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Developpement Empirium
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Jorian Seigneur piplette
Inscrit le: 28 Nov 2005 Messages: 124
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Posté le: Dim 22 Fév 2009, 16:34 Sujet du message: |
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| Max a écrit: | Pour éviter les failles/abus, un vsu est limité dans le nombre d'améliorations qu'il peut faire par tour.
Ce nombre dépend du nombre de MOD Assembleur qu'il avait au moment du traitement du tour.
Actuellement chaque Assembleur déployé donne droit à 2 améliorations.
Ce nombre pourra être modifié si besoin. |
Génial, sa va être pratique! Cependant je trouve que deux améliorations par tour par MOD Assembleur, c'est peu pour l'amélioration des soutes et des nexus.
Les nexus car quand on ne fait pas trop attention pendent deux trois cycles, ou que l'on oublie tout simplement on peu très vite se vais avoir, j'ai failli en faire l'expérience. Cela s'applique surtout quand on commence à avoir beaucoup de vaisseaux et à en produire aussi pas mal. Par exemple il n'y a pas longtemps en un tour il m'as fallu plus de 1400 points nexus( 8 vaisseaux construis qui m'ont fais changer de "dizaines" pour le coût de gestion des vaisseaux ) et avec cette limite et bien on devrait prévoir les consommation plusieurs tours à l'avance.
Sa reviendrait à faire de la microgestion et calculer tous les tours les consommation à venir pour prévoir. Si il faut le faire je le ferais mais sa ne m'enchante pas
Les soutes car avec une frégate soutien il faudrait 14 tours pour faire évoluer les soutes d'une frégate invasion de V1 à V3. Je trouve que c'est très long et que cela nous obligeras à construire plusieurs frégates soutien qui encombreront les cartes.
De plus pour les nexus je ne vois pas de faille, sa empêcherait juste une gestion lourdes. Et pour les soutes juste accélérer un peu les choses car là c'est trop long à mon gout.
Aucune idée par contre de la façon de gérer l'amélioration des nexus et soutes( pas de limites pour les nexus et 2 fois plus pour les soutes?)
Maintenant ce n'est que mon avis  |
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Faëinkar commère galactique

Inscrit le: 25 Nov 2004 Messages: 784
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Posté le: Dim 22 Fév 2009, 17:42 Sujet du message: |
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l'utilisation du stock global c'est une très bonne chose pour l'amélioration des modules. Bravo !
Par contre les commo et léviathans sont-ils aussi restreints pour le nombre de leurs propres améliorations ? doivent-ils aussi avoir des mods assembleurs pour leurs propres améliorations ?
Pour la limitation à 2 améliorations par module je trouve ça beaucoup trop restrictif. A l'heure actuelle, avec une frégate de soutien on est capables d'améliorer 8 nexus ou 9 canons et plus de 60 soutes.
A moins de multiplier le nombre de vaisseau de soutien, on ne retrouve pas cette capacité.
Je pensais qu'on s'était arrêté à 5 améliorations par module, ce qui me semble un bon compromis. 3 amélioration est le minimum. |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Dim 22 Fév 2009, 18:20 Sujet du message: |
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Les auto-améliorations (un commodore ou un leviathan qui s'améliore lui-même) ne nécessite pas de MOD Assembleur et sont illimitées.
Il y a en moyenne 35 modules par vsu (hors commodore).
Une frégate de soutien a 3 MOD Assembleurs, soit 6 améliorations par tour.
Cela signifie qu'une frégate de soutien peut améliorer l'intégralité des modules d'un vsu en 6 tours.
En considérant qu'on augmente TOUS les modules (ce qui n'est pas le cas pour un vsu d'assaut par exemple).
Si on considère qu'on va améliorer les 2 tiers des modules, il faut alors 4 tours.
Ce qui correspond au temps de construction d'une frégate.
Donc il faut 1 frégate de soutien par complexe ou chantier.
Rien d'énorme.
Et puis il faut aussi me laisser des marges de manoeuvre pour les technologies .
D'ailleurs il est tout à fait possible que dans quelques temps on descende à 1 amélioration par module, et qu'une techno permette de passer à 2, puis 3 ...
Si on met des solutions totalement satisfaisantes de base, il n'y a aucun intérêt à faire de la recherche et à améliorer ses vsx. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Dim 22 Fév 2009, 19:16 Sujet du message: |
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La reconstruction de modules via un MOD Assembleur utilise aussi le stock global.
Oui : je fais le forcing pour boucler cette réforme. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Gothmog Thâr Gurkhâl, devenu Imra' Ellyia Seigneur a clavier intégré

Inscrit le: 04 Avr 2004 Messages: 240
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Posté le: Dim 22 Fév 2009, 19:27 Sujet du message: |
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Mais il vous faudra 3 mods assembleurs pour reconstruire un module.
Non, je plaisante, ça avance bien tout ça !
C' est bien pratique.
Mais ça me parait quand même un peu juste 2 améliorations par modules non ?
Maintenant, si une éventuelle techno permet de palier à ça ...
Pourquoi pas effectivement ! |
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Yoko je sais pas mais ca cause beaucoup

Inscrit le: 03 Mai 2004 Messages: 494
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Posté le: Lun 23 Fév 2009, 01:08 Sujet du message: |
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| Max a écrit: | Les améliorations de modules utilisent désormais le stock global.
Cela est valable pour :
- les commodores qui améliorent leurs propres modules
- les vsx équipés d'au moins 1 MOD Assembleur qui améliorent les modules de vsx voisins
Pour éviter les failles/abus, un vsu est limité dans le nombre d'améliorations qu'il peut faire par tour.
Ce nombre dépend du nombre de MOD Assembleur qu'il avait au moment du traitement du tour.
Actuellement chaque Assembleur déployé donne droit à 2 améliorations.
Ce nombre pourra être modifié si besoin. |
Dans l'autre topic, on avait parlé de 5 améliorations par mod...
Parce que passer un mod du niveau 1 au niveau 4, ça coute 3 améliorations et non une seule.
Ou alors, il faudrait donner la possibilité d'améliorer plusieurs niveaux d'un coup.
Dire que j'avais calculé le nombre de mods assembleurs déployés le tour dernier en fonction de ce qui avait été dit sur l'autre topic
Vu qu'il y a eu changement, peut-on espérer un report de cette modification pour nous laisser le temps de nous adapter ? |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Lun 23 Fév 2009, 10:11 Sujet du message: |
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| Yoko a écrit: |
Parce que passer un mod du niveau 1 au niveau 4, ça coute 3 améliorations et non une seule.
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Donc en 2 tours tu peux améliorer tous les nexus d'une frégate, du niveau 1 au niveau 4.
C'est quand même loin d'être la mort !!!!
Je ne suis pas pour qu'on puisse tout faire en 4 tours, il faut un peu de difficulté.
En plus, cela voudrait dire qu'un joueur n'aurait besoin que d'un ou 2 vsx soutien pour améliorer un grand nombre de modules par tour. Et il n'y aurait donc aucune spécialisation possible, aucun choix stratégique.
Là vous avez des choix à faire. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Lun 23 Fév 2009, 10:23 Sujet du message: |
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La prospection minière utilise le stock global. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Pryrates Seigneur bavard
Inscrit le: 12 Jan 2007 Messages: 40
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Posté le: Lun 23 Fév 2009, 14:05 Sujet du message: |
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D'accord que ça doit pas être trop rapide mais si on veux améliorer les soutes ca devient vraiment long.
Une frégate de soutien permet donc maintenant 6 améliorations (3 modules). Par exemple une frégate d'invasion c'est 40 soutes V1, donc 80 améliorations pour du V3. Ca fait quand même 14 cycles (7,5,4 cycles si on y fait travailler plusieurs frégate de soutien respectivement 2, 3, 4) pour améliorer toutes les soutes en V3.
Donc sans problème pour les améliorations autres que les soutes mais on pourrai pas augmenter un peu le nombre de soutes améliorables ?
Voir même pour plus tard, prévoir dès la construction d'un vaisseau les modules améliorer en augmentant son prix et son temps de construction. |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Lun 23 Fév 2009, 14:36 Sujet du message: |
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Ce n'est pas l'endroit pour en débattre.
Pour éviter les règles différentes, il n'y aura pas d'exception pour les soutes.
Et ta démonstration va dans mon sens : si on veut être un "améliorateur" rapide, il faut s'en donner les moyens. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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