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Apocalypse
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 MessagePosté le: Mer 09 Aoû 2006, 18:50    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Donc selon ma logique vu que le but est de diminuer le nombre de vaisseaux avec niveau X = X fois niveau 1,
le prix doit être: Niveau X= 1.10X prix du niveau 1.

Vous allez me dire: pourquoi pas moins cher?

Parce que on pourra augmenter le niveau si les ressources sont sur le commodore, pas besoin de les acheminer (trop long pour tout le monde, le temps que ca se mette en place les gens préfèreront pour des raisons de simplicité garder le même système que l'actuel.)
Parce que l'augmentation de niveau se fait d'un tour à l'autre.

Alors dans ce cas pourquoi pas plus cher?

Parce que il faut que ca reste faisable aussi, sinon le déséquilibre actuel gros/petits ne fera qu'augmenter.
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Solvay
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 MessagePosté le: Mer 09 Aoû 2006, 19:31    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Contre, il faut que les ressources se trouvent SUR le vaisseaux. Faut pas pousser dans trop de simplicité non plus. Déjà que Max voulait que ce soit fait via les mods assembleur et je pense que c'est toujours d'actualité mais là, je crois que les gens vont préférer l'ancien systeme... :p

Par contre, je pense qu'on change de l'idée de base. Moi je voyais ça plutôt par un investissement (comme dans les technoloabs) qui permet d'augmenter le niveau petit à petit (d'où l'idée de Max avec des virgules).

Dans ce cas, l'efficacité des Modules est multipliée par l'indice de développement, autant faire simple. Quant au prix pour passer de niveau, je rejoins le rapport de force proposé par Apocalypse.

Concretement. Pour un vaisseau coûtant 1.000.000 acier et de pulsar, passer au niveau 2 coûte 1.100.00 acier et pulsar mais s'il investit 220.000 acier et pulsars, l'indice augmente à 1.25 et apportera un bonus d'efficacité des Mod multpiplié par 1.25.

Par contre, le joueur doit bien réfléchir car s'il investit 220 000 pulsars mais 300 000 acier. il aura investit de l'acier en trop, il sera alors perdant de 80 000 acier. Je précise ça parce que les vaisseaux ne se paie pas en acier et en pulsar de manière similaire. e qui veut dire que si un seigneur veut augmenter son indice de 0.25, il devra payer 25% du prix initial en acier et en pulsars *1.1.

Je ne sais pas si c'est claire mais c'est un systeme plus simple qu'il n'y parait.
 
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TatariaForza, désormais CurlanisJarnova
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 MessagePosté le: Mer 09 Aoû 2006, 20:00    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Max a écrit:
D'autres avis ?

Quelques remarques qui me viennent :
1/ Ceci est clairement un moyen de contournement de la limitation des nexus
2/ Si l'amélioration est meilleur marché que la construction => moins de construction, donc moins de vsx
3/ Si l'amélioration est plus chère que la construction => seuls ceux qui sont limités par les pts de gestion (donc les puissants) auront intérêt à jouer sur l'efficacité => risque ?
4/ Pour que l'efficacité ne soit pas un eldorado sans désavantage, l'efficacité devrait légèrement baisser, entre 0.01 et 0.05 pts / tour.


1/ Totalement. La réforme des nexus ne sert alors plus à rien, ou alors il faut la réformer en indexant les points d'efficacité sur les points Nexus. On résout alors le problème "trop de points nouveaux".
2/, 3/ et 4/ : pas d'avis intéressant à donner là-dessus.

Personnellement, ce que j'aime dans les vaisseaux (et ce qui les différencie fondamentalement des planètes), c'est qu'ils bougent !!! Avec votre système, on aura des vaisseaux gigantesques (pourquoi ne pas supprimer les distinctions "navettes", "croiseurs" et "frégates" à ce niveau-là ???). Mais on n'aura pas une armada de vaisseaux pouvant se disperser en cas d'attaque ennemie ...

Ce que j'apprécie par contre dans l'idée, c'est que les flottes seront de facto plus faciles à détruire, puisqu'il n'y en aura plus qu'une au lieu de 4 ou 5 ... Mais afin de promouvoir ce système s'il est mis en place, il faudra pouvoir "tirer sur un groupe de flottes" à partir des canons, sinon on continuera à construire autant, toutes choses égales par ailleurs.[/i]
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Faëinkar
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 MessagePosté le: Mer 09 Aoû 2006, 20:38    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je suis pour des indices de puissance pour des vaisseaux, mais augmenter la puissance par multiplication d'un facteur, ça me semble vraiment trop violent.

Pour moi, c'est intéressant si ça ne déséquilibre pas trop: un vaisseau d'efficacité maximum ne devrait pas être plus de 2 fois plus puissant qu'un vaisseau niveau 1.

Pourquoi ?
1) éviter à nouveau la micro gestion. A l'heure actuelle quand on voit un radar, on sait exactement ce qu'on a en face.
Si on doit pour chaque vaisseau calculer leur vraie puissance on ne s'en sort plus. (au moins si le max est x2, on peut estimer rapidement)

2) c'est mon avis (et je le partage Clin d'oeil) un vaisseau d'efficacité maximum ne devrait pas être plus puissant que le vaisseau supérieur d'éfficacité minimum.
ex: une navette eff 10 ne devrait pas être plus puissante qu'une frégate eff 1

c'est aussi une question de cohérence.
Avec les facteurs proposés on pourrait se retrouver dans le cas où une navette pourrait être plus efficace qu'un croiseur. Ca me semble absurde.

3) si les efficacités permettent de faire plus de x2, des technos et des modules comme les soutes niv2/3 et canons niv2 ne servent plus à rien.
 
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Faëinkar
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 MessagePosté le: Mer 09 Aoû 2006, 20:45    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

la proposition des efficacité, me fait un peu penser à une 2 cheveux qu'on veut tunner pour la faire aller aussi vite qu'une ferrari Clin d'oeil
ça peut marcher, mais les chances d'aller dans le décor sont énormes Clin d'oeil


Si il est décidé que les efficacités permettent de dépasser le doublement de la puissance, alors il faut des contre-parties:

1) une baisse d'efficacité tous les tours => très bonne idée

2) au delà de x2, il y a un pourcentage de chance que le module utilisé soit détruit à chaque utilisation (ou tous les cycles pour les soutes) et ce pourcentage devrait être au moins à 50% pour l'efficacité 10.
Quand on tunne son matos, il faut s'attendre à le voir tomber en panne ou être détruit Clin d'oeil
 
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Solvay
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 MessagePosté le: Mer 09 Aoû 2006, 21:09    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Aïe, retour à la case départ...

Citation:
2) c'est mon avis (et je le partage ) un vaisseau d'efficacité maximum ne devrait pas être plus puissant que le vaisseau supérieur d'éfficacité minimum.
ex: une navette eff 10 ne devrait pas être plus puissante qu'une frégate eff 1


Là, j'ai envie de dire que ça dépend de comment s'effectue l'investissement. Si une navette eff 10 coûte plus cher qu'une frégate eff 1 alors oui, ça mérite de la dépasser. Pour bien faire il faudrait qu'économiquement ce soit plus interessant d'avoir une frégate eff 1 que d'avoir une navette eff 8 et pourtant le même rapport de performance...

Citation:
3) si les efficacités permettent de faire plus de x2, des technos et des modules comme les soutes niv2/3 et canons niv2 ne servent plus à rien.


Ah bon? Tu ne serais pas interessé par avoir des V2 encorpe plus performant ou des soutes V3 profitant en plus de l'investissement vaisseau. Contrairement aux technos, le perfectionnement du vaisseau ne touche que lui-même tandis que les technos touchent à toutes tes flottes!

Ensuite:

Citation:
1) une baisse d'efficacité tous les tours => très bonne idée


OK, mais faible, comme proposé par Max... Limite progressif en fonction du niveau (plus il est élevé, plus il est important).

Citation:
2) au delà de x2, il y a un pourcentage de chance que le module utilisé soit détruit à chaque utilisation (ou tous les cycles pour les soutes) et ce pourcentage devrait être au moins à 50% pour l'efficacité 10.
Quand on tunne son matos, il faut s'attendre à le voir tomber en panne ou être détruit


Là est le retour en arrière... qui va risquer de sacrifier des modules qui ne sont pas reconstruisible? Bref,qui va améliorer ses vaisseaux plutôt que d'en créer avec un tel risque... autant alors ne pas faire de réforme, ça revient au même.

Le but était quand même de trouver un moyen de limiter le nombre de vaisseaux en place. Pas besoin donc de malus à une telle modification du systeme (sauf la faible diminution de l'indice par cycle)
 
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TatariaForza, désormais CurlanisJarnova
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 MessagePosté le: Mer 09 Aoû 2006, 21:46    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Faëinkar a écrit:
1) éviter à nouveau la micro gestion. A l'heure actuelle quand on voit un radar, on sait exactement ce qu'on a en face.
Si on doit pour chaque vaisseau calculer leur vraie puissance on ne s'en sort plus. (au moins si le max est x2, on peut estimer rapidement)


Je pensais qu'on pourrait supprimer les noms "navettes", "frégates", "croiseurs" et à la place, on aurait des niveaux d'efficacité standard que nous, joueurs, pourrions nommer. Par exemple, les flottes de niveau d'efficacité 0 à 1.5 pourraient être appelées par le Seigneur "escadron d'astronefs", les flottes entre 1.51 et 2.5 "navettes", entre 2.51 et 3.73 "frégates", etc.
Ces noms seraient valables uniquement pour les flottes du Seigneur, et facultatifs. Les niveaux seraient déterminés par les joueurs. Cela ajouterait une possibilité pour faire intervenir le RP dans le jeu.
Bien entendu, cette évolution augmente la microgestion. Cependant, limitant les flottes, elle limite en même temps cette même microgestion ... A mon avis, le système actuel n'est pas moins "microgestionnaire" que le système proposé.
Et pour permettre l'identification par les autres joueurs des flottes étrangères, on pourrait avoir un "système intergalactique de classification des flottes" qui serait basé sur un principe tout simple : à un niveau "intergalactique" correspond une image.
L'image actuelle des navettes irait aux flottes comprises entre 0 et 2.5 eff, cellle des frégates à celles comprises entre 2.51 et 5 eff, etc. (problème avec mes seuils : il faut ajouter une image. Mais les seuils sont ici indicatifs).
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 MessagePosté le: Jeu 10 Aoû 2006, 13:12    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Que de complication pour une idée, à la base, assez bonne.

Pourquoi une navette ne pourrait elle pas produire plus qu'une frégate???
La seul différence entre les deux est pour moi une question de taille c'est tout.
Il faut garder a l'esprit une chose, la technologie a toujours permis de faire mieux avec moins, c'est là son but.

L'avantage d'avoir une frégate plutot qu'une navette c'est d'avoir moins de vaisseau, donc moins vulnérable.

Je pense que la notion de centre de commande de flotte devrait être introduite avec cette même idée d'upgrade.
Plus on a un niveau élevé, plus on peut diriger des vaisseaux, mais le prix est très conséquent ce qui oblige alors a passer au upgrade, beaucoup moins chère.
 
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Faëinkar
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 MessagePosté le: Jeu 10 Aoû 2006, 13:34    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

pour le rp, 'vaisseau eff x', c'est bof.

Navette, frégate, croiseur, je trouve ça beaucoup mieux. Outre l'aspect rp qui est plus sympa, ça donne une base commune à tous pour avoir une représentation de la puissance que représente un vaisseau.


Certains me rétorqueront que chacun pourrait nommer de façon personnalisée ses vaisseaux suivant l'efficacité. C'est possible, mais au final les joueurs parleront de 'vaisseaux eff x' et pas de 'brouette cosmique' ou de 'croiseur intergalactique de la mort qui tue' Clin d'oeil


Pour répondre à Dark Bine, concernant le risque de destruction des modules, il faut bien sûr que ça aille de pair avec la possibilité de les reconstruire.


En tout cas, je persiste et signe Clin d'oeil, je pense que les efficacité, ne doivent pas permettre d'aller au delà de x2 par rapport à la puissance des vaisseaux de base Clin d'oeil
 
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Apocalypse
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 MessagePosté le: Jeu 10 Aoû 2006, 14:01    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Pour le RP ca n'est pas trop compliqué: il existe des tas d'univers RP ou les cargos sont plus puissants que les frégates ou un chasseur capable de détruire une station etc...
Donc on peut trés bien imaginer des navettes plus puissantes que des croiseurs, exemple navette niveau 10 plus puissante qu'une frégate 1.
Justification RP: modèle plus récent ou customisé etc...
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