Developpement Empirium Index du Forum Developpement Empirium



[réalisé] Nexus : les conséquences
Aller à la page Précédente  1, 2, 3 ... 5, 6, 7 ... 12, 13, 14  Suivante
 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Developpement Empirium Index du Forum -> Evolutions & nouveautés - ][
Voir le sujet précédent :: Voir le sujet suivant  
Misha
Facteur


Inscrit le: 26 Nov 2005
Messages: 874

 MessagePosté le: Lun 05 Juin 2006, 17:13    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Fais gaffe à ne pas rendre les nexus supplémentaires plus rentables que les vaisseaux commerciaux.

En effet, si 300 pt nexus en supplément rapporte en impôt 100k pulsars, je construis une frégate nexus au lieu de faire une frégate commerciale.


Dernière édition par Misha le Lun 05 Juin 2006, 23:47; édité 1 fois
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Max
Créateur du Jeu
Créateur du Jeu


Inscrit le: 23 Jan 2003
Messages: 8277

 MessagePosté le: Lun 05 Juin 2006, 17:16    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Le coût d'activation d'une option sera basé sur la puissance du seigneur.
Donc pour avoir le bonus d'impôt, ça coûtera plus cher à un gros qu'à un petit.
Mais ça lui rapportera plus.

Donc dans certains cas ce sera plus rentable de faire un nexus qu'une frégate commerciale.
Mais ce ne sera pas toujours vrai.
Ca ne me pose pas de souci que parfois ça le soit.
_________________
AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
Max
Créateur du Jeu
Créateur du Jeu


Inscrit le: 23 Jan 2003
Messages: 8277

 MessagePosté le: Lun 05 Juin 2006, 22:38    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Lors du prochain tour, vous devriez voir apparaître dans votre rapport des lignes indiquant les éventuels malus.
Cela n'apparaîtra bien sûr que si vous êtes en déficit de points de gestion.

Ce premier tour ne sera qu'à titre d'essai : vous aurez la mention dans le rapport, mais les malus ne seront pas appliqués.
Je vous demanderai de vérifier que les chiffres sont cohérents avec vos points de gestion.

Si tout se passe bien, les malus seront activés le tour suivant.
_________________
AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
Max
Créateur du Jeu
Créateur du Jeu


Inscrit le: 23 Jan 2003
Messages: 8277

 MessagePosté le: Dim 11 Juin 2006, 12:17    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Le malus sur les impôts du aux points de gestion sera activé lors du prochain traitement.

Le malus sur les mines va fonctionner de la même façon.
Ce tour vous aurez un message vous informant du montant du malus, mais il ne sera effectif qu'au tour suivant.
_________________
AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
DamonYa
Mais débranchez l'bordel !!


Inscrit le: 05 Mar 2005
Messages: 3402
Localisation: Ici, Ailleurs et aussi dans les Pays de Loire (49)

 MessagePosté le: Dim 11 Juin 2006, 12:55    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Ce tour....C'est à dire ? Celui dans lequel on est ou le prochain ?
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Visiter le site web du posteur MSN Messenger
Misha
Facteur


Inscrit le: 26 Nov 2005
Messages: 874

 MessagePosté le: Dim 11 Juin 2006, 14:07    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Le tour 114. celui qui sera finalisé dans 4 jours.

Max', à partir de quand verra-t-on les bonus? (Je cache pas que ça m'intéresse)
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Max
Créateur du Jeu
Créateur du Jeu


Inscrit le: 23 Jan 2003
Messages: 8277

 MessagePosté le: Dim 11 Juin 2006, 15:57    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Lors du prochain traitement, le malus sera appliqué aux impôts, et pour les mines vous aurez le message mais le malus ne sera pas appliqué.
Il le sera le tour suivant.

Je n'ai pas de délai pour les bonus.
_________________
AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
Max
Créateur du Jeu
Créateur du Jeu


Inscrit le: 23 Jan 2003
Messages: 8277

 MessagePosté le: Sam 17 Juin 2006, 17:49    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Le test sur les mines ne s'est pas bien passé : j'ai fait une erreur grossière, qui a empêché l'affichage du message.
Ce tour aura donc lieu le vrai test ; il n'y aura que le message, mais le malus ne sera pas appliqué. Il le sera au tour suivant.
_________________
AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
Max
Créateur du Jeu
Créateur du Jeu


Inscrit le: 23 Jan 2003
Messages: 8277

 MessagePosté le: Lun 03 Juil 2006, 22:43    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Au prochain traitement le malus sera activé sur les mines.

Une erreur s'était glissé dans les calculs, et les 200 pts du commodore n'étaient pas pris en compte Confus .
C'est corrigé pour ce tour, et les malus devraient donc diminuer.

Vous pouvez proposer des idées de bonus.
Ces bonus seront des options activables, en échange d'un coût en points de gestion.

Par exemple "imposition intensive" : les impôts rapportent 20% de plus pour un même taux, mais cela coûte 5 pts/planète x coef puissance.
Ainsi on peut choisir d'augmenter ses revenus en activant des options de ce genre plutôt de prendre d'autres planètes.

Si possible : simples les idées, c'est moi qui code Clin d'oeil !
_________________
AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
Faëinkar
commère galactique


Inscrit le: 25 Nov 2004
Messages: 784

 MessagePosté le: Lun 03 Juil 2006, 23:00    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

oui, bonne idée, le cout d'activation. Cela pourrait concerner aussi:

- le rendement des mines
- le rendement des mods commerciaux et miniers
- augmenter la productivité des casernes et chaînes de montage (augmentation du nombre d'unités de production)
- augmentation du rendement des complexes (augmentation du nombre d'unités de production) => vaisseaux construits plus vite
- augmentation de la capacité/distance de docks / téléporteurs
- reduire le temps de recharge d'un portail pour une alliance

etc... Clin d'oeil

pour les mods, docks, téléporteurs, complexe, il y aurait un cout fixe x nb de mods déployés. A activer pour chaque type de mod.
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Developpement Empirium Index du Forum -> Evolutions & nouveautés - ][ Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Aller à la page Précédente  1, 2, 3 ... 5, 6, 7 ... 12, 13, 14  Suivante
Page 6 sur 14

 
Sauter vers:  
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum