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Nouveaux joueurs : Dotations initiales
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Azirma Oberon
Maître Floodeur


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 MessagePosté le: Mer 19 Juil 2006, 14:02    Sujet du message: Nouveaux joueurs : Dotations initiales Répondre en citant Back to top

Bon, après avoir expérimenté la position de newb dans la galaxie empirium, j'aurai deux constats importants à faire :

- Il est très facile de se developper, avec ou sans aide exterieur. Il suffit de faire des vaisseaux, des vaisseaux et encore des vaisseaux. On peut progresser très vite. Si en plus on a la chance d'être à coté d'une zone à pyro, la vie est belle.

- Le développement, même s'il est facil, n'est pas toujours pationnant, et est très lent. Il faut compter une 20n de tours avant de pouvoir ésperer négocier quoi que ce soit avec un joueur plus ancien. ( A moins biensur de se dévouer complètement à une alliance déjà existante dés son arrivée dans le jeux, mais je trouve très dommage que les nouveaux joueurs soient obligés de rejoindre uen faction qu'ils ne connaissent pas, sans la moindre idée de ce que cela signifie pour eux, pour pouvoir interagir avec d'autres joueurs) Et encore, vu les nombreux "pièges" qui existent, cela peut passer facilement à 30 tours.


Bref, pour rendre le jeu plus atractif pour les nouveaux joueurs, dans la galaxie Empirium, je pense qu'il suffit simplement de modifier les ressources/modules/vaisseaux auquels ils ont accès au début.

=> Pour éviter les pièges :

Les nouveaux commencent avec un canon sur leur commodore. C'est absolument inutile, puisqu'un canon seul ne fait quasiment aucun dégat, et que si le joueur à le malheure d'utiliser son canon, il va se faire violement défoncer par ses voisins. Leseul interet du canon pour un nouveau est la grande quantité de ressoruces qu'il rapporte lorsqu'on le revend ...

Le constat est à peu près le même pour les casernes et chaines de montages. Elles permettent de produire des quantités de troupes tellement négligeables, qu'il vaudrait mieux que les nouveaux joueurs n'en aient pas. ( pour éviter qu'ils soient tentés d'utiliser leurs ressoruces pour faires des troupes, qui ne leur serviront a rien et encombreront inutilement leurs soutes )

Au sujet des troupes données aux nouveaux joueurs. 20 000 soldats et 5 000 droides, c'est sencé leur servir a quoi ? Si ils les utilisent, ils ont 90% de chances de pas prendre la planète, et si ils la prennent ils ne pourront pas la défendre, et se ferotn des tones d'enemis dés leurs premiers tours ... Si les nouveau pouvaient comemrcer dés le début, les troupes seraient utiles pour être vendues. Mais ce n'est pas le cas, les troupes servent donc uniquement à encombrer les soutes de leurs commodores.

Voila déjà 3 trucs qui peuvent empêcher es nouveaux joueurs de se développer, et qui n'apportent pas grand chose au jeu à mon avis.


=> Pour un developpement progressif

Avec les stocks de départ actuels, en un ou deux tours un nouveau peut vider son commodore des trucs inutiles cités ci dessus et le remplir à la place de mod miniers et commerciaux, tout en rajoutant quelques soutes. Pour les optimisateurs c'est tout benef, mais du coup l'apparition progressive des modules est plus un frein qu'un myen de rendre la prise en main progressive.

Je pense donc qu'un nouveau joueur ne devrait comencer qu'avec des soutes (la même quantité qu'actuellement), 2 Mod miniers et commerciaux, et suffisement de ressources pour faire 1 MOD minier OU un mod commerciale OU quelques soutes. (seuls ces trois modules doivent être disponibles)

Les 4 tours suivants, le joueur porura choisir 1 frégate gratuite, commerciale ou minière.

Au 3ème tour, le complexe arriverait sur le commodore, ne permettant de produire que des freg minières et comemrciales.

Au 4ème tour tout les modules sont débloqués.

Ainsi, au bout de 5 tours, le joueur aura accès a totutes les cosntructions de base. (modules et vaisseaux), il aura son complexe et 4 frégates, et un commodore rempli de modules miniers et commerciaux s'il s'est bien débrouillé. C'est à dire de quoi avoir un revenu qui commence à être interessant. Actuellement il faut au minimum 12 tours pour arriver à ce résultat, et ce ne sont pas les tours les plus passionnants. Clin d'oeil
 
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DamonYa
Mais débranchez l'bordel !!


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 MessagePosté le: Mer 19 Juil 2006, 18:51    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Même si y'a longtemps que je suis plus nouveau, je trouve que c'est une bien belle analyse. Bravo. Sourire
 
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Apocalypse
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 MessagePosté le: Mer 19 Juil 2006, 23:39    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Alors Azirma:
+1 dans le cas où il s'agit de la galaxie actuelle, tu as raison (quoique dans les détails il faudrait débattre des modules disponibles) mais globalement j'approuve.

-1 dans le cas où nous parlons des NG. En effet, tous les modules présents actuellement à la lancée d'un nouveau joueur lui permettront d'attaquer les planètes rebelles et ses voisins qui ne seront pas plus puissants que lui.

Je me trompe?
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Max
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 MessagePosté le: Lun 24 Juil 2006, 16:01    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je trouve l'analyse intéressante.

Amener les nouveaux à un niveau moyen (5 ou 6 flottes de production de ressources) rapidement, pour qu'ils aient des possibilités de développement intéressantes.

De toute façon ils arriveront à ce niveau un jour ou l'autre, donc autant les y mener rapidement, pour qu'ils puissent vraiment participer au jeu.

Non ?
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Misha
Facteur


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 MessagePosté le: Lun 24 Juil 2006, 16:59    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

J'ai quand même deux objections:
-Si un joueur met 5 semaines pour découvrir les posibilités du jeu, il y a toutes les chances pour qu'on ne le voit plus se connecter après 15 jours. "C'est quoi ce jeu nazz? le but, c'est quoi? accumuler des ressources? M'enfin!"

-Enfin, je trouve que la configuration actuelle offre au joueur une série de vocation. Au moins, dès le début, il sait à quoi sert un canon et des troupes.
C'est tout à fait vrai: la voie qu'il faut prendre pour se développer est celle des collecteurs de ressource. Mais je pense que c'est au jeune joueur de s'en apercevoir. Si tous les joueurs font pil-epoil la même chose durant leur 10 premiers tours, qu'ils sont trop guidés, le jeu perd de l'intérêt.

En fait, j'aime bien l'idée d'accélérer les 15 premiers tours barbants du nouveau (j'ai mis 3 mois avant de devenir accroc) … mais pas de cette manière: pas en bloquant tout au départ. Peut-être faudrait-il donner une deuxième frégate, un croiseur complexe ou une planète dès le départ…
 
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Azirma Oberon
Maître Floodeur


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Messages: 2550

 MessagePosté le: Lun 24 Juil 2006, 23:48    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Max a écrit:

De toute façon ils arriveront à ce niveau un jour ou l'autre, donc autant les y mener rapidement, pour qu'ils puissent vraiment participer au jeu.


Tout a fait exacte en ce qui concerne ceux qui arriveront dans la galaxie Empirium. ( je répond donc a deux posts en une phrase :p )




Citation:
-Enfin, je trouve que la configuration actuelle offre au joueur une série de vocation. Au moins, dès le début, il sait à quoi sert un canon et des troupes.


T'as besoin de tester pour savoir a quoi servent un canon ou des troupes ? Franchement, la production de troupes n'est pas une voie envisageable pour un nouveau. Les troupes ne lui permetraient absolument pas de se développer, il stagnerait en brassant des quantités négligeables de ressources et donc en ne pouvant rien faire ...

Pour "pouvoir faire quelque chose" dans empirium, il faut un revenu régulier, sur et automatique d'au moins (et c'est vraiment le minimum) 300k acier et pulsars/tour. A partir de là le seigneur peut choisir dans quelle voie il va se spécialiser.

Actuellement, si le joueur produit des troupes les premiers tours, il ne progresse pas, et ne peut pas utiliser les nouveaux modules qu'il recoit/découvre ( à quoi ça sert un technolab si on a passé ses 5 premiers tours a produire 10000 soldats au lieu de modules commerciaux ? Et comment on fait pour se developper si on a pas la tech soutes V2 ? ), il est donc a mon avis autant "dégouté" du jeu que s'il n'y a pas accès.
 
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Misha
Facteur


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Messages: 874

 MessagePosté le: Mar 25 Juil 2006, 00:10    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Et bien je serais d'avis alors de ne pas doter un nouveau de troupes et d'un canon mais en revanche, de ne pas lieu bloquer l'accès à la construction. Donner une bonne impressio dès le premier tour, c'est l'ssurance d'un joueur comblé.
 
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Max
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 MessagePosté le: Sam 05 Aoû 2006, 21:20    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Voici les propositions pour les premiers tours des nouveaux :
- 1 frégate par tour (commerciale ou minière, pas d'autre modèle disponible)
- retrait des modules inappropriés
- don de la techno de soutes niveau 2 au tour 5

Objections ? Remarques ?
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Tiradus
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 MessagePosté le: Dim 06 Aoû 2006, 02:56    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Max a écrit:

- 1 frégate par tour (commerciale ou minière, pas d'autre modèle disponible)




hmm combien de tour au juste??? Choqué
 
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Apocalypse
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 MessagePosté le: Dim 06 Aoû 2006, 08:39    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je dirais trois tours pas plus.
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Maître Apocalypse
 
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