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Developpement Empirium
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DamonYa Mais débranchez l'bordel !!

Inscrit le: 05 Mar 2005 Messages: 3402 Localisation: Ici, Ailleurs et aussi dans les Pays de Loire (49)  |
Posté le: Lun 19 Mar 2007, 12:04 Sujet du message: |
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Moi je pense qu'exponentiel est plus profitable pour respecter la raison même de l'existance des points Nexus. Le développement des seigneurs est exponentielle. L'indice de Gestion doit l'être aussi.
Je suis pas super fort dans les calculs non plus, mais je pense qu'il doit être possible de trouver un indice exponentiel raisonnable, pas très loin de la proportionnelle.
Le fameux seuil où cela devient impossible de progresser, il faut d'abord commencer à le fixer. Je sais pas moi, mais à partir du moment où un seigneur possède les 2/3 de ce que représente la galaxie (en planete, parce que compter les vaisseaux faudrait un indice qui change avec le temps), la partie Prima est fini. Faudra faire un Reset. Imaginons donc que ce soit ce seuil que nous fixions, pour pas avoir à faire un Reset justement. Au-delà, le seigneur ne peut que s'écrouler ou se stabiliser (et à la limite lancer sa derniere offensive militaire sur le reste des rebelles de la galaxie s'il veut un bouquet final en Empire unique). Il atteind en tout cas la limite supportable que l'on peut atteindre dans la partie pour pouvoir construire plus.
J'ai pris 2/3 mais c'est un exemple. En tout cas je pense qu'une fois qu'on aura ce point maximal de fixé, il sera plus facile de tracer notre courbe et trouver sa pente.
Après c'est un non mathématicien qui dit ça donc je sais pas ce que cela vaut. En tout cas, je sais que c'est plus facile à calculer une courbe avec au moins 1 ou 2 points de fixés.^^ |
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Yoko je sais pas mais ca cause beaucoup

Inscrit le: 03 Mai 2004 Messages: 494
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Posté le: Lun 19 Mar 2007, 13:31 Sujet du message: |
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| Max a écrit: | Les vsx nexus ne viennent pas influer sur le calcul, sinon ce serait vraiment impossible .
Du coup je me pose une question : si à partir d'un certain seuil, le calcul devient proportionnel, pourquoi conserver une progression exponentielle avant ?
Si l'on fait un calcul proportionnel tout le long, qu'est-ce que cela change ?
Amis mathématiciens, à vous ! |
La partie exponentielle du début aidera les nouveaux à prendre en compte les Nexus que plus tard dans le jeu, ce qui n'est pas un mal dans prima.
Mais si c'est plus simple de faire une formelle proportionnelle tout du long, ça n'aura pas énormément d'impacts non plus (la majeure partie des seigneurs doivent être à mi-chemin de la partie proportionnelle). |
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Kandogor je sais pas mais ca cause beaucoup

Inscrit le: 13 Avr 2004 Messages: 470
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Posté le: Mar 27 Mar 2007, 20:46 Sujet du message: |
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| Max a écrit: | Aucune autre remarque sur cette formule de calcul ?
On la valide ? |
Les stocks fondent, faut valider, vite, viiiiiiiiiiiite!!!!!!!!! _________________ § Elément Kandogor
§ Prime-Matrice |
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Pingui Facteur

Inscrit le: 08 Jan 2004 Messages: 807 Localisation: Là où le pouvoir m'appelle  |
Posté le: Mar 17 Juil 2007, 22:52 Sujet du message: |
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Désolé de rouvrir un vieux dossier, j'ai pas trop suivi l'évolution des réformes sur les nexus.
C'est juste que je croyais que la réforme pour abolir l'exponentielle était passé mais je viens de passer de 8% d'effets négatifs, à 50%. Donc c'était pour m'assurer que c'était pas un bug... _________________ " N'oubliez pas : c'est dans l'ombre de la grandeur que naissent ruine et désespoir " |
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Hollowman Fille (vu la piplette)
Inscrit le: 03 Mai 2004 Messages: 1160 Localisation: Quelque part entre deux points lumineux  |
Posté le: Mer 18 Juil 2007, 00:09 Sujet du message: |
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A ma connaissance, c'est pas encore passé. Bienvenue au club  |
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Pingui Facteur

Inscrit le: 08 Jan 2004 Messages: 807 Localisation: Là où le pouvoir m'appelle  |
Posté le: Mer 18 Juil 2007, 00:38 Sujet du message: |
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^^
Okok... _________________ " N'oubliez pas : c'est dans l'ombre de la grandeur que naissent ruine et désespoir " |
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Misha Facteur

Inscrit le: 26 Nov 2005 Messages: 874
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Posté le: Ven 20 Juil 2007, 03:20 Sujet du message: |
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23% positif. hé ^^
Mais ce serait bien d'abolir le double exponentiel |
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Hollowman Fille (vu la piplette)
Inscrit le: 03 Mai 2004 Messages: 1160 Localisation: Quelque part entre deux points lumineux  |
Posté le: Ven 20 Juil 2007, 06:09 Sujet du message: |
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Ooooooooooooooooooohhhhhh que oui, ce serait bien. Je peux te le dire
Suis passé d'un coef de puissance de 12 et qqch à plus de 60 en un claquement de doigt. Ca fait mal, très mal. Tellement mal que j'ai abandonné la construction de nexus pour faire une foule de vaisseaux ressources pour compenser les malus.
Je pense pas que les nexus avaient été mis en place pour en arriver là. D'accord pour rendre plus difficile la progression mais là, c'est pas la rendre plus difficile, c'est la stopper net si on veut suivre réellement cette nouvelle règle. Ou alors on fait comme tout le monde, on s'en fout et on contourne en produisant en masse pour compenser.
Ce serait bien de remédier à cet état de fait. |
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Faëinkar commère galactique

Inscrit le: 25 Nov 2004 Messages: 784
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Posté le: Dim 19 Aoû 2007, 12:23 Sujet du message: |
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L'idéee d'elghinn a le mérite d'apporter une utilité dans le jeu aux nexus, ça me semble beaucoup plus intéressant que l'usage actuel qui est de limiter la croissance des seigneurs.
Efficacité qui d'ailleurs est toute relative, car Hollowman a tout à fait raison, à partir d'un certain point, du fait du coefficient exponentiel il est plus rentable de compenser la perte de production que d'essayer de construire des nexus, et la formule de Ténèbre n'y changera pas grand chose.
Je pense qu'il faut aussi abandonner le coefficient exponentiel tel qu'il est actuellement, notamment avec un coef qui s'applique sur tous les points.
Aujourd'hui, le seul moyen de connaître le nombre de nexus nécessaires pour compenser la construction d'un vaisseau, prise de planète, etc... est d'avoir la formule dans un fichier excel.
Ce serait beaucoup mieux de savoir combien de possessions permet de gérer un vaisseau nexus.
Quand on regarde la formule, entre 2435 et 2445 points de base, c'est à dire la construction d'une navette, il est nécessaire de construire un croiseur nexus pour compenser.
Pour moi la limite acceptable serait d'avoir besoin d'une navette nexus pour gérer une navette, une frégate nexus pour gérer une frégate, etc...
A ce jour, c'est entre 1815 et 1820 points.
L'idéal serait un facteur qui s'applique sur les deltas des points et non pas sur la globalité. (le principe des tranches, comme pour les impots)
Et donc en terme de gameplay, pour construire un navette, soient 10 points de plus, il faudrait que le maximum de points nécessaires soient 150 points (soit une navette nexus)
par exemple; ça pourrait donner ça:
0 - 500 => coef = 1
501 - 900 => coef = 2
901 - 1000 => coef = 3
1001 - 1100 => coef = 4
1101 - 1200 => coef = 5
1201 - 1300 => coef = 6
1301 - 1400 => coef = 7
1401 - 1500 => coef = 8
1501 - 1600 => coef = 9
1601 - 1700 => coef = 10
1701 - 1800 => coef = 11
1801 - 1900 => coef = 12
1901 - 2000 => coef = 13
2001 - 2100 => coef = 14
à partir de 2101 => coef = 15
ce qui donnerai:
Base_Coef_Coef marginal_Total___Ancien coef_Ancien total
500__1____1____________500____1,26_______629,59
900__2____1,44__________1300___1,56______1399,74
1000_3____1,6___________1600___1,67______1671,78
1100_4____1,82__________2000___1,81______1994,01
1200_5____2,08__________2500___1,98______2379,92
1300_6____2,38__________3100___2,19______2846,46
1400_7____2,71__________3800___2,44______3414,87
1500_8____3,07__________4600___2,74______4111,76
1600_9____3,44__________5500___3,11______4970,42
1700_10___3,82__________6500___3,55______6032,47
1800_11___4,22__________7600___4,08______7349,86
1900_12___4,63__________8800___4,73______8987,38
2000_13___5,05__________10100__5,51______11025,79
2100_14___5,48__________11500__6,46______13565,61
2200_15___5,91__________13000__7,61______16731,93
Dernière édition par Faëinkar le Dim 19 Aoû 2007, 14:31; édité 1 fois |
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TatariaForza, désormais CurlanisJarnova Mais débranchez l'bordel !!

Inscrit le: 18 Avr 2003 Messages: 3588 Localisation: HRP : Sauverny (01) (près de Genève) ou Lyon / RP : En E2 pour l'opération "Retour au Bercail&a  |
Posté le: Dim 19 Aoû 2007, 21:06 Sujet du message: |
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| Faëinkar a écrit: | ce qui donnerai:
Base_Coef_Coef marginal_Total___Ancien coef_Ancien total
500__1____1____________500____1,26_______629,59
900__2____1,44__________1300___1,56______1399,74
1000_3____1,6___________1600___1,67______1671,78
1100_4____1,82__________2000___1,81______1994,01
1200_5____2,08__________2500___1,98______2379,92
1300_6____2,38__________3100___2,19______2846,46
1400_7____2,71__________3800___2,44______3414,87
1500_8____3,07__________4600___2,74______4111,76
1600_9____3,44__________5500___3,11______4970,42
1700_10___3,82__________6500___3,55______6032,47
1800_11___4,22__________7600___4,08______7349,86
1900_12___4,63__________8800___4,73______8987,38
2000_13___5,05__________10100__5,51______11025,79
2100_14___5,48__________11500__6,46______13565,61
2200_15___5,91__________13000__7,61______16731,93 |
En gros, on favoriserait les joueurs très faibles et très forts, et on défavoriserait les joueurs moyens, par rapport au système actuel.
Pour une nouvelle partie, ça me semblerait parfait. Le problème, c'est que le système a déjà été mis en place, et que les écarts sont déjà creusés. Ca ralentirait donc la progression de ceux qui sont actuellement en train de grossir, ça favoriserait la progression des plus gros et des plus faibles, et les effets de seuil seraient simplement déplacés ... Bof bof bof.
Tout ça pour corriger un système qui défavorise 3 ou 4 joueurs ... _________________
[WU]
Intégriste d'E][ |
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