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Faëinkar
commère galactique


Inscrit le: 25 Nov 2004
Messages: 784

 MessagePosté le: Mer 12 Déc 2007, 11:30    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Etno Siphorys a écrit:

Et puis en plus quand on vient de se finir sa frégate ultra boostée, se faire détruire l'équivalent de dix vaisseaux (sans parler du prix pour avoir tout amélioré) en 50 coups de canon, c'est tout de même la classe hein!

Non?

hm.. dans ce cas faudrait peut-être prendre en compte cet élément dans le prix d'amélioration des modules. On met pas tous ses oeufs dans le même panier. Surtout quand ils sont en or.


Après c'est un choix pour chacun.
 
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Solvay
Fille (vu la piplette)


Inscrit le: 08 Fév 2005
Messages: 1307

 MessagePosté le: Mer 12 Déc 2007, 14:41    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Pour les complexes, je pense qu'une idée est que la construction du vaisseaux soit plus rapide. Sur base d'une limite à 10 niveaux, chaque niveau permet de produire 100 points en plus par cycle.

Niveau: 0 Flèche 1000 points/cycle
Niveau 1 Flèche 1100 points/cycle
Niveau 2 Flèche 1200 points/cycle (Croiseur prennent 5 cycles)
Niveau 3 Flèche 1300 Points/cycle (idem)
Niveau 4 Flèche 1400 points/cycle (Frégate en 3 cycle et croiseur en 5)
Niveau 5 Flèche 1500 points/cycle (frégate en 3 cycle et croiseur en 4)
Niveau 6 Flèche 1600 points/cycle (frégate en 3 cycles et croiseur en 4)
Niveau 7 Flèche 1700 points/cycle (frégate en 3 cycle et croiseur en 4)
Niveau 8 Flèche 1800 points/cycle (frégate en 3 cycle et croiseur en 4)
Niveau 9 Flèche 1900 points/cycle (frégate en 3 cycle et croiseur en 4)
Niveau 10 Flèche 2000 pts/cycle (navette en 1 cycle, frégate en 2 et croiseur en 3)

Je pense que le coût doit être croissant pour chaque niveau:

80 000acier X + 100 000pulsars X + 500 pyroven X
où X est le niveau suivant et l'ensemble constitue le prix à fournir pour monter de un niveau.

Pour passer au niveau 4: Il faut 800 000 acier, 1 000 000 pulsars et 5000 pyroven et celà vous fait gagner un cycle pour vos frégates et croiseurs.

Ce principe comporte un désavantage, il va pas favoriser la baisse du nombre de vaisseaux.
 
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Yoko
je sais pas mais ca cause beaucoup


Inscrit le: 03 Mai 2004
Messages: 494

 MessagePosté le: Mer 12 Déc 2007, 15:13    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Le module complexe ne devrait pas exister. Maintenant il existe, on peut pas le retirer comme ça. Par contre, on peut éviter de le rendre plus bourrin. C'est-à-dire le laisser niveau 1 quoi qu'il arrive.
 
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TatariaForza, désormais CurlanisJarnova
Mais débranchez l'bordel !!


Inscrit le: 18 Avr 2003
Messages: 3588
Localisation: HRP : Sauverny (01) (près de Genève) ou Lyon / RP : En E2 pour l'opération "Retour au Bercail&a

 MessagePosté le: Jeu 27 Déc 2007, 15:56    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Totalement d'accord avec Yoko pour le complexe.
Etno a soulevé un point important : le vaisseau hyperboost va se laisser démolir gratos, comme ça, avec un panneau lumineux "poutrez-moi" qui clignote au-dessus de lui ??? Faut aussi penser à pouvoir améliorer les ossatures. (Quitte à pouvoir faire des cibles d'entraînement pour les canons, avec des vaisseaux surblindés qui ne valent rien en fait Clin d'oeil )
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