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que pensez vous de ces idées
brillante
27%
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pas mal
22%
 22%  [ 5 ]
quelques trucs a retenir
22%
 22%  [ 5 ]
j'ai envie de rien changer
9%
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ne dit rien la prochaine fois je perdrais pas de temps pour te lire
18%
 18%  [ 4 ]
Total des votes : 22

Faëinkar
commère galactique


Inscrit le: 25 Nov 2004
Messages: 784

 MessagePosté le: Jeu 10 Aoû 2006, 16:32    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

pour résumer ce que je pense sur les efficacités Clin d'oeil

1) je suis pour
2) il ne faut pas que ça permette de dépasser plus de 2 fois la puissance initiale du vaisseau
3) il faut garder la nomenclature actuelle (navettes, frégates, croiseurs)
4) le cout nexus d'un vaisseau ne doit pas dépendre de son efficacité, mais de son type (=> plutôt que de construire de nouveaux vaisseaux, ils seront boostés, car ça coutera moins chèr en point nexus. Donc cela devrait contribuer à limiter le nombre de nouveaux vaisseaux)
 
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Max
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Inscrit le: 23 Jan 2003
Messages: 8277

 MessagePosté le: Sam 12 Aoû 2006, 10:57    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Si on ne peut pas dépasser 2x la puissance initiale, le nombre de de vaisseaux sera au mieux divisé par 2.
C'est peu je trouve ...

Même si l'explication de Nasgull est vraie, il est tout de même intéressant qu'il y ait des repères (croiseur + puissant que navette etc...).

Compte tenu de ces différentes remarques, on pourrait limiter à 5.
Ainsi une navette n'aurait pas plus de puissance de feu qu'un croiseur d'assaut.
Pour les autres modules, le rapport croiseur/navette n'est pas forcément de 5, mais en gros l'efficacité ne permettrait pas de dépasser à un croiseur à 1.
Ca me semble plus raisonnable, tout en permettant une réelle différenciation entre celui qui n'investit pas en efficacité et celui qui le fait.

Les notions de navette, frégate et croiseur resteront.
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Azirma Oberon
Maître Floodeur


Inscrit le: 02 Avr 2004
Messages: 2550

 MessagePosté le: Lun 14 Aoû 2006, 20:39    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Vu que j'aime bien la simplicité, deux ptites idées pour metre en oeuvre tout ce que vous avez dit :

- La puissance des vaisseaux ne doit pas être individuelle (ça ferait de la microgestion, et ce serait super chaud à gérer), mais générale : Chaque seigneur aurait donc un "niveau d'efficassité", qui serait lié à ... un indicateur ! (Tadaaaam !!)

- Cet indicateur (que j'appellerai "Niveau Culturel") pourra être augmenté grace à des points de technologie (qui coûtent déjà de plus en plus cher), avec par exemple 1000 pts pour gagner 0,1% d'efficassité, et une perte chaque tour de 1% des points de tech mis dans le Niveau Culturel.

=> Ca donnerait un nouvel avantage aux technocrates, en rendant leur voie de développement viable (c'est à dire rentable).
=> La limitation naturelle de l'indicateur serait double (prix croissant des points de tech et nombre très limité de technolabs).
=> On a une facons de dépenser ses ressources et de s'enrichir en temps de paix.
=> Je vous adore tous mes ptits kiwis !
 
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Misha
Facteur


Inscrit le: 26 Nov 2005
Messages: 874

 MessagePosté le: Lun 14 Aoû 2006, 21:41    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je risque de froisser mais… je préfère la microgestion. Qui n'est d'ailleurs pas vraiment un inconvégniant.
En effet, cela augmente la stratégie. Il faut répartir son argent: plutôt augmenter mes vaisseaux d'assaut sur le front? Plutôt investir dans mes vaisseaux x et y qui sont dans la zone pyroven ou bien dans mes vaisseaux w et r qui sont dans une zone à acier.
L'intérêt géographique est généré par la microgestion et est un argument stratégique de poids!

Une autre question: qu'est-ce que les évolutions vont couter?
Je propose que deux manières de paiement soient possibles:
-Soit on investit x pulsar et x acier pour obtenir 1 point d'efficacité (au sein d'un vaisseau)
-Soit on investit x pyroven et l'évolution est plus rapide.
Ca c'est la première manière: le pyroven permettrait de monter plus vite, mais si on est à court, ce n'est pas grave, on peut investir de l'acier et des pulsars.

La deuxième solution, ce serait d'avoir un prix différent selon le type de vaisseau. Par exemple, un croiseur d'assaut coûterait du pyroven alors qu'une frégate minère coûterait des pulsars.
 
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Max
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Inscrit le: 23 Jan 2003
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 MessagePosté le: Mer 23 Aoû 2006, 15:33    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Une autre idée, pour l'objectif de départ : la station-nexus.

Il s'agit d'une station, immobile (sauf par portail), longue à construire, mais qui soit plus rentable en points de gestion.

1 croiseur = 8 nexus = 300 pts de gestion = 6 tours de construction.
1 station = 16 nexus = 600 pts de gestion = 8 tours de construction.

Si c'est plus rentable et plus rapide, les gros vont en faire, et donc construire moins de vsx nexus, donc encombrer moins la carte.

Cette idée vous semble-t-elle intéressante ?
Elle a l'avantage d'être rapidement réalisable.
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Misha
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 MessagePosté le: Mer 23 Aoû 2006, 15:55    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

C'est pas mal comme idée.

Mais aors, on abandonne l'idée de l'indice d'efficacité?
 
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Faëinkar
commère galactique


Inscrit le: 25 Nov 2004
Messages: 784

 MessagePosté le: Mer 23 Aoû 2006, 16:02    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

très bonne idée Sourire
 
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Max
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Inscrit le: 23 Jan 2003
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 MessagePosté le: Mer 23 Aoû 2006, 19:14    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Non on n'abandonne pas l'efficacité.
Je voulais juste compléter.

Car le sujet n'est pas "ajout d'une efficacité aux vsx" mais "comment réduire le nb de vsx".
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Misha
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 MessagePosté le: Mer 23 Aoû 2006, 20:20    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

As-tu besoin d'une image pour cette station ou bien demandes-tu à Yves?
 
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Max
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Inscrit le: 23 Jan 2003
Messages: 8277

 MessagePosté le: Mer 23 Aoû 2006, 21:32    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Ne mettons pas la charrue avant les boeufs : la station est une proposition, pas une réalité.

Et pour les graphismes, voyez ensemble (organisation, répartition des tâches ...), je préfère. Je vais lui rappeler qu'il doit te contacter.
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