauverny (01) (près de Genève) ou Lyon / RP : En E2 pour l'opération "Retour au Bercail&a  |
Posté le: Lun 20 Aoû 2007, 02:03 Sujet du message: |
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Le problème, ce n'est pas la progression, je suis d'accord que chacun doit pouvoir progresser, même les plus gros.
Le problème (et on l'a souligné maintes fois, et Max a commencé à y apporter un début de réponse avec les pillages), c'est la création de richesses non consommées et l'accumulation de ces richesses.
Certains stocks ne servent à rien, et les coûts ne progressant pas avec le temps, ces stocks s'accumulent alors même qu'ils ne serviront pas au jeu.
Lorsque je regarde les classements pulsar, acier ou même pyroven, je ne comprend pas qu'on puisse accumuler autant de ressources inutiles : celles-ci ne seront pas investies dans la recherche ou dans la construction de bâtiments ou la réparation de modules, et très rarement dans le secteur militaire.
Les bonus de "spécialisation" et de Nexus ont encore accentué ce phénomène : avant, ces stocks accumulés pouvaient servir pour aider les nouvelles recrues des alliances. Mais maintenant, étant donné qu'ils peuvent se construire presque sans aide, les stocks ne servent plus à rien, sinon à grapiller des points au classement général.
Donc OK pour permettre la progression, mais celle-ci n'est actuellement possible que dans le domaine militaire. D'où la question des voies, essentielle.
Etant donné le système de jeu, la destruction de ressources (c'est à dire la consommation de ressources dans le but d'aliéner les biens du voisin) ne se fait que par les guerres. On pourrait envisager un système de sabotage industriel (destruction de bâtiments/modules de manière anonyme) qui remédierait à ça, mais même avec ça, on aurait toujours des stocks inutiles.
Donc une refonte du système pourrait être apportée par une diminution importante des ressources tirées du commerce/de l'exploitation minière/de l'exploitation gazière, et en même temps, par une augmentation des coûts des produits.
Par exemple, au lieu de faire des mali uniquement sur la production, les mali pourraient aussi s'appliquer aux prix des produits, afin d'obliger les joueurs touchés par le problème des Nexus à y faire face.
En tout cas, il faut réussir à faire que la progression ne soit pas forcément quantitative (non seulement au niveau des vaisseaux, mais aussi au niveau des ressources en général) mais aussi qualitative (et là, les idées sont à trouver, pour détruire les ressources inutiles sans passer forcément par la guerre). _________________
[WU]
Intégriste d'E][ |
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Solvay Fille (vu la piplette)

Inscrit le: 08 Fév 2005 Messages: 1307
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Posté le: Lun 20 Aoû 2007, 07:34 Sujet du message: |
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| Max, le fait que celà diminue la quantité de vaisseaux se fait sous l'hypothèse qu'à cause des Nexus, les usines ne fonctionnent pas! Mais en pratique, c'est faux! Soit on s'en fout des Nexus soit on en produit et donc le nombre de vaisseaux augmente sans cesse et celà devient vraiment alarmant! |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Lun 20 Aoû 2007, 14:58 Sujet du message: |
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Pour l'accumulation de stocks, je suis d'accord.
C'est d'ailleurs pour cela que j'ai rendu les vsx plus fragiles (ossatures touchées systématiquement).
Les mines qui explosent allaient également dans ce sens : les choses ne doivent pas être éternelles.
Il faudrait trouver des puits de ressources (qui consomment).
Des objectifs, des challenges, qui consomment les ressources, sans en apporter plus, et qui malgré tout intéressent les joueurs.
C'est un vrai défi, et pour l'instant les idées ne sont pas légions.
Il y a bien l'espionnage, qui pourrait consommer des ressources pour obtenir "que" de l'information.
Si vous avez des pistes, ouvrez un sujet là-dessus.
Je suis ok qu'il faut augmenter les effets des nexus (autant positivement que négativement). Là c'est le temps qui me manque.
Le coeff actuel des nexus (si on imagine que les effets deviennent plus contraignants) va obliger les joueurs à se limiter en quantité.
Même pour les nexus il est prévu de pouvoir augmenter l'efficacité, pour éviter d'avoir une marée de nexus.
Je ne trouve pas ça aberrant. Et c'est pour cela que je n'ai pas changé la formule de calcul. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Misha Facteur

Inscrit le: 26 Nov 2005 Messages: 874
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Posté le: Lun 20 Aoû 2007, 19:41 Sujet du message: |
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Le vrai combat de cette fin d'année 2007 à l'air d'être celui du concept "Je joue à celui qui a le plus de vaisseaux".
Apparemment, on ne peut pas se baser sur le retrait de certains joueurs (la disparition de Kando et Apo ont laissés de beaux trous dans la carte)
Je propose alors une nouvelle arme: La frégate kamikaze.
J'ouvre un nouveau sujet. |
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Hollowman Fille (vu la piplette)
Inscrit le: 03 Mai 2004 Messages: 1160 Localisation: Quelque part entre deux points lumineux  |
Posté le: Lun 20 Aoû 2007, 19:59 Sujet du message: |
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Mon p'tit steak, on voit que je ne t'ai pas montré mon compte. Je ne stocke pas mes ressources mais je les utilise.
Là, je viens de reprendre deux planètes et je vais arriver avec la prochaine à plus de 120 de coeff. Si ça, ça ne stoppe pas ma progression si je respecte les règles, je me demande bien comment vous faites. Expliquez moi pcq perso, pas trouvé le moyen de respecter les nexus et faire une guerre.
Je dis pas qu'on doit me faciliter la tâche, c'est pas ça que je demande. Je demande juste une difficulté proportionnelle comme n'importe qui. Ni plus, ni moins. |
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