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Developpement Empirium
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Katherine Talkesh Concierge

Inscrit le: 26 Avr 2004 Messages: 1935 Localisation: Prima / Feldyn, Ivée, Aön  |
Posté le: Lun 10 Déc 2007, 22:06 Sujet du message: |
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Au fait Faëinkar avec ton système une seule soute V10 couterait au bas mot:
-27'216'000 tonnes d'acier
-12'096'000'000 de pulsars
Je pense que c'est un peu trop de l'abu question prix non? |
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Ganner Rhysode Clavier à intelligence artificielle
Inscrit le: 07 Jan 2007 Messages: 277
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Posté le: Lun 10 Déc 2007, 22:45 Sujet du message: |
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c'est vrai que clair fait cher la soute.
On peut pense a une augmentation par palier.
Niveau 1 a 10, prix constant a X acier et Y pulsars
Niveau 11 a 20, Prix: 2 X acier et 2Y pulsars + Z pyro (Z petit)
Niveau 21 a 30 Prix: 3X acier + 3Y pulsars + 2Z pyro.
Quand a l'amélioration des capacité, je pensais incémenter de 0.5 plutot que 1 comme a Proposé Faëinkar.
Sinon une soute V20 équivaudrait a 20 soutes V1, ca fait un peut beaucoup, a mon avis. Et je parle meme pas en ce qui concerne les canons, pour le coup on aurait réglé le probleme des surpopulations de vaisseaux, un coup et vous flinguez une navette, 2 de plus et c'est la frégate qui part en morceaux |
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Katherine Talkesh Concierge

Inscrit le: 26 Avr 2004 Messages: 1935 Localisation: Prima / Feldyn, Ivée, Aön  |
Posté le: Lun 10 Déc 2007, 22:55 Sujet du message: |
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Mais vu que le max imposé est le V10 comme nous l'a si gentiment indiqué Max le problème ne se pose pas en ce sens, disons plutôt une augmentation à partir du V6 alors ^^
Quoique qu'un module coute de plus en plus cher me semble tout à fait normal, car lorsque l'on modifie une fois c'est ok, mais deux, il faut trouver un nouveau système à ajouter puis un autre et un autre qui soient tous compatibles avec les précédents. Donc en fait le module devient de plus en plus pointu et dur à modifier d'où l'augmentation.
Maintenant, de combien il faut augmenter. Comme il a déjà été dit, si les modifs coutent beaucoup plus chère que de construire directement plusieurs vaisseaux qui rempliront le même office...
Ainsi il faut voir si l'on gère les coûts des améliorations en fonction des types de vaisseaux ou alors si l'on fait en sorte que le coût n'augmente pas trop, à raison d'une augmentation de 40 à 50% par palier du prix précédent.
Ca devrait être bon.
exemple 40% : soute, acier demandé:
-7000 ->V2
-9800 ->V3
-13'720 -> V4
-19'000 ->V5
-26'500 ->V6
...
Ca ne reste qu'un exemple et les coûts de base devront être déterminés plus précisément par la suite.
Dernière édition par Katherine Talkesh le Lun 10 Déc 2007, 23:04; édité 2 fois |
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Ganner Rhysode Clavier à intelligence artificielle
Inscrit le: 07 Jan 2007 Messages: 277
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Posté le: Lun 10 Déc 2007, 23:02 Sujet du message: |
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Ah zut c'est ce qui arrive quand on lit en diagonale, alors allons y pour 3 et 6.
Pour l'incrément, oubliez ce que j'ai dit 1 c'est bien. Toutefois, pour certain modules dits critiques ou stratégiques (par ex. les canons, les réacteurs, les docks et les chantiers) on peut faire payer le bonus en pyro des le début comme c'est le cas actuellement pour certains! |
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Faëinkar commère galactique

Inscrit le: 25 Nov 2004 Messages: 784
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Posté le: Lun 10 Déc 2007, 23:12 Sujet du message: |
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| Katherine Talkesh a écrit: | Au fait Faëinkar avec ton système une seule soute V10 couterait au bas mot:
-27'216'000 tonnes d'acier
-12'096'000'000 de pulsars
Je pense que c'est un peu trop de l'abu question prix non? |
une coquille s'est glissée. C'est ça que je voulais écrire:
passer de 1 à 2 coûte 2 fois le niveau 1
passer de 2 à 3 coûte 3 fois le niveau 1
dans ce cas, une soute v10 coûterait environ (en comptant tous les stades intermédiaires):
275000 pulsars
275000 aciers |
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Katherine Talkesh Concierge

Inscrit le: 26 Avr 2004 Messages: 1935 Localisation: Prima / Feldyn, Ivée, Aön  |
Posté le: Mar 11 Déc 2007, 19:36 Sujet du message: |
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Donc une soute V10 couterait au bas mot 70k tonnes d'acier et 80k pulsars.
C'est pas du tout donné, d'autant plus qu'un vaisseau type soutient possédant 10 soutes, le prix de revient => 2'750'000 acier et 4'400'000 pulsars
On est pas loin du 10 fois la frégate rien que pour modifier toutes les soutes et a plus de dix fois les pulsars ^^ Autant construire dix frégates pour ce prix.
Bien sur on économise sur le temps, mais y'a pas tout le monde qui possède tranquille 4 millions de pulsars dispo pour les amélio sur un seul vaisseau fait pour cette action, tout comme je ne crois pas que n'importe qui peut caser pour 8'000'000 d'espace soute en un cycle ^^
Ce pose donc une limitation positive qui est l'espace soute qui empêchera les trop gros bill de s'amuser à modifier dieu sait combien de vaisseaux en un cycle ^^ Mais d'un autre côté on risque de semer complètement les petits nouveaux avec de tels prix. Sans compter qu'il y a des modules autrement plus chère que les soutes d'où un prix par vaisseau qui dépassera allègrement le coût unitaire du navire.
Par contre je me demandais quel pourrait-etre le bonus des modules tels que:
-le mod assembleur
-le téléporteur
-le réacteur... |
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Ganner Rhysode Clavier à intelligence artificielle
Inscrit le: 07 Jan 2007 Messages: 277
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Posté le: Mer 12 Déc 2007, 00:40 Sujet du message: |
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| ...le complexe... |
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Faëinkar commère galactique

Inscrit le: 25 Nov 2004 Messages: 784
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Posté le: Mer 12 Déc 2007, 08:48 Sujet du message: |
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| Katherine Talkesh a écrit: | On est pas loin du 10 fois la frégate rien que pour modifier toutes les soutes et a plus de dix fois les pulsars ^^ Autant construire dix frégates pour ce prix.
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Ben non. Justement l'intérêt est de ne pas avoir à construire 10 frégates.
En terme de coût nexus 1 frégate n10 c'est plus que 10 fois moins que 10 frégates n1.
L'objectif je pense n'est pas qu'un seigneur puisse passer tous ses modules du n1 au n10 en 1 tour. Il le fera au fur et à mesure.
Sera t-il plus rentable de monter les mods d'une frégate ou construire les frégates équivalentes. Pour moi il n'y a pas photo, monter les niveaux est bien plus intéressant:
- coût nexus bien moindre
- gain de temps de construction
- pas besoin de monopoliser (et donc construire) de complexes
- moins de clics pour gérer les même actions.
etc... |
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Faëinkar commère galactique

Inscrit le: 25 Nov 2004 Messages: 784
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Posté le: Mer 12 Déc 2007, 08:49 Sujet du message: |
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| Ganner Rhysode a écrit: | | ...le complexe... |
le coût de réparation ou de reconstruction doit rester le double pour toutes les raisons évoquées par Yoko et Elghinn.
Gagner 6 tours de construction c'est déjà énorme. |
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Etno Siphorys commère galactique

Inscrit le: 02 Avr 2004 Messages: 766 Localisation: L'Avalanche (commodore)  |
Posté le: Mer 12 Déc 2007, 10:22 Sujet du message: |
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| Faëinkar a écrit: | | Katherine Talkesh a écrit: | On est pas loin du 10 fois la frégate rien que pour modifier toutes les soutes et a plus de dix fois les pulsars ^^ Autant construire dix frégates pour ce prix.
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Ben non. Justement l'intérêt est de ne pas avoir à construire 10 frégates.
En terme de coût nexus 1 frégate n10 c'est plus que 10 fois moins que 10 frégates n1.
L'objectif je pense n'est pas qu'un seigneur puisse passer tous ses modules du n1 au n10 en 1 tour. Il le fera au fur et à mesure.
Sera t-il plus rentable de monter les mods d'une frégate ou construire les frégates équivalentes. Pour moi il n'y a pas photo, monter les niveaux est bien plus intéressant:
- coût nexus bien moindre
- gain de temps de construction
- pas besoin de monopoliser (et donc construire) de complexes
- moins de clics pour gérer les même actions.
etc... |
Et puis en plus quand on vient de se finir sa frégate ultra boostée, se faire détruire l'équivalent de dix vaisseaux (sans parler du prix pour avoir tout amélioré) en 50 coups de canon, c'est tout de même la classe hein!
Non?
hm.. dans ce cas faudrait peut-être prendre en compte cet élément dans le prix d'amélioration des modules. On met pas tous ses oeufs dans le même panier. Surtout quand ils sont en or. _________________ Assumer actes et paroles, sans se cantonner dans ses points de vue. |
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