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Developpement Empirium
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Sam 18 Aoû 2007, 11:31 Sujet du message: |
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Effectivement je ne pense pas que le réalisme soit la priorité.
Ensuite les associations de spécialités complexifieraient les choses.
Il reste que peu de personnes se prononcent sur les questions fondamentales :
- qu'est-ce qui détermine qu'un empire est spécialisé ?
- comment calcule-t-on la valeur du bonus ? _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Katherine Talkesh Concierge

Inscrit le: 26 Avr 2004 Messages: 1935 Localisation: Prima / Feldyn, Ivée, Aön  |
Posté le: Sam 18 Aoû 2007, 11:31 Sujet du message: |
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Comme tu l'as si bien dis ^^ tu as lu en diagonale. je me permettrais donc de me citer :
| Citation: | | garder le 5-10% du bonus si il choisit de s'engager dans une voie de production de troupes mécanisées (on prend les même et on recommence avec les mods commerciaux et les troupes de type bio) |
Mais à vrai dire ma seconde proposition concernant les bonus de troupe me semble bien plus réaliste:
| Citation: | | pour faire plus pointu en ce qui concerne les troupes, un spécialiste dans l'acier pourrait conserver une part du bonus sur les troupes qui demande une majorité d'acier/unité et le spécialiste du pulsar sur les troupes demandant plus de cette ressource. |
Quoique peut être difficilement programmable c'est pourquoi je n'y ai pas pensé tout de suite. Le bonus lors de la production de troupes portant surtout sur la baisse des coûts de production, il m'avait parut tout à fait logique de lier une baisse du coût avec une facilité d'approvisionnement en ressource des usines. Une bonne extraction ou des comptoirs commerciaux efficaces nécessitant tout deux des voies de communication développée => baisse du coût de transport et donc baisse du coût de reviens de nos petits produits militaires.
(l'acier étant le plus important pour les troupes mécaniques lors de la fabrication de base et le salaire celui de nos militaires instructeurs)
| Citation: | | technolab/troupe |
En quoi avoir de bonne technique de recherche et développement pourrait aider à mieux former nos troupes à l'art de déchiqueter leurs ennemis? Et je me demande bien ce que des droïdes répondraient si on leur demandait si ça leur ferait plaisir de faire une excursion en montagne afin de ressouder les liens de leur formation de combat ^^
Les profits générés par les entreprises privées qui gèrent les mines sur les planètes sont utilisé par leur conseil d'administration ou leur PDG en fonction du type de société. La seul contribution de ces société à l'état est l'impôt que nous choisissons de prélever sur leur revenu. Impôt qui nous est envoyé par les organes centraux de gestion de chaque monde. Les mods miniers eux, opèrent dans le but de ramener des matériaux aux vaisseaux. On paie leur équipage pour qu'ils nous ramène de l'acier ^^ Heureusement on a pas besoin de s'occuper de gérer les paies de tous nos membres d'équipage
| Citation: | | techno/acier (la recherche permet d'améliorer les rendement) |
Vrai! En faisant de nouvelles découvertes tu peux permettre à tes exploitation de se déployer dans les zones les plus propices et une meilleur rentabilité des mines (=> qui serait dans notre cas la découverte des mines niv.2). Un technolab permet d'améliorer chaque aspect de notre empire lorsqu'il est en fonction. Mais avoir de l'expérience dans la R&D ne servira pas à des mineurs. Peut être à titre de connaissance général mais sans plus. la connaissance de la géologie et des mouvements de terrain leur sera bien plus profitable.
Le système que je propose est certainement assez schématisé par rapport à l'IRL, mais dans le sens où toutes les voies de spécialisation ne sont pas hyper détaillées je ne pense pas qu'il soit nécessaire de pousser encore plus le réalisme. Le problème avec une spécialisation aussi rigide que celle proposée initialement, c'est qu'en fin de compte tout le monde dépendra de tout le monde, ce qui empêchera le développement de tensions et donc de conflits. Alors dans ce cas pourquoi s'amuser à augmenter les dégâts que causent nos canons si par intérêt on ne peut avoir d'ennemis ou si attaquer un seigneur reviens à se mettre les 3/4 de la galaxie à dos. L'idée que je propose à donc pour but d'assouplir un peu le système et de permettre des transitions plus rapides entre les différents domaines, sachant que + le bonus principal est élevé plus on garde d'avantage si on est forcé ou si l'on veut changer de voie.
Au plaisir. |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Sam 18 Aoû 2007, 11:39 Sujet du message: |
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L'important, c'est l'objectif de ton idée.
C'est ça qu'il faut exposer.
Visiblement tu crains que les spécialisations immobilisent les joueurs.
Je ne pense pas.
Par contre cela devrait changer leurs tactiques.
Je suis spécialisé en production de pulsars.
Je me fais attaquer par un type spécialisé en production de troupes.
Plutôt que de convertir mon profil en production de troupes, il sera peut-être plus intéressant d'acheter des troupes en masse (à condition de trouver un marchand, je sais).
On a donc 2 techniques.
L'un a choisi de produire ses troupes lui-même. Il a une bonne capacité de production, il les produit moins chers, mais il dispose de moins de revenus, et donc aura plus de mal à évoluer dans d'autres domaines que la production de troupes.
L'autre a choisi de produire des pulsars en masse. Il peut donc facilement les injecter dans le domaine qu'il souhaite (recherche, achats de troupes, vsx ...) mais par contre il dépend beaucoup plus de ses fournisseurs. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Katherine Talkesh Concierge

Inscrit le: 26 Avr 2004 Messages: 1935 Localisation: Prima / Feldyn, Ivée, Aön  |
Posté le: Sam 18 Aoû 2007, 12:11 Sujet du message: |
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Dans ce cas, il est évident qu'il vaut mieux se spécialiser dans la production. Qu'importe si l'on produit un peu moins de ressources si nos unités coûtent moins cher à l'unité. De plus produire des troupes plus facilement permet d'étendre son territoire et donc les revenus potentiels.
Par pur principe de logique se spécialiser dans la production de troupes reste le meilleurs moyen de progresser dans le jeu. Si le seigneur est intelligent, il construira des flottes secondaires qui complèteront son revenu/cycle. Qu'importe si il gagne moins de revenu car la protection de ses mondes et l'expansion de son empire sont assurés.
Je ne suis pas contre de voir ce que ça va donner ^^ que ce soit le système rigide ou un autre.
En ce qui concerne tes deux questions:
-Pour la spécialisation de l'empire, pourquoi ne pas faire comme pour les frégates qui avaient été données lors de l'introduction de ces flottes secondaires? On donne le choix au seigneur qui se connecte de choisir une spécialisation parmi celles disponibles et le problème est réglé. La spécialisation est définitive (ou nécessite trois tours pour changer) et renforce les interactions entre joueurs. Ce n'est pas en un cycle qu'un empire spécialisé pourra changer entièrement de domaine de spécialisation et je trouverais ça dommage.
-En ce qui concerne le bonus, la spécialisation serait sélectionnable à partir d'un menu et correspondrait au choix de politique économique de l'empereur ou du seigneur ou du lord ou du Dieu ou ... Bien évidemment il y aurait des prérequis, comme posséder 12 mods du même type sur le commodore. (une fois la spécialisation choisie les modules ne seraient plus condensables)
A la base la spécialisation ôterais tous les bonus aux autres types de productions. Ensuite à partir du bonus original des 12 mods, pour suivre l'exemple, il y aurait une progression de 2.5 à 5% par cycle sur la totalité des bonus, un aléatoire se chargeant de fixer le taux de progression à chaque cycle. (le bonus des mods miniers s'appliquant également aux mines sur les planètes)
Ajouter des évènements ponctuels tels des catastrophes lors de l'application de nouveaux procédés ou des percées dans des domaines liés à la spécialisation. Feraient perdre la progression du tour du bonus et une partie à déterminer des productions ou récoltes, ou doubleraient le taux de progression du cycle. |
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Ganner Rhysode Clavier à intelligence artificielle
Inscrit le: 07 Jan 2007 Messages: 277
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Posté le: Sam 18 Aoû 2007, 13:53 Sujet du message: |
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| Katherine Talkesh a écrit: | Dans ce cas, il est évident qu'il vaut mieux se spécialiser dans la production. Qu'importe si l'on produit un peu moins de ressources si nos unités coûtent moins cher à l'unité. De plus produire des troupes plus facilement permet d'étendre son territoire et donc les revenus potentiels.
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pourquoi ne pas faire une spécialisation troupes organique ou troupes mécaniques ou production de vaisseaux. Ces spécialisations bonus de influenceraient alors les bonus production de ressources en fonction de l'utilisation de celles ci pour les troupes ou les vaisseaux.
Par exemple une spécialisation en troupe organique entrainerai une hausse des bonus pulsars alors que une spécialisation en troupes mécanique entrainerai un hausse des bonus pour l'acier. On peut aussi envisager une production de marchand qui entrainerai une augmentation des bonus acier et pulsars en fonction du nombrte de dock.
| Katherine Talkesh a écrit: | | Pour la spécialisation de l'empire, pourquoi ne pas faire comme pour les frégates qui avaient été données lors de l'introduction de ces flottes secondaires? On donne le choix au seigneur qui se connecte de choisir une spécialisation parmi celles disponibles et le problème est réglé. La spécialisation est définitive (ou nécessite trois tours pour changer) et renforce les interactions entre joueurs. Ce n'est pas en un cycle qu'un empire spécialisé pourra changer entièrement de domaine de spécialisation et je trouverais ça dommage. |
Cela est une bonne idée puisque les gros seigneurs pourront etre capable de se spécialiser dans plusieurs branches. Ainsi, un seigneurs vendant beaucoup de troupes organiques (donc avec beaucoup de casernes et beaucoup de docks devra choisir entre la spé marchand (bonus acier et pulsars) et la spé producteur de troupes organique (bonus pulsars) |
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Ganner Rhysode Clavier à intelligence artificielle
Inscrit le: 07 Jan 2007 Messages: 277
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Posté le: Sam 18 Aoû 2007, 14:21 Sujet du message: |
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Suite à la remarque de max je propose le systeme suivant (tous les bonus vont décroissant en fonction du nombre de mod installés bien sur, on va pas produire gratos non plus):
Spécialisation Troupes Organiques ---> Seuil: 7 casernes ou Bases Militaire
Capacité de production: +5% par unités
Coût des toupes: -2,5% par unitéde production de troupe Orga
Production Mods Commerciaux: +2,5% par unité de prod
Spécialisation Troupes Mécaniques ---> Seuil: 7 Usines ou Chaine de montage:
Capacité de production: +5% par unités
Coût des toupes: -2,5% par unité de production de troupe Mécanique
Production Mods minier et des mines: +2,5% par unité de prod
Spécialisation Production de vaisseaux --->Seuil 2 Complexe et/ou Chantiers
Coût des vaisseaux: -7,5% par unité de production vaisseaux
Spécialisation Marchand ---> seuil: 2 dock
Capacité des docks: +5% par dock
Portée des docks: +5% par dock
Production Mods Acier et Mines: +5% par dock
Production Mods Commerciaux: +5% par dock
Ici on peut éventiellement séparer en 2 et faire:
Marchand acier +7,5% pour les mods acier et 0% pour les mod commerciaux
Marchand Pulsar: +7,5% pour les mods commerciaux
Ce type de spécialisation aura en plus l'avantage de réduire un peu le commerce via les alliances puisque les docks apporteront un gain de productivité |
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Elghinn Solen Seigneur piplette

Inscrit le: 29 Mar 2004 Messages: 124
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Posté le: Sam 18 Aoû 2007, 23:47 Sujet du message: |
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| Max a écrit: | Effectivement je ne pense pas que le réalisme soit la priorité.
Ensuite les associations de spécialités complexifieraient les choses.
Il reste que peu de personnes se prononcent sur les questions fondamentales :
- qu'est-ce qui détermine qu'un empire est spécialisé ?
- comment calcule-t-on la valeur du bonus ? |
Pour la spécialisation, je pense qu'il doit s'agir d'un choix (nouvelle ligne dans les services spéciaux du QG) valable pour au moins dix tours.
Par exemple, un guerrier qui n'a pas de combat pendant quelques tours restera un guerrier. Ces hommes s'entraineront même s'il passe plus de temps à produire des ressources
Quand un joueur veut changer de spécialisation, il reste 5 tours sans être spécialiste pour que son empire change vers la voie qu'il souhaite emprunter.
Pour le calcul, cela doit dépendre du temps passé à être spécialiste. Un petit seigneur spécialiste peut être aussi éfficace mais à une moins grande échelle qu'un grand seigneur.
Pour rendre les spécialisations plus attrayantes et obliger à se spécialiser, on peut aussi limiter l'utilisation de certaines nouvelles découvertes scientifiques à des spécialistes.
Elghinn |
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Ganner Rhysode Clavier à intelligence artificielle
Inscrit le: 07 Jan 2007 Messages: 277
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Posté le: Dim 19 Aoû 2007, 08:58 Sujet du message: |
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| Elghinn Solen a écrit: |
Pour rendre les spécialisations plus attrayantes et obliger à se spécialiser, on peut aussi limiter l'utilisation de certaines nouvelles découvertes scientifiques à des spécialistes.
Elghinn |
Ca c'est une bonne idée. |
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