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Developpement Empirium
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| que pensez vous de ces idées |
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| quelques trucs a retenir |
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22% |
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| j'ai envie de rien changer |
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9% |
[ 2 ] |
| ne dit rien la prochaine fois je perdrais pas de temps pour te lire |
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| Total des votes : 22 |
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Faëinkar commère galactique

Inscrit le: 25 Nov 2004 Messages: 784
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Posté le: Jeu 10 Aoû 2006, 16:32 Sujet du message: |
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pour résumer ce que je pense sur les efficacités
1) je suis pour
2) il ne faut pas que ça permette de dépasser plus de 2 fois la puissance initiale du vaisseau
3) il faut garder la nomenclature actuelle (navettes, frégates, croiseurs)
4) le cout nexus d'un vaisseau ne doit pas dépendre de son efficacité, mais de son type (=> plutôt que de construire de nouveaux vaisseaux, ils seront boostés, car ça coutera moins chèr en point nexus. Donc cela devrait contribuer à limiter le nombre de nouveaux vaisseaux) |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Sam 12 Aoû 2006, 10:57 Sujet du message: |
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Si on ne peut pas dépasser 2x la puissance initiale, le nombre de de vaisseaux sera au mieux divisé par 2.
C'est peu je trouve ...
Même si l'explication de Nasgull est vraie, il est tout de même intéressant qu'il y ait des repères (croiseur + puissant que navette etc...).
Compte tenu de ces différentes remarques, on pourrait limiter à 5.
Ainsi une navette n'aurait pas plus de puissance de feu qu'un croiseur d'assaut.
Pour les autres modules, le rapport croiseur/navette n'est pas forcément de 5, mais en gros l'efficacité ne permettrait pas de dépasser à un croiseur à 1.
Ca me semble plus raisonnable, tout en permettant une réelle différenciation entre celui qui n'investit pas en efficacité et celui qui le fait.
Les notions de navette, frégate et croiseur resteront. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Azirma Oberon Maître Floodeur

Inscrit le: 02 Avr 2004 Messages: 2550
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Posté le: Lun 14 Aoû 2006, 20:39 Sujet du message: |
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Vu que j'aime bien la simplicité, deux ptites idées pour metre en oeuvre tout ce que vous avez dit :
- La puissance des vaisseaux ne doit pas être individuelle (ça ferait de la microgestion, et ce serait super chaud à gérer), mais générale : Chaque seigneur aurait donc un "niveau d'efficassité", qui serait lié à ... un indicateur ! (Tadaaaam !!)
- Cet indicateur (que j'appellerai "Niveau Culturel") pourra être augmenté grace à des points de technologie (qui coûtent déjà de plus en plus cher), avec par exemple 1000 pts pour gagner 0,1% d'efficassité, et une perte chaque tour de 1% des points de tech mis dans le Niveau Culturel.
=> Ca donnerait un nouvel avantage aux technocrates, en rendant leur voie de développement viable (c'est à dire rentable).
=> La limitation naturelle de l'indicateur serait double (prix croissant des points de tech et nombre très limité de technolabs).
=> On a une facons de dépenser ses ressources et de s'enrichir en temps de paix.
=> Je vous adore tous mes ptits kiwis ! |
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Misha Facteur

Inscrit le: 26 Nov 2005 Messages: 874
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Posté le: Lun 14 Aoû 2006, 21:41 Sujet du message: |
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Je risque de froisser mais… je préfère la microgestion. Qui n'est d'ailleurs pas vraiment un inconvégniant.
En effet, cela augmente la stratégie. Il faut répartir son argent: plutôt augmenter mes vaisseaux d'assaut sur le front? Plutôt investir dans mes vaisseaux x et y qui sont dans la zone pyroven ou bien dans mes vaisseaux w et r qui sont dans une zone à acier.
L'intérêt géographique est généré par la microgestion et est un argument stratégique de poids!
Une autre question: qu'est-ce que les évolutions vont couter?
Je propose que deux manières de paiement soient possibles:
-Soit on investit x pulsar et x acier pour obtenir 1 point d'efficacité (au sein d'un vaisseau)
-Soit on investit x pyroven et l'évolution est plus rapide.
Ca c'est la première manière: le pyroven permettrait de monter plus vite, mais si on est à court, ce n'est pas grave, on peut investir de l'acier et des pulsars.
La deuxième solution, ce serait d'avoir un prix différent selon le type de vaisseau. Par exemple, un croiseur d'assaut coûterait du pyroven alors qu'une frégate minère coûterait des pulsars. |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Mer 23 Aoû 2006, 15:33 Sujet du message: |
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Une autre idée, pour l'objectif de départ : la station-nexus.
Il s'agit d'une station, immobile (sauf par portail), longue à construire, mais qui soit plus rentable en points de gestion.
1 croiseur = 8 nexus = 300 pts de gestion = 6 tours de construction.
1 station = 16 nexus = 600 pts de gestion = 8 tours de construction.
Si c'est plus rentable et plus rapide, les gros vont en faire, et donc construire moins de vsx nexus, donc encombrer moins la carte.
Cette idée vous semble-t-elle intéressante ?
Elle a l'avantage d'être rapidement réalisable. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Misha Facteur

Inscrit le: 26 Nov 2005 Messages: 874
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Posté le: Mer 23 Aoû 2006, 15:55 Sujet du message: |
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C'est pas mal comme idée.
Mais aors, on abandonne l'idée de l'indice d'efficacité? |
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Faëinkar commère galactique

Inscrit le: 25 Nov 2004 Messages: 784
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Posté le: Mer 23 Aoû 2006, 16:02 Sujet du message: |
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très bonne idée  |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Mer 23 Aoû 2006, 19:14 Sujet du message: |
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Non on n'abandonne pas l'efficacité.
Je voulais juste compléter.
Car le sujet n'est pas "ajout d'une efficacité aux vsx" mais "comment réduire le nb de vsx". _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Misha Facteur

Inscrit le: 26 Nov 2005 Messages: 874
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Posté le: Mer 23 Aoû 2006, 20:20 Sujet du message: |
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| As-tu besoin d'une image pour cette station ou bien demandes-tu à Yves? |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Mer 23 Aoû 2006, 21:32 Sujet du message: |
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Ne mettons pas la charrue avant les boeufs : la station est une proposition, pas une réalité.
Et pour les graphismes, voyez ensemble (organisation, répartition des tâches ...), je préfère. Je vais lui rappeler qu'il doit te contacter. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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