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Les niveaux des modules
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Max
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 MessagePosté le: Dim 09 Déc 2007, 20:11    Sujet du message: Les niveaux des modules Répondre en citant Back to top

Comme vous vous en doutez peut-être, le concept de niveau des modules va être d'avantage exploité.

Ainsi les commodores mais aussi les autres vsx pourront avoir des modules plus performants.
L'idée est de permettre de monter en puissance sans augmenter le nombre de vsx sur la carte.

J'en appelle aux grands théoriciens et analystes Mort de rire .

Je suis en train de réfléchir aux paramètres de ces niveaux.
Pour chaque module, il y en aura 10 maximum.

Dans quelle proportion un niveau doit-il améliorer la "puissance" du module ?
Je pensais à 20% du potentiel de base. Par exemple un MOD commerce n3 serait 40% plus efficace qu'un MOD n1 (+20% au n2, et encore +20% au n3).
Cela vous semble-t-il adapté ?

Ensuite, les coûts.
Avez-vous des remarques sur le choix des coûts ? Doivent-ils être élevés ? Faibles ?
S'ils sont élevés, cela consomme des ressources, et c'est une bonne chose. Mais du coup il reste alors peut-être plus intéressant de privilégier la construction en quantité, plutôt que de jouer sur la qualité.

S'ils sont faibles, on privilégie la qualité, mais on risque de consommer peu de ressources ...


J'attends bien sûr un avis sur le plan général, pas sur votre cas particulier Clin d'oeil .
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AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
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Apocalypse
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 MessagePosté le: Dim 09 Déc 2007, 20:30    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je suis d'accord avec les 20%.

Par contre pour qu'il devienne intéressant de construire des modules améliorés et non des vaisseaux supplémentaires, il faut que le cout du passage au N+1 soit d'une part constant et moins élevé pour l'ensemble des upgrades que le cout d'un nouveau vaisseau, soit augmentant à chaque niveau mais avec en conséquence plus de rendement.

Autrement dit:

Soit chaque N+1 coûte X et apporte +20%, sachant que si le vaisseau à Y modules, X*Y doit être inférieur au prix Z d'un nouveau vaisseau.

Soit chaque N+1 coûte X, X étant plus grand à chaque pallier, et apporte +Y % de rendement, Y étant plus grand à chaque pallier.
 
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Solvay
Fille (vu la piplette)


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 MessagePosté le: Dim 09 Déc 2007, 20:45    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Mais c'est simple voyons... lol

Si je comprends bien, a maximum on triple la production d'un vaisseau, quelqu'il soit. Il faut donc que la modification des modules coûte à peine plus que 3 fois le prix d'un vaisseau. La personne y gagne en gestion, moins de modules, moins de couts Nexus,... mais elle doit dépenser un peu plus que de construire 3 vaisseaux. L'augmentation de production entre chaque Niveau étant linéaire, je pense qu'il suffit que le prix de chaque niveau le soit également.
 
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Azirma Oberon
Maître Floodeur


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 MessagePosté le: Lun 10 Déc 2007, 00:10    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

C'est pas si simple que ça Solvay, tu prends pas en compte la necessité d'utiliser un mod assembleur pour l'amelioration, ni les points de production des complexes economisés par l'amelioration d'un vsx plutot que par la production d'autres.

Sans parler des couts de gestion de soutes, puisque de toutes façons tout ça va être chamboulé à moyen terme.


Yek! Yek! Maléfique


Citation:

Dans quelle proportion un niveau doit-il améliorer la "puissance" du module ?

=> C'est un choix complètement arbitraire que tu dois faire Max, ça ne sert à rien d'essayer de trouver des valeurs qui correspondent aux moyennes actuels du jeu, puisque ces moyennes évoluent constament à la hausse sur empirium. (enfin, il y a longtemps que je n'ai pas regardé le ratio "acier produit/joueur", mais je ne vois pas pourquoi il évoluerait autrement qu'en augmanteant)


Citation:

Avez-vous des remarques sur le choix des coûts ? Doivent-ils être élevés ? Faibles ?

=> Je pense que le niveau des modules doit être "infini et à prix contant", avec un prix inferieur au cout de production. C'est à dire que les modules doivent pouvoir etre augmentés jusqu'au niveau 98987454545645 (et plus), et que les faire passer à ce niveau+1 coute autant que les faire passer du niveau 1 au niveau 2. Les joueurs seront ainsi vraiment incités à améliorer plutot que produire, et un nouvel équilibre stratégique apparaitra (arbitrage entre quantité de ressources et stabilité de la source de ressources).
 
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Lord Vako, ex Nico
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 MessagePosté le: Lun 10 Déc 2007, 00:18    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Azirma Oberon a écrit:

=> Je pense que le niveau des modules doit être "infini et à prix contant", avec un prix inferieur au cout de production. C'est à dire que les modules doivent pouvoir etre augmentés jusqu'au niveau 98987454545645 (et plus), et que les faire passer à ce niveau+1 coute autant que les faire passer du niveau 1 au niveau 2. .


Alors là, totalement contre !
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Apocalypse
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 MessagePosté le: Lun 10 Déc 2007, 00:45    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

C'est codable en php de faire un grand nombre d'améliorations de ce genre en quelques lignes, excepté les textes de recherche?

Je pense au GUI et au JASS, où il suffit de créér le premier niveau et de faire une ligne pour tous les niveaux N+1 avec une incrémentation des textes grâce à des sous-chaînes;
en gros la structure ressemble un peu à:

Un joueur valide la recherche Module_A(X)
Si Module_A=0, alors set Module_A(1) pour ce joueur+afficher texte de la recherche Module_A(1)
Sinon set Module_A(X)=Module_A(X+1) pour ce joueur+afficher texte de la recherche Module_A(X+1)

Parce que dans ce cas je suis d'accord avec Azi, autant créér beaucoup de niveaux, si c'est assez simple à coder -excepté les textes de recherche.


Maintenant si le php ne le permet pas et que pour chaque nouveau module il faut créér de nouvelles pages et incrémenter toutes les précédentes, autant se limiter à une dizaine de niveaux par module.
 
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Azirma Oberon
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 MessagePosté le: Lun 10 Déc 2007, 08:41    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Citation:
C'est codable en php de faire un grand nombre d'améliorations de ce genre en quelques lignes, excepté les textes de recherche?


Il me semblait que c'était le principe de l'informatique et de la programmation. Choqué
 
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Apocalypse
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 MessagePosté le: Lun 10 Déc 2007, 13:52    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je ne suis pas un pro lol le peu de php que j'ai essayé d'installer c'était des modules complémentaires pour un forum et ca demande un temps fou, alors que le JASS se fait très rapidement.
C'est pour ça que je pose la question.
 
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Faëinkar
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 MessagePosté le: Lun 10 Déc 2007, 18:34    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

J'ai peur qu'on s'y perde un peu dans tout ça.

L'intérêt que je trouve au système actuel (v1, v2, v3) c'est que un niveau fait en gros 2 fois mieux qu'un niveau 1 et qu'un niveau 3 fait 3 fois mieux.

Au moins c'est simple, on sait où on en est.

Avec des augmentations fractionnaires à chaque niveau, je pense que ça va compliquer les calculs et la compréhension...

Personnellement, je suis pour l'accroissement des niveaux des modules, mais restons simple en utilisant des coefs multiplicateurs: x1, x2, x3, etc...

Pour le coût, garder en gros le système actuel:
passer de 1 à 2 coûte 2 fois le niveau 1
passer de 2 à 3 coûte 3 fois le niveau 1


Même si ça coûte chèr, l'augmentation des niveaux des modules aura plusieurs avantages:
- gagner du temps de construction (c'est instantanné, pas besoin d'attendre la construction d'un vaisseau)
- gagner des points de gestion (avec 1 vaisseau on pourra avoir l'équivalent de plusieurs vaisseaux)
- gagner du gameplay: 1 seul vaisseau à gérer au lieu de plusieurs.


Dernière édition par Faëinkar le Lun 10 Déc 2007, 23:09; édité 1 fois
 
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lordmacclem
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 MessagePosté le: Lun 10 Déc 2007, 19:27    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je pensais développer ceci avec l'upp de niveau:

Des modules de haut niveau auraient de bonus de groupe( nbr de modules du mem type) beaucoup plus fort, donnant un véritable avantage aux spécialistes.

C'est une des directions prônées par max non?
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