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Developpement Empirium
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All Bathor Seigneur padawan

Inscrit le: 22 Nov 2011 Messages: 6
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Posté le: Dim 11 Déc 2011, 22:06 Sujet du message: |
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Je ne suis pas sûr de tout comprendre, mais j'ai quand même un avis
Pour les vaisseaux minier et commerciaux, si j'ai tout suivi cela permet surtout d'alléger la map comme les ordres sont conservés d'une fois sur l'autre il n'y a pas plus d'intérêt que cela.
Pour les vaisseaux de troupes, outre l’allègement de la map on aurait plus besoin de passer l'ordre sur tous les vaisseaux de ce type mais seulement sur un seul.
Cependant moi je ne vois pas l’intérêt des ces vaisseaux amiraux concernant les vaisseaux d'assauts et ceux d'invasions. Surtout pour les invasions en faîtes. Pour la défense de son territoire je pense qu'il faut mieux avoir plusieurs "tas" de vaisseaux assaut répartis que un gros au milieu. Pour les vaisseaux d'invasions c'est la même chose. Que les joueurs fassent des gros tas de vaisseaux assaut pour attaquer, certes mais je ne pense pas que se soit toujours le cas quand ils ne sont pas en guerre. Pour l'invasion je pense aussi que la répartition est indispensable.
Cependant je n'ai peut-être pas tout compris les subtilités de cette idée.
Personnellement je pense que centraliser la production de troupes dans l'onglet vue global, en faisant une différence entre troupes mécanique et biologique + une différentiation des bonus de production serait déjà très bien.
Ne serait-il pas possible d'afficher sur la map que le nombre de vaisseaux d'un même type/propriétaire si on imaginais que les tirs soient sur une coordonnée plutôt que sur un vaisseau, comme cela a été proposé ?? Moi j'aime bien l'idée, qui réduit énormément la gestion mais j'ai pas osé répondre car tout ceux qui l'on fait étaient contre. Pourtant l'argument de l'avantage de l'expérience est assez moyen, je pense que justement réduire l'écart entre nouveau et ancien est assez sain pour la pérennité d'un jeu.
Mais bon la je m'éloigne du sujet un peu  |
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Khu Pyd Seigneur silencieux

Inscrit le: 21 Nov 2011 Messages: 3
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Posté le: Lun 12 Déc 2011, 02:07 Sujet du message: |
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| Max a écrit: |
Je parle en fait d'un changement d'échelle : 1 croiseur deviendrait plus "petit" qu'il n'est actuellement.
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Quand tu m'avais parlé de ton idée lors du FTL, je ne l'avais pas compris comme ça. J'avais compris que tu voulais faire un truc à la star war avec des gros vaisseaux, et une nuée de petits qui en sortait pour attaquer, envahir etc...
En lisant le débat je pense que le pour et le contre on des objetcifs valide. En fait il faudrait un système de poupée russe. Des énormes vaisseaux amiraux qui peuvent avoir x croiseurs ou x fregates ou x navettes ou x mods (qui sont des navires à 1 mod)ou un mélange de tout ça. Le croiseur lui peut contenir x frégates et/ou x navettes/x mods etc etc.
Du coup on ne perd pas completement en largeur de chanmp d'action!!! Pour l'instant ça change absolument rien et c'est TOTALEMENT inutile.
Par contre un vaisseau qui sort d'un amiral à un rayon d'action limité à mettons 40DU et ne peut rester en dehors plus de X tours au dela duquel il se deteriore rapidement. Et là mon idée est revolutionnaire (oui oui je sais) parce qu'on peut agir sur un niveau assez large tout en restant limité.
Du coup un amiral militaire croise tranquilou, et paf y'a un ennemi qui arrive, il sort les croiseurs/fregates/navettes/fighter qui attaquent.
Un filon de pyro sur telle planete? Hop on fait sortir le croiseur minier qui a des mods minier et contient 5 navette minière et on l'envoie à proximité de la planete pour choper le plus de pyroven en X tours et on revient.
Etc....
Ceci dit je vient de me dire que mon idée de la mort qui tue n'aidera en rien à diminuer le temps de passage des tours... Plus y'en aura plus ça sera long...
| Maréchal Carelly a écrit: |
Si ce système doit remplacer l'existant, à mon sens on perd tous les intérêts tactiques et stratégiques.
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Non, ça change juste la donne totalement, ce qui est à mon avis pas compatible avec la version actuelle... Une tite V3?
| All Bathor a écrit: | | Je ne suis pas sûr de tout comprendre |
Chut alors... |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Lun 12 Déc 2011, 11:47 Sujet du message: |
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Attention, pensez bien à différencier l'intérêt de votre personnage (avoir une défense efficace) de l'intérêt de jeu (avoir des choix intéressants).
Petite correction dans mes explications : il faudrait effectivement qu'un amiral ne soit pas forcément modulable. Ou en tout cas il faut se poser la question.
La différence entre un amiral qui transporte des vsx de guerre, et un amiral qui est équipé de canons, c'est qu'il faut une industrie pour produire les vsx. Alors que les canons sont produits directement par l'amiral.
Je suis tout à fait d'accord sur la remarque concernant la diversité puissance/coûts/vitesse.
En fait mon intention est de simplifier le facteur de puissance.
Actuellement si je veux produire plus de pulsars, je construis des vsx, que je dois ensuite gérer et qui encombrent la carte. Bref, on ajoute un objet complexe dans le jeu pour en faire une utilisation simple et minimale. Du coup autant avoir un simple compteur.
Pour un jeune, s'il produit des frégates qui apparaissent sur la carte ou qui apparaissent en soutes dans un amiral, c'est pareil. Il produit, grossit.
Il faut effectivement trouver un moyen de ne pas reporter le problème sur les amiraux, et remplir la carte d'amiraux.
Pour l'idée des poupées russes ... euh ... ça fait un peu beaucoup, tant pour le joueur que pour le codeur ^^.
En fait ce qui semble vous heurter :
- la réduction de présence sur la carte (on ne peut plus être partout) ; à mon sens c'est justement là que ça devient tactique, et non quand on peut tout faire
- la réduction des variétés de vsx ; il faut effectivement y penser. Peut-être que les amiraux devraient être spécialisés et non modulables.
Je peux présenter la réforme autrement :
On remplace les modules des vsx par des unités ; plus une frégate commerciale a d'unités commerciales à bord, plus elle produit ; du coup au lieu de produire une nouvelle frégate, on ajoute des unités commerciales à l'existante. Et il y a tout de même un maximum par frégate (mais par exemple une frégate pourrait avoir la puissance de 50 frégates actuelles). Si je veux doubler le nombre d'unités commerciales d'une frégate, ça me couterait le même prix qu'une frégate actuelle.
C'est la même chose, dite autrement. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Maréchal Carelly commère galactique

Inscrit le: 15 Nov 2010 Messages: 697
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Posté le: Lun 12 Déc 2011, 13:29 Sujet du message: |
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J'avoue c'est quand même pas évident a conceptualiser dans nos petites têtes.
Ce que je propose pour aller dans le sens de ton idée, mais du coup ça fiche les nexus en l'air...
Deux types de vaisseaux nuages (je les appelle comme ça mais ce sont les mêmes que les tiens).
Un format vaisseau amiral et un format genre destroyer.
Le premier est contraignant à mettre en oeuvre et le deuxième est relativement simple (pour quand on débute ou pour du spécifique).
Dans ces vaisseaux en soute tu peux stocker d'autres vaisseaux, navettes, frégates et croiseurs (ou ils volent autour).
Les vaisseaux nuages peuvent également mener des missions, diplomatie, commerce, espionnage, commandos en fonction des troupes à bord et des technos connues.
Les vaisseaux nuages ont un rayon d'action, genre 50 DU pour un Amiral et 20 DU pour un Destroyer. Dans ce rayon le vaisseau peut mener des actions sur la base de ce qu'il a en soute, raid, combat, commerce, miner etc...
Donc le joueur a le choix soit d'équiper un vaisseaux nuage que pour la guerre, que pour le civil ou mixer.
Mais a mon sens on doit avoir 2 versions, une impressionante, une d'entrée de gamme qui permette de s'y coller assez rapidement dans la partie.
De plus avoir un modele plus petit permet de le rendre plus spécifique et c'est à mon sens super important de pouvoir avoir des éléments, vaisseaux, missions, très spécifiques! |
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Maréchal Carelly commère galactique

Inscrit le: 15 Nov 2010 Messages: 697
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Posté le: Lun 12 Déc 2011, 15:03 Sujet du message: |
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J'ai fini de manger, donc je complète.
Pourquoi je disais que ce système rendrait le principe des nexus tel qu'aujourd'hui caduque :
-si on a des flottes qui ne peuvent opérer que dans la limite des vaisseaux nuages, a quoi bon avoir des vaisseaux nexus?
Ce sont ces vaisseaux nuages qui gérent les aspects gestion nexus pour les flottes qui les compose.
Je pencherai sur le fait de conserver les aménagements sur les planètes et de les renforcer sur les aspets entrepot de ressources, car normalement une seule planète peut stocker toutes les ressources de tous les nexus des 3 galaxies. Et cela permet de rajouter la dimension pillage de planètes ou prise de ressources en les annexant.
L'entretien des vaisseaux et troupes devrait se faire via les pulsars et donc représenter un cout réel en ressources et non pas en nexus.
Bref pour moi si on applique un tel système, certaines choses doivent changer.
Les vaisseaux à pulsars ne serviront plus à rien.
Les impôts et missions de commerces, via des commerçants (troupes ou vaisseaux) seraient plus pertinents (plutôt type d'unité comme les soldats mais plus unique associé aux vaisseaux cargos).
Les revenus en acier devrait dépendre des mines et d'exploitation de corps célestes, champs d'asteroides, lunes, comètes etc...
Envoyer des vaisseaux miner une planète ce n'est pas super logique et puis si on les envois sur les planètes des voisins, je ne suis pas certain qu'ils apprécient.
Donc on aurait des vaisseaux nuages avec plusieurs types de vaisseaux et troupes dans leurs soutes ou a proximité.
Les vaisseaux devraient pouvoir être administrés de manières différentes :
pour tout ce qui relève de la production, on peut garder le principe des casernes et usines avec des points de construction et donc répartir les productions dans ce que l'on veut dans la limites des points existants.
Pour tout ce qui relève du commerce, de l'espionage, de la diplomatie, les commandos etc, des boutons suffiraient pour peu que l'on ai les technologies et unités ou troupes nécessaires.
Pour tout ce qui relève de la guerre et de la défense, les vaisseaux devraient pouvoir être contrôlés individuellement ou par détachement, les options pourraient être du type défense (intercepte les missiles et tirs ennemis, permet de réduire les dégats des vaisseaux alentours), attaque avec ciblage et définition de priorités (permet d'attaquer une cible spécifique et de passer aux autres cibles si celle ci est détruite), capture/pillage/neutralisation de modules (en fonction des technologies découvertes et équipées).
En gardant la possibilité de déplacer ces vaisseaux individuellement ou en groupe dans le champs d'action des vaisseaux nuages, on garde les aspects tactiques, car mis en defense, un groupe de vaisseaux ne pourra protéger que les unités dans son périmètre.
A penser également à pouvoir créer des structures fixes dans l'espace, cela rajouterai une dimension stratégique importante et pourrait être très utile aux joueurs sans planètes.
Rajouter une dimension moral sur les planètes ainsi que type de gouvernements. Certains type seraient très productifs mais penaliserai le moral, d'autres plus technologiques etc... Impacts sur le moral, les revenus des mines et des impots, la découverte de technologies etc.
Le moral des planètes dépendrait du type de gouvernement, de l'imposition, de la taille de l'empire du joueur (élément sur lequel le type de gouvernement peut aussi avoir un impact) et de la présence de vaisseaux nuages à porté. En cas de moral trop faible, risque de révolte. Possibilité aussi de formenter des révolte ou de saper le moral.
Il serait possible de créer plus de batiments plus diversifiés donc les planètes devraient en moyenne avoir plus de slots.
Si l'on veut pousser encore plus loin (Max va se tirer une balle) la production de troupes dépendrai de l'enrolement de la population.
Pour ceux qui n'ont pas de planète, ils pourraient recruter des troupes moyennant des salaires sur un type de base ou autre structure, ou avoir recours à l'esclavagisme (selon leur type de gouvernement).
Quelques idées  |
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Gregotep Fille (vu la piplette)
Inscrit le: 02 Mai 2008 Messages: 1282
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Posté le: Lun 12 Déc 2011, 18:08 Sujet du message: |
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Pour moi pour que ce projet soit intéressant il faudrait:
_ Grosse capacité de déplacement minimum 20 du
_ La possibilité de faire des saut sans dommage (grosse consommation de pyroven ou autre et techno anti saut à voir...)
_Un nombre de slot très très très important (100 000 plus?) comme cela le petit nouveau qui arrive et reçoit ce vaisseau à le temps de bien se développer et n'est pas bloqué car il est à saturation des slots et n'as pas l'argent pour s'acheter un nouveau vaisseau
Celui doit d'ailleurs couter une jambe voir les deux
_Par contre il faut trouver un nouveau mode d'extraction pour le pyroven car le déploiement sera plus complexe pour la recherche
_Pour les invasions elle sont possible dans un rayon de 20 DU mini et il existe une techno permettant d'envahir une planète plus lointaine ce qui compense l'impossibilité de s'étendre.
_Dernier point ces vaisseaux doivent être extrêmement résistant et le commodore encore plus |
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Maréchal Carelly commère galactique

Inscrit le: 15 Nov 2010 Messages: 697
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Posté le: Lun 12 Déc 2011, 18:13 Sujet du message: |
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A voir si le pyro restera utile en temps que tel.
Avec une telle notion je verrai assez l'exploitation de poches de gaz spatiaux ou nebuleuse, champs d'asteroides, energie solaire etc.
Bref changer un peu la manière de recupérer les ressources. |
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