Developpement Empirium Index du Forum Developpement Empirium



Nouveau système de spécialisation
Aller à la page Précédente  1, 2, 3  Suivante
 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Developpement Empirium Index du Forum -> Evolutions & nouveautés - ][
Voir le sujet précédent :: Voir le sujet suivant  
Ganner Rhysode
Clavier à intelligence artificielle


Inscrit le: 07 Jan 2007
Messages: 277

 MessagePosté le: Dim 29 Juil 2007, 22:57    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Solvay a écrit:
Celà résout la question tant que les xp sont remise à zero à chaque changement!


bien sur, tout le processus repart lors d'un changement de spé vers les pulsars ou la production
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Azirma Oberon
Maître Floodeur


Inscrit le: 02 Avr 2004
Messages: 2550

 MessagePosté le: Lun 30 Juil 2007, 08:04    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Lightbringer a écrit:
facile :

Je mine tout les tours avec mon mod minier, il gagne de l'xp et en extrait plus.
Si on met le mod en soute ou change de mod, remise de l'xp a 0.

C'est plus simple que le systeme proposé actuellement, en terme de mécanique de jeu et de codage.
On peux l'appliquer a tout les mods de la meme facon, sans meme avoir a creer de nouvelle spé a chaque fois.

ca t'oblige a te spécialiser, particulièrement si tu fait en sorte que plus les mods sont nombreux, plus le gain en xp est gros.


Ca ca ne concerne que le commodore ... Donc ça change pas grand chose au système actuel, sauf que ça le complique. :p
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur
Lightbringer
Mais faites le taire !!!


Inscrit le: 22 Juil 2006
Messages: 565
Localisation: A coté du prophète.

 MessagePosté le: Lun 30 Juil 2007, 21:22    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

ca concerne les mods, donc tout les mods, y compris ceux de tes vaisseaux auxiliaires. Sourire.
_________________
Porte parole ( autoproclamée ) du Chaos.
Le chaos divise par 0 et connais le dernier chiffre de Pi.
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Visiter le site web du posteur MSN Messenger
TatariaForza, désormais CurlanisJarnova
Mais débranchez l'bordel !!


Inscrit le: 18 Avr 2003
Messages: 3588
Localisation: HRP : Sauverny (01) (près de Genève) ou Lyon / RP : En E2 pour l'opération "Retour au Bercail&a

 MessagePosté le: Lun 30 Juil 2007, 22:51    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Lightbringer a écrit:
ca concerne les mods, donc tout les mods, y compris ceux de tes vaisseaux auxiliaires. Sourire.


Donc tes vaisseaux anciens deviendraient plus rentable que tes nouveaux vaisseaux ...
De plus, les reconstructions de modules seraient encore moins intéressantes, sachant que tu ne regagneras pas l'XP accumulée.
Enfin, tu pourras être spécialisé en fonctionnement généraliste, avec 3 MODs comm, 1 MOD minier, 4 canons, 1 TechnoLab ...

=> Je suis pas contre, mais pas particulièrement emballé par l'idée.
_________________

[WU]
Intégriste d'E][
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur MSN Messenger
Ganner Rhysode
Clavier à intelligence artificielle


Inscrit le: 07 Jan 2007
Messages: 277

 MessagePosté le: Lun 30 Juil 2007, 23:00    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Plus simple?
Mais alors si tu a 10 mod avec 20 (valeur arbitraire) d'XP au tour 32 et que au tour 33 tu en construit un autre, avec ton système, celui ci a 0 d'XP (logique puisqu'il vient d'etre construit donc pas d'expérience) et le reste passe a 21 d'XP (plus d'expérience acquise dans le temps).
Puis au tout suivant tu en construit 2 autres........

En fait avec ton système, tu te retrouve avec des bonus différents ce qui est plus compliqué, ou alors tu gère ton XP de manière globale et cela revient au système que j'ai enoncé.
Une troisième solution est de faire la moyenne des XP de chaque mod mais ca fait que si tu te dévelloppe avec de nouveaux mods, tu baisse ton bonus (puisque les nouveaux mods avec un Xp de 0 baissent la moyenne) ce qui n'a aucun intéret puisque produisant l'effet inverse de ce que l'on recherche.

Si ce n'est aucun des trois sytèmes, c'est que j'y comprend rien et donc que ton système est trop colmpliqué et je ne voit pas en quoi il serait plus simple que le sytème que moi ou azirma avons donnés. (et je pense pas etre le plus neuneu des joueurs d'empirium meme si je m'en approche des fois!!! Clin d'oeil )
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Solvay
Fille (vu la piplette)


Inscrit le: 08 Fév 2005
Messages: 1307

 MessagePosté le: Mar 31 Juil 2007, 16:40    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Pourquoi vouloir compliqué? Le plus simple reste de faire un systeme basé sur le commodore, si le nombre de slots consacré aux Mods miniers est plus important que le reste, les points d'expérience interviennent et la production s'en fait ressentir sur tous les vaisseaux!

Si la configuration change, on repart à Zero.

Règle importante: Un seul bonus possible (vraie spécialisation).

On peut aussi faire autrement, symbole d'une vraie spécialisation. On tient compte alors de tous les modules.

ex: Vous avez 50 Mods miniers et 40 mods commerciaux, vous avez donc un ratio de 1.25 et votre spécialisation en acier est plus interessante donc vous avez un bonus dans votre production d'acier uniquement.

Petit problème: Vous avez 10 mods miniers sur le commodore, vous gagnez 40%, vous avez 50% de Nexus, vous recevez 25% en production, ça commence à faire beaucoup d'autant plus que certains ont des ressources à ne pas savoir qu'en faire... Il faudrait peut-être penser à durcir les récoltes des missions, celà permettra également de vraies spécialisations!

Avoir dur d'atteindre une bonne production favorisera la spécialisation car on ne va pas se sacrifier pour produire très moyennement, on préfèrera produire beaucoup d'une ressource et l'échanger contre une autre qui est produite en masse également par quelqu'un d'autre.

ex: Un mod commercial de base sur une bonne planète rapporte 10 000 et un mod minier 7500. Que dalle quoi!
Quelqu'un qui choisit de faire mixte restera à ce taux.

L'un décide de se spécialiser et grâce au Nexus, bonus commodore et nouveau bonus atteint du 30 000 pulsars et l'autre 25 000 acier qu'ils se partagent, ils ont chacun 15 000 pulsars et 12500 acier par mods. Ce qui est mieux!

Ces chiffres sont donnés à titre d'exemple, juste pour dire qu'en durcissant la production on favorise la spécialisation si on augmente les possibilités de Bonus!
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé MSN Messenger
Max
Créateur du Jeu
Créateur du Jeu


Inscrit le: 23 Jan 2003
Messages: 8277

 MessagePosté le: Ven 17 Aoû 2007, 15:51    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

La spécialisation est vraiment un point important.

Le système actuel a été pensé alors que les vsx secondaires étaient moins importants dans le jeu.
Il se base donc sur le nombre de modules d'un vaisseau, et s'applique uniquemen t à ce vaisseau.

Il est nécessaire aujourd'hui de revoir le système, car il n'y a effectivement plus de spécialisation véritable :
- on peut construire des vsx spécialisés, et ainsi accéder à toutes les spécialisations
- on peut condenser/déployer des modules en 1 tour, et ainsi être au même niveau de spécialisation qu'un autre qui le fait depuis 20 tours

Il y a donc 2 points à déterminer :
1 - qu'est-ce qui détermine la spécialisation ?
2 - quelle est la portée de la spécialisation ?



1 - qu'est-ce qui détermine la spécialisation ?

Il y a plusieurs possibilités.
Actuellement, c'est le nombre de modules d'un même type sur un vaisseau qui active un bonus à partir d'un certain seuil.

On peut aussi envisager un calcul global (prendre en compte tous les modules et tous les bâtiments).
Mais il est devient très difficile, autant pour le développeur que pour le joueur, de faire un calcul simple en prenant tout cela en compte.

Il y a également l'ancienneté.
Plus un module/batiment est ancien, plus il est efficace.
A chaque condensage/destruction, l'efficacité est perdue.
Ce système a l'avantage de privilégier ceux qui s'inscrivent durablement dans une voie par rapport à ceux qui changent souvent.


2 - quelle est la portée de la spécialisation ?

C'est plus simple.
Soit il y a un bonus par vsu/planète, soit il y un seul bonus pour tout l'empire du joueur.
La 1ère solution est + réaliste, mais elle a le défaut qu'un joueur peut avoir des éléments spécialisés dans différents domaines.
La 2ème solution évite ce biais, mais est moins réaliste.

Une alternative est de limiter la spécialisation uniquement aux commodores.
Mais vu la part minime qu'ils occupent maintenant dans la production (de troupes par exemple), cela rendrait les bonus presque inutiles.
A l'origine les bonus ont été créés pour les marchands : certains fabriquent des troupes moins chers, et peuvent donc les revendre.


-------------------------------------------------------------------------------------

1 -
Personnellement je pense que l'ancienneté est à retenir.
Elle permet de différencier nettement les joueurs, en récompensant celui qui reste fidèle à une voie.
Mais l'ancienneté ne peut s'utiliser que sur le commodore : les autres vsx ne peuvent pas condenser/déployer.


2 -
Si l'on veut empêcher un joueur d'accéder à toutes les spécialités, il me semble inévitable de globaliser le bonus à tout l'empire.
Ce qui veut dire qu'un joueur spécialisé en canon recevrait un bonus pour tous les canons de tous ses vsx.


Cependant l'ancienneté ne suffit pas pour déterminer la spécialisation.
L'ancienneté permet de déterminer l'intensité du bonus.
Mais pour savoir quel est ce bonus (canon ? commerce ? minier ?), il faut se baser sur autre chose.

La configuration du commodore me semble le seul point possible.

Si le commodore d'un joueur est majoritairement occupé par des casernes, il est spécialisé dans la production de troupes bio.
Et la valeur du bonus augmente chaque tour où il reste dans cette spécialisation.

Les effets des bonus :
- canons : plus de dégâts
- casernes+bases/chaines+usines : coûts de production moins élevés
- mods miniers+mine/commerce : meilleurs rendements
- docks : portée augmentée
- complexe : coûts réduits ou vitesse augmentée

Il est plus difficile d'envisager des bonus pour les labos ou l'espionnage.
Le système actuel des technos fait qu'il ne sert à rien d'avoir 10 labos ; et il n'y a pas encore de modules/bâtiments dédiés à l'espionnage.


Une question : si je développe une nouvelle arme (= nouveau module) comme le laser bidule, est-ce qu'il faut une spécialisation différente ? Ou est-ce qu'il faut grouper cela avec les canons ?

Voilà où en est ma réflexion sur ce sujet.
1 spécialisation déterminée par l'agencement du commodore, dont l'intensité dépend de l'ancienneté de déploiement des modules de la spécialité, et qui s'applique à tout l'empire.

A vous.
_________________
AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
Nergal, ex Babylon Circus
Fille (vu la piplette)


Inscrit le: 21 Jan 2005
Messages: 1260

 MessagePosté le: Ven 17 Aoû 2007, 17:50    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je suis tout à fait d'accord pour l'ancienneté.
Par contre je vois pas trop le problème pour les labo et l'espionnage, on peut trouver des bonus pour tout:

Espionnage: On peut juste fixer des seuils, plus on a de radars et plus on a d'informations sur les éléments obersvés.
Technologies: On peut également fixer des paliers, 1/2ou 3 labs sur le commodore et également l'ancienneté des labs déployés.
Ainsi quelqu'un avec trois labs déployé depuis 100 tours gagnerait beaucoup plus de point, mais quelqu'un avec 3 labs déployé de puis 10 tours gagnerait moins qu'un sieur avec 1 labs depuis 50 tours.
Enfin ce sont des chiffres, mais il faut trouver une fonction...


En tout cas l'ancienneté est vraiment l'élément a prendre en compte pour une spécialisation, en rajoutant peut être la quantité des éléments investi pour cette spécialité.
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Katherine Talkesh
Concierge


Inscrit le: 26 Avr 2004
Messages: 1935
Localisation: Prima / Feldyn, Ivée, Aön

 MessagePosté le: Ven 17 Aoû 2007, 23:35    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je ne sais pas si ce que je vais dire fera vraiment avancer la chose. Mais en ce qui concerne le réalisme d'un bonus spécifique à tout un empire il suffit de prendre quelques exemple de notre chère côté IRL.

Certains pays sont connu au travers de leurs produits et font de ces produits une sorte d'image de marque. Le vin de Bordeaux, le champagne, la Shlivo (abréviation ^^) de nos ami croate, ... (ok c'est bon cataloguez moi comme alcoolique Mort de rire ).

Non, tout ça pour dire qu'au lieu de regarder l'empire comme l'institution qui doit prendre en compte tous les besoin de ses population dans différents systèmes stellaires ( ce qui implique forcément d'être compétent dans la totalité des domaines d'une société hautement technologique ), il suffirait de regarder les empire comme un tout où les populations sont affecté par une culture qui leur est propre et donc qu'ils sont plus efficaces dans certains domaine particuliers.

Qu'un empire qui a connu beaucoup de combats soit spécialisé dans la formation de troupes ( utilisées par l'empire ou comme source de mercenaires => commerce ) est tout a fait envisageable et même logique. Mais à ce point du réalisme survient un problème tout autre.

Historiquement parlant je pense qu'il a souvent été démontré lors du dernier siècle qu'il était bien plus facile de changer une économie civile en économie de guerre que de faire l'inverse. Tout comme il est plus simple de restructurer une fabrique de médicaments en fabrique d'engrais. Je veux dire par là qu'un seigneur centré sur l'extraction de minerais pourrait garder le 5-10% du bonus si il choisit de s'engager dans une voie de production de troupes mécanisées (on prend les même et on recommence avec les mods commerciaux et les troupes de type bio). Les bonus seraient partiellement conservés dans le cas d'un passage au mod minier/commerce aux chaînes/casernes et perdu lors du changement inverse à cause de la difficulté de transition. (*1)

Les canons et l'espionnage pourraient être liés par le même genre de lien, vu que lors des combats les senseurs des vaisseaux sont censé aider au maximum les artilleurs dans leur tâche en localisant précisément les ennemis et en déterminant les cibles prioritaires (j'entend les ossatures ^^). Augmenter la précision des informations rapportées par les radars et le champ de vision des satellites par exemple. (l'augmentation des dégâts des canons étant je pense le bonus d'office de nos chères armes de guerre)

Lier les technolabs et les docks serait également faisable. Les technolabs en diminuant légèrement le coût par point et les docks en augmentant leur portée vu que le chargement serait bien mieux préparé pour l'envoi grâce à la spécialisation des équipes du dock. Dans les deux cas il s'agit de gérer efficacement une équipe de travaille, que ce soit dans le domaine de la recherche ou du commerce, les expérience en gestion d'équipe seraient en partie applicables aux deux spécialisations.

Lier le complexe aux réacteurs enfin. J'ai du mal à trouver un bonus qui soit utile aux complexe sans rendre cette voie incontournable, mais en ce qui concerne les réacteur, diminuer le coût des sauts hyperspatiaux et en améliorer la précision me semble le bonus le plus adapté.

(*1) pour faire plus pointu en ce qui concerne les troupes, un spécialiste dans l'acier pourrait conserver une part du bonus sur les troupes qui demande une majorité d'acier/unité et le spécialiste du pulsar sur les troupes demandant plus de cette ressource.

Maintenant d'un point de vu réaliste ça me semble assez proche de ce que l'on peut observer dans les transitions économiques et restructurations. Un tel système permettrait à un seigneur qui serait soudainement attaqué de pouvoir changer son économie et économie de guerre ( ne pas devoir entièrement dépendre d'un allié trop éloigné dans ce cas tient de la prudence la plus élémentaire d'un gouvernement qui chérit la survie de ses populations ^^). Tout comme les après-guerre sont souvent difficiles à gérer économiquement, d'où l'absence de bonus lors du retour d'une économie de guerre à une économie civile.

Dans les cas des canons et radars, du réacteur et du chantier et des docks et des technolabs, la transition est bien plus souple, car en fin de compte, c'est une caractéristique commune aux deux modules qui fait que le bonus persiste dans une certaine mesure (qui reste à déterminer bien sur, mes chiffres ne sont là qu'a titre d'exemple, mais 5-10% ça me semble assez correcte). Comme le domaine de compétence reste + ou - semblable malgré le changement de spécialisation, autoriser la conservation dans les deux sens est logique.

Au plaisir.

P.S: L'ancienneté semble le meilleur moyen de détemriner la quantité et la qualité du bonus accordé. Le nombre de module d'une catégorie ne peut en aucun cas augmenter la capacité des équipes qui les gèrent à améliorer leurs performances. Au mieux, une fois les équipes formées (=> premier palier de bonus au max), on pourrait imaginer une spécialisation encore plus poussée qui demanderais d'augmenter d'un facteur 1.5 ou 2 (voir trois) le nombre de modules présents sur le commodore. Dans ce second palier les différentes équipes se concentreraient sur des moyens de concerter leurs efforts et donc d'augmenter encore leur productivité.
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail MSN Messenger
Ganner Rhysode
Clavier à intelligence artificielle


Inscrit le: 07 Jan 2007
Messages: 277

 MessagePosté le: Sam 18 Aoû 2007, 10:55    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Vu la longueur du message que j'ai parcouru en diagonale, Ca me parait un peu compliqué ton truc
Pourquoi forcément faire une paire acier/troupes et pas pulsars/troupes (il faut de l'argent pour se payer de l'armenent) ou bien technolab/troupe (les plus grandes avancées techniques ont leurs sources dans les guerres comme les fusées, le nucléaire, les antibiotiques ...). Pourquoi pas une paire acier/pulsars (les groupes miniers génèrent beaucoup de profit) ou meme techno/acier (la recherche permet d'azméliorer les rendement)

Autrement dit, si tu veux faire un parallèle entre le RP et l'IRL meme si c'est une idée intéressante, il faudrait tout interconnecter et ca va pas vers une simplification du jeux
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Developpement Empirium Index du Forum -> Evolutions & nouveautés - ][ Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Aller à la page Précédente  1, 2, 3  Suivante
Page 2 sur 3

 
Sauter vers:  
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum