Developpement Empirium Index du Forum Developpement Empirium



Conclusion: le commerce n'est pas rentable
Aller à la page Précédente  1, 2, 3 ... 6, 7, 8 ... 11, 12, 13  Suivante
 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Developpement Empirium Index du Forum -> Evolutions & nouveautés - ][
Voir le sujet précédent :: Voir le sujet suivant  
Thot (Goa'Uld, décédé)
commère galactique


Inscrit le: 30 Mar 2004
Messages: 668

 MessagePosté le: Lun 18 Déc 2006, 14:53    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Bon, j'ai pas tous relu car la dernière fois que je suis venu il s'est rajouté plus de deux pages....

J'ai remarqué un endroit ou max parle de publicité... dans mon cas, je n'ai jamais eu besoins de faire de la publicité car mes clients me contacte directement par ma réputation ou à cause qu'il voit mon visage à proximité de mon dock.

Je ne peux pas parler pour les autres marchands car je sais pas comment ils fonctionnent. Ce qui est certain, c'est que vendre des soldats à 7 ou 8 pulsars et se plaindre ensuite que le commerce n'est pas rentable... me paraiterais normale. Certains veulent tellement vendre qu'ils vendent parfois au prix coûtant. J'ai déjà vus des marchands vendrent encore moins chère que la valeur réel du bien.... bon ca c'est leur problème.

Moi, le seul réel problème et barrière que je vois à un développement des marchands est justement la possibilité de pouvoir faire du commerce avec tous les empiriens. Si je peux commercer avec tous les empiriens, j'aurai avantage à faire de la publicité et à concurrencer. Les prix seront important ainsi que le service et la fiabilité du marchand. Là on pourra voir naitre un véritable marché.

Pour le moment, un marchand peut avoir qu'à produire des troupes et construire un dock et il aura des clients. La demande est tellement forte sauf qu'on est souvent limité justement à cause des distance et capacité d'envoie.

Je pense que le problème pourrait etre réglé en bonne partie par la création des fameuses sondes. Ce que j'aimerais perso, c'est de pouvoir, premièrement répondre aux besoins de mes clients proche et deux, de pouvoir me faire une clientèle élargie. Si tous les marchands peuvent concurrencer entre eux, on verra des marchands refaire de la publicité, chercher à se spécialiser plus (je produit les meilleurs droids !!, Mes merceraines soldats sont les plus aguérries etc...)

Vous vous semblez parler du marchand plus j'achète les biens des autres marchand, je négocie et je revend. J'ai constitué ma fortune de cette façon dans la v1, pourtant, pour les même raisons que j'ai dis plus haut, je ne pourrais pas en faire de même à cause de la distance/capacité.

Des produits civiles ? Ca manque cruellement dans l'empirium, on veut un jeu qui soit autre chose qu'uniquement du tappage. Des biens de luxes pour la population, de la nourriture, des vaccins et des médicaments, etc..

Actuellement Max, c'est certain que ma configuration de mon commodore n'est pas marchand dans le sens que tu l'entends. Je fais mes petites affaire à l'aide de mon croiseur marchand pour le moment. Le croiseur marchand est un outil extraordinaire pour les marchands, le seul soucis est le pyro. Sauf que la frégate cargo offre certains avantage intéressant pour ceux n'ayant pas les moyens du croiseurs et même à la limite la navette cargo peut être utile.

Ce que je demande en tant que marchand, ce n'est pas que les déplacements soient plus rapidement, mais uniquement que les échange soit plus fluide. Ensuite, peut-être que des idées (ex banque ou bourses) que nous avons mis aussi de côté pourront revoir le jour de la part des marchands car les échange seront plus simple.
_________________
[img]http://monsite.wanadoo.fr/photojeu/images/4-picture2.jpg?0.07183057949205629[/img]
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Max
Créateur du Jeu
Créateur du Jeu


Inscrit le: 23 Jan 2003
Messages: 8277

 MessagePosté le: Lun 18 Déc 2006, 18:12    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Citation:
1) si on vend au 30%(avec une marge mini de 1 pulsard+1 acier par points de production)

il y en a qui en profite pour le vendre au prix fort


Ca, c'est uniquement un pb entre marchands, pas techniques. Si un marchand vend ses soldats moins cher, il sera forcément contacter, et aura plus de clients.

Thot, je veux bien entendre qu'il est difficile de vendre à distance, mais j'ai l'impression que personne ne s'est donné la peine de faire un vrai réseau marchand.
Je ne vois aucun joueur qui dispose d'une vraie armée de cargos ou de docks.

Parce que le fait de rendre facile l'envoi à longue distance, ça va permettre à tout le monde de le faire.
C'est à dire qu'on pourra devenir marchand sans effort. Alors qu'actuellement il faut s'en donner les moyens (encore une fois, dock, téléporteurs, cargos ...).
La facilitation des envois permettra aussi aux alliances de se passer des marchands encore plus facilement.

Pour les produits "civils", il faut voir s'ils ont un impact sur les populations, et si oui lequel.

Car il y a 2 possibilités :
- le produit est simplement vendu à la pop = le joueur récupère des pulsars, qui ne sont pas pris sur les stocks du proprio de la planète ; aucun autre effet
- le produit est vendu comme ci-dessus, mais cela influe sur la planète (hausse moral, meilleure progression de la pop, autres indices ?)
Avez-vous des remarques sur ce point ?
_________________
AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
DamonYa
Mais débranchez l'bordel !!


Inscrit le: 05 Mar 2005
Messages: 3402
Localisation: Ici, Ailleurs et aussi dans les Pays de Loire (49)

 MessagePosté le: Lun 18 Déc 2006, 18:26    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Citation:
Thot, je veux bien entendre qu'il est difficile de vendre à distance, mais j'ai l'impression que personne ne s'est donné la peine de faire un vrai réseau marchand.
Je ne vois aucun joueur qui dispose d'une vraie armée de cargos ou de docks.


Parce que pour avoir une armée de cargos, il faut des flottes d'assauts pour la défendre, donc des revenus en pulsar et aciers, si possible des planètes, donc des assembleurs, donc encore plus d'armée et de soldats pour les défendres etc.... (en partant du principe qu'il faut avoir quelque-chose à vendre à moindre cout bien sûr)

De plus devenir un vrai marchand dans le contexte actuel et subjectif du jeux, c'est très difficile. Dans l'absolu sinon oui c'est possible, mais pas dans cette partie là, pas comme ça. Certains me contrediront pas sur ce point je pense, compte tenu de certains événements dans le jeux. De plus, le systeme d'alliance même y est pour beaucoup dans le fait qu'il y ai peu de marchands indépendant vendant entre les alliances. C'est rendu possible certes, mais jusqu'à une certaine limite.
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Visiter le site web du posteur MSN Messenger
Galactika
je sais pas mais ca cause beaucoup


Inscrit le: 22 Oct 2006
Messages: 368
Localisation: Sur le "Galaxie"

 MessagePosté le: Lun 18 Déc 2006, 18:34    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

non, et c'est vrai que cela rendrait le jeu plus réaliste si les mods commerciaux vendait vraiment quelques choses et non pas tu envoie ton mod sur une planéte et tu récupére des pulsars.

NB : Cela permmetrait de revalorisé les planètes, car seul les planète pourrait donner des pulsars "gratuitement", grâce au impôts.

De plus, le propriétaire de la planéte pourrait interdire le marchandage avec un autre joueur grâce à une liste rouge par exemple... (ou autorisé à des marchands, un liste verte)


Ressources vendable sur un planéte par les mod commerciaux :
- nourriture,
- Médicament,
- etc...

Trouver un nouveau marché quoi...
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Visiter le site web du posteur
TatariaForza, désormais CurlanisJarnova
Mais débranchez l'bordel !!


Inscrit le: 18 Avr 2003
Messages: 3588
Localisation: HRP : Sauverny (01) (près de Genève) ou Lyon / RP : En E2 pour l'opération "Retour au Bercail&a

 MessagePosté le: Lun 18 Déc 2006, 18:39    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Avec des événements aléatoires (nourriture avariée/excellente, médicaments non testés/plébiscités, etc.), ça pourrait être marrant ...
_________________

[WU]
Intégriste d'E][
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur MSN Messenger
Apocalypse
Mais débranchez l'bordel !!


Inscrit le: 25 Nov 2005
Messages: 3697
Localisation: Commodore Supernova's Feeling

 MessagePosté le: Lun 18 Déc 2006, 19:20    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

[quote"Max"]Je ne vois aucun joueur qui dispose d'une vraie armée de cargos ou de docks. [/quote]

je peux en parler, on en a eu le projet; pour équiper un ensemble de secteurs meme avec une alliance de taille correcte (15 membres) pour avoir autant de docks et de cargos...Il y en a pour plus d'un an!

+1 pour la vente de produits qui rapportent en fonction de la pop et pas des ressources du joueur.

Je vois cela comme ça:

>>Module:"Centrale d'achat" (module de production des unités vendues aux civiles).
-Slots: 10000.
-Prix: 300K pulsars, 200K aciers.
-Recherche nécessaire au préalable.


>>Liste des objets achetables par la centrale.(produisibles dans le module)

-Denrées alimentaires de luxe.
*De base avec le module.
*Cout d'une unité: 100 pulsars.
*Rapporte: 400 pulsars/unité/degré de population sur une planète de population inférieure à 10 de pop.*, ou 200 pulsars sur une planète à plus de 10 de pop (plus de gens qui y habitent donc moins de rareté.
*Une centrale en construit au maximum 2000 unités.

-Mobilier.
*De base avec le module.
*Cout d'une unité: 100 pulsars et 200 aciers
*Rapporte: 1000 pulsars/unité/degré de population sur une planète sans mine, 500 pulsars sur une planète équipée de mines.
*Une centrale en construit au maximum 1000 unités.

-Biens High Tech
*Sur recherche.
*Cout d'une unité: 100 pulsars, 100 aciers.
*Rapporte: 1000 pulsars/unité/degré de population.
*Une centrale en construit au maximum 1500 unités.

-Bijoux et accessoires.
*Sur recherche.
*Cout d'une unité: 100 pulsars, 100 aciers, 100 pyroven.
*Rapporte: 10000 pulsars/unité/degré de population.
*Une centrale en construit au maximum 100.
_________________
Maître Apocalypse
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Visiter le site web du posteur MSN Messenger
guizmo
Clavier à intelligence artificielle


Inscrit le: 04 Avr 2004
Messages: 305

 MessagePosté le: Lun 18 Déc 2006, 20:03    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

une idée pour la question des distance serait la possibilité de de crée des tunnel de telpotation qui fassent a la fois emission et reception

exemple:
un tunnel/teleporteur A qui receptionne (disons) 100.000 pulsard
et un autre qui envoie directement a une autre flotte mobilisant un autre tunnel/teleporteur
et ce en un seul tour
ce qui dans le cas d'un dock en 0/0(x/y) qui reçois d'une flotte en 80/0 peut alors renvoyer la marchandise en -80/0 en un seul tour

en considérant q'un reception/renvoie soit possible a la chaine ont pourrait faire parcourir a des bien des distances trés grandes a la condition d'avoir des chaine de flotte flotte a porter des teleporteur


cela ne permet certainement pas de couvrir toute la galaxie car comme l' a dit apocalypse il faudrait un temsp fous avec le peut qu'on est de marchands( et rien ne dit que les flotte ne serait pas vide apres tous se temps de mise en place)

mais 1) ont pourrait alors voir l'apparition de flotte avec uniquement des teleporteur(ou un dock penant toute une fregate....)

mais 2) plutot que de teleporter de flotte cargo en flotte cargo en effectuant une telportation par tour et par flotte (donc beaucoup de tour pour vendre a longue distance) ont pourrait alors avoir une vente a longue portée sans le probleme de temps de transfert


je n'est jamais mis en place de flotte de cargo car:
un cargo a un quantiter de soute(et donc stockage) ridicule! et ne peut effectuer que peut de teleportation par tour avec

et que personne ne voudrais avoir 4 tour de delai pour 30 000 soldats(un navette cargo avec tout ces teleportation)
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Azirma Oberon
Maître Floodeur


Inscrit le: 02 Avr 2004
Messages: 2550

 MessagePosté le: Lun 18 Déc 2006, 20:11    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

L'histoire des biens vendus par lesmMODs commerces, ça va être super chiant a gérer. Par contre, permetre au propriétaires de choisir qui peut pomper leur planète ou pas, ce serait un grand pas en avant dans la rehabilitation des planètes.
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur
Junko Jul
Fille (vu la piplette)


Inscrit le: 27 Jan 2005
Messages: 1168
Localisation: A coté de mes complexes

 MessagePosté le: Lun 18 Déc 2006, 21:23    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je trouve l idée de Guizmo très intéressante limite créer des vaisseau pour pouyvoir raccorder des ligens directe entre plusieur seigneur .
Bien sur trouver un vaisseau sorte de relais de dock via la technologie ...
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail MSN Messenger
Apocalypse
Mais débranchez l'bordel !!


Inscrit le: 25 Nov 2005
Messages: 3697
Localisation: Commodore Supernova's Feeling

 MessagePosté le: Lun 18 Déc 2006, 22:04    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je trouve aussi l'idée de Guizmo excellente.
Un vaisseau avec dock ultra longue portée (depuis le temps que j'en veux^^) éviterait une logistique ultra lourde.
Pourquoi ne pas mettre cela sur les futures (?) stations décrites dans l'autre sujet? Ca ferait de vrais comptoirs marchands, augmenterait le gameplay, et favorisait le commerce.

Genre une station à une portée de plus d'un secteur de diamètre, ca ferait un bon ajout pour le commerce, un peu comme des noeuds commerciaux.


Parce que c'est le deuxième point qui manque à la dimension commerciale d'Empirium.
Je ne fais pas de hors sujet, on crééra un nouveau topic le moment venu, mais je reste dans le vague.
Je pense notament à des simulateurs et jeux de shoots comme X-Wing Alliance, ou Freelancer:

Un truc qui apporterait du renouveau, de l'intérêt autant que du risque au commerce, serait la dimension route commerciale.
Je n'ai aucune idée pour le moment de comment faire avec ce qui est en place, mais si on ajoute la notion de station-comptoir marchand, pour rendre la chose encore plus dynamique, il faudrait créér des routes spatiales de commerce. COmment? Bonne question. Pourquoi pas des relais genre satellites qui font que les vaisseaux qui circulent d'un relai à l'autre vont beaucoup plus vite, genre les anneaux de tradelane dans Freelancer. Ainsi les marchands font circuler leurs vaisseaux, mais en contrepartie ils ont des routes faciles à trouver.

Et quand il sera possible de faire du piratage évolué....les pirates sauront où frapper (le problème étant pour le moment l'impossibilité de faire autre chose qu'attaquer un vaisseau, alors qu'il serait génial de pomper sa cargaison, d'en prendre le contrôle, etc...)

L'intérêt de ses routes commerciales: relier des comptoirs marchands, créér des points nerveux de la carte vitaux; pour des alliances marchandes, faire des regroupements. Pour les clients, devoir se déplacer à portée de ces stations. Pour les pirates, encore une fois, savoir tapper où ca fait mal.

Evidément-je sais je ne structure pas mais je tappe au fur et à mesure que j'y pense^^- ces relais qui permettraient plus de vitesse entre un point A et B devraient être installés par ceux qui veulent, utilisés comme des portails en somme.

C'est à dire qu'un joueur se situe dans un rayon à courte distance d'un relai A, selectionne comme distance le relai B, et le proprio du relai B valide ou non le passage.

Ces relais pourraient servir aussi aux convois militaires évidément.

Ils seraient une technologie, payants, il pour relier deux points de l'espace (par exemple deux comptoirs) il faudrait en acheter pas mal.


Ou autre suggestion pour créér des routes commerciales, on pourrait aussi supprimer cette idée de relais.

Et créér sur les stations-comptoirs marchands des points de transferts (comprenez des portails à capacité illimitée).

C'est à dire même chose: le joueur est dans un court rayon de la station A, il veut aller en B. En un cycle il y parvient, si le proprio de B a validé le transfert.
Cette idée cette fois vient plutôt d'un jeu à la [.] qui s'appele Combattre-ou-Mourir, ou Lost-Army (même chose) où les joueurs utilisent des "tubes" pour aller rapidement à des endroits de la carte, du moment que leur alliance contrôle le tube.
Evidément pour que ces transferts soient utiles, il faut que deux stations puissent en gérer plus d'un à la fois (combien de vaisseaux en un cycle? 3,4, 5?)

Après dans la précision, il faudrait sûrement prévoir un coût au transfert, mais sans pyro, pour que même les petits puissent commercer.

>>Ainsi on a plus besoin de créér des superdocks
>>On garde une dynamique régionale (sectorielle) du commerce lié aux emplacements des stations-comptoirs marchands
>>On peut quand même faire du commerce à grande échelle puisque on peut se déplacer en un cycle d'une station à une autre.
>>Le commerce est revitalisé puisque la rapidité d'accès d'une station à une autre permet plus d'échange plutôt que de portailler à tout va des vaisseaux.
>>Les marchands n'ont plus besoin de se déplacer; plus réaliste puisque les clients vont voir les marchands.
>>Et en plus avec des routes comme cela on prépare la voie du piratage.

Merci pour ceux qui auront eu le courage de lire un truc non structuré=)

Si besoin est, si vous le demandez, je referais ce poste en structuré^^
_________________
Maître Apocalypse
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Visiter le site web du posteur MSN Messenger
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Developpement Empirium Index du Forum -> Evolutions & nouveautés - ][ Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Aller à la page Précédente  1, 2, 3 ... 6, 7, 8 ... 11, 12, 13  Suivante
Page 7 sur 13

 
Sauter vers:  
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum