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Empirium en version durable
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Misha
Facteur


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 MessagePosté le: Mar 13 Mai 2008, 19:55    Sujet du message: Empirium en version durable Répondre en citant Back to top

Au jour où l'écologie est partout et où on calcule son emprunte écologique en terrains de foot, il est temps que nos commodores soient aussi durables que Nicolas Hulot. Pour cela, nous avons améliorer l'efficacité des canons. Puis il y a eu la réforme nexus, puis une deuxième.

Aujourd'hui, en exclusivité mesdames et messieurs, je me repose sur les bases de ce que j'avais proposé et qui a été adopté sur Nova (NLDR: commencer avec un commodore vide et un croiseur-complexe). Etant très actif sur Nova, j'ai pu testé ce plan qui a ses avantages (on fait ce qu'on veut avec son commodore) mais également ses désagréments (le croiseur complexe devient une cible trop facile).
Il m'est donc venu une idée de révolution de la façon de voir Empirium mais qui ne peut être mis en oeuvre que dans une éventuelle nouvelle partie d'Empirium:

Chaque seigneur possède un (ou deux) croiseur-complexe(s).
On ne peut pas en construire plus. C'est un depuis le début et c'est tout.
Mais: ... le croiseur-complexe est indestructible.

-Afin que les grosbills n'attendent pas bêtement à la sortie que les vaisseaux sortent tous les 4 cycles pour les détruire, il suffirait de donner au complexe un mouvement de 14 DU.
-Les nexus deviennent inutiles
-Tous le monde a la même chose. On ne se bat plus que pour les planètes dont le nombre est également incompressible.
-Il faut trouver une nouvelle utilité au pyroven.

Voilà. Me faire taper?
 
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Nasgull
Seigneur piplette


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Messages: 82

 MessagePosté le: Mar 13 Mai 2008, 20:23    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

c'est un retour en arrière je trouve.

perso, pour moi, on devrait supprimer toutes flottes secondaire, mais bon.
Mais ton idée n'est pas réalisable, pour certain, les croiseurs complexes sont leurs forces, car ils basent toutes leur puissance sur cette capacité de production, et ils ont délaisser les planètes.
Ils ont déja du mal avec la nouvelle réforme des nexus, alors leurs retirer leurs complexes, autant les tuer sur place, tant d'effort au cours de ces long cycles, pour finalement se voir tout reprendre ?
impensable à mon sens, et vraiment injuste.
Retire un peu toute les planètes au seigneur Hollowman, j'aimerai savoir ce qu'il va te dire.

Je pense que le jeu est pas mal comme il est, avec une progression de plus en plus dure, mais possible
 
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Solvay
Fille (vu la piplette)


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 MessagePosté le: Mar 13 Mai 2008, 20:25    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Citation:
Les nexus deviennent inutiles


Oui tu vas te faire taper!

Sinon j'aime super bien l'idée mais comme tu dis, dans une nouvelle partie ce qui n'est pas pour tout de suite! D'autant plus que Max avait dit qu'il lancerais des parties limitées!
 
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Yoko
je sais pas mais ca cause beaucoup


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 MessagePosté le: Mar 13 Mai 2008, 21:05    Sujet du message: Re: Empirium en version durable Répondre en citant Back to top

Misha a écrit:
je me repose sur les bases de ce que j'avais proposé et qui a été adopté sur Nova (NLDR: commencer avec un commodore vide et un croiseur-complexe)


Généralement, quand une idée est mauvaise, on essaye pas de la réexploiter.

Nova a beaucoup moins de charme que prima à cause des complexes (d'ailleurs, prima en a moins depuis qu'ils existent, mais le fait d'en avoir dès le début accélère le processus).

Si on veut une partie différente, on lance une partie ou les croiseurs complexes sont inconstructibles. Et ceux qui veulent des vaisseaux, ils prennent des planètes à chantier. Et ceux qui veulent pas de planètes ils vont jouer à autre chose.
 
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Apocalypse
Mais débranchez l'bordel !!


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 MessagePosté le: Mar 13 Mai 2008, 21:19    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

-1.

Déjà parce que je suis moins tranché que Yoko (pas tapper non plus).

Ensuite parce que centrer le jeu uniquement sur les planètes, c'est sûrement bien (surtout pour la V1). Mais du coup: plus de pirates. Or ça...c'est un aspect vraiment génial (quand ça sera possible d'être pirate ET rentable avec les prochaines réformes).

Or passé un certain nombre de tours, les galaxies sont saturées; donc les nouveaux n'auront aucun chance de rattraper un tant soit peu les grosbills (pas de les dépasser, mais d'avoir une faible chance), alors que les flottes secondaires sont un moyen correct de s'amuser un peu plus.
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Maître Apocalypse
 
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Misha
Facteur


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Messages: 874

 MessagePosté le: Mar 13 Mai 2008, 21:31    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je trouve que vous allez à contre courant de l'idée de départ (à part Solvay mais je lui en avais déjà parlé):
-J'ai précisé que c'est un concept exploitable uniquement sur une nouvelle partie
-Yoko, à part être désagréable (parce que avoir un commodore avec lequel on fait ce qu'on veut, je trouve ça sympa) tu vas dans le même sens: les croiseurs-complexes deviennent inconstructibles!
-Apo, justement. Comment tu fais pour rattraper la production des 19 complexes de Yoko? Alors que si tu démarres avec 2 croiseurs-complexes indestructibles comme tous le monde, tu as la même production.

Autre avantage:
-Ca rend complètement inutile les double-comptes qui consistent à créer un compte pour donner le croiseur-complexe et détruire le compte.
-Ca désengorge la galaxie complètement saturée après 1 an de jeu (ça commence sur Nova)
-Ca empêche de "farmer", c'est à dire de s'enfermer dans un secteur pour produire 25 croiseurs d'assaut. Je suis désolé mais attaquer Yu, c'est pas marrant, complètement dénué de tactique.

Par contre Apocalypse, c'est certain que ça réduit le mode pirate. Parce qu'il y a moins de vaisseaux mais il y en a quand-même. Pas besoin d'avoir 150 vaisseaux pour faire le pirate. Par contre, ça ne donne pas autant d'avantage aux planètes, c'est juste que ça rend le nombre d'unités dans le jeu incompressible parce que le nombre de complexes + le nombre de planètes est toujours égal à nombre de seigneurs égal.
 
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Apocalypse
Mais débranchez l'bordel !!


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 MessagePosté le: Mar 13 Mai 2008, 21:41    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Le problème c'est que du point de vue gameplay ca ressemble à une tentative (désolée pour les analogies, je sais qu'elles sont un peut tirées par les cheveux) de faire du jeu de stratégie Empirium le jeu de rôle Empirium (au sens hack and slash pour les puristes)
Je m'explique: en gros actuellement on a plein de flottes, de planètes, un commo superpuissant mais pas unique en fonction, même si il est prévu de lui donner un peu le rôle du "héro" des STR, bref des armées comme dans un STR.

Avec ton idée, mis à part les planètes, on aura le commo (le perso principal) puis le complexe (le deuxième perso) et quelques flottes (les mercenaires).

Ton idée est bien pour éviter la polution de l'espace (encore que les Nexus sont plutôt bien de ce côté) mais je n'aime pas trop le concept général.

On en a beaucoup débattu, certes les flottes ont pris un bon avantage sur les planètes, mais c'est rééquilibré petit à petit (exemple: les planètes produisent des Nexus, maintenant). Le but n'est pourtant pas de réduire les possibilités des flottes. Il faudrait simplement que les planètes/flottes ne servent pas à la même chose.
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Isphiris
Seigneur bavard


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 MessagePosté le: Mar 13 Mai 2008, 21:41    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Ouahhh la prise de tête de folie .... Roulement des yeux

Plus sérieusement j'imagine que toute idée est bonne à essayer du moment qu'une base est soigneusement analysée.

Maintenant c'est clair qu'un tel boulversement sur un univers existant c'est de loin pas pensable.

Je fais partie des nouveaux seigneurs sur Prima, et alors que je suis habitué au système avec ca je pourrais me pendre haut et court dans l'instant. Très content

En gros je pense que se taper dessus pour une idée du moment qu'elle n'en n'est qu'une n'est pas la solution, autant essayer de la développer, chercher les meilleures solutions qui pourraient contenter tout le monde et garder chacun nos dents. Clin d'oeil
 
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Katherine Talkesh
Concierge


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Messages: 1935
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 MessagePosté le: Mar 13 Mai 2008, 21:55    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Ben c'est vite vu en fait, ton système serait parfait pour une partie limitée dans une galaxie vrmt très petite où seraient envoyé un nombre limité de seigneurs dont l'unique but serait de poutrer les autres.

Donc une partie courte avec un objectif rapide pour les plus bourrins d'entre nous Maléfique . Empêcher que trop de navire puissent être construit va parfaitement avec l'objectif qui serait de racourcir une partie.

En dehors de ça, il ne pourrait y avoir de nouveau joueurs en court de route, vu que le nombre de vaisseau que l'on peut produire est fixe, les nouveaux seraient largués quoi qu'il arrive.

Au plaisir.
 
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Solvay
Fille (vu la piplette)


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Messages: 1307

 MessagePosté le: Mar 13 Mai 2008, 22:04    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

J'ajouterais un avantage non cité:

Ce systeme oblige à l'organisation entre membres pour se développer rapidemment avec des spécialisations. Il est plus difficile de faire un peu de tout et l'intérêt ira à ceux qui se spécialise et qui s'organise!

Ce qui n'est plus vraiment mon cas par exemple sur Prima... Je peux faire ce que je veux et je n'ai quasi besoin de personne. Si c'est le cas pour moi, ce l'est pour d'autres car je suis pas dans le top... loin de là!

Mais il est clair qu'il faut absolument mettre cela en place dans une éventuelle nouvelle partie... Actuellement c'est incompatible avec le systeme de jeu et donc totalement inutile!
 
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