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[réalisé] Nexus : les conséquences
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Max
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Inscrit le: 23 Jan 2003
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 MessagePosté le: Dim 23 Avr 2006, 21:48    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Mais on peut/doit aussi trouver des bonus.

Je note ici une idée de Guizmo.

Citation:
j'ai une idée de bonus,
cette idée est un bonus pour ceux qui répartirons leur flotte , de cette façon ont évitera peut être l'effet d'etassement des flottes nexus en un points bien cacher.

l'idée est simplement que tout vaisseaux ou planète qui aura une flotte ou batiment nexus près de lui(distance a définir mais je pensait a une distance de celle du teleporteur)
pourra choisir la flotte de destination des production des mods(similaire a envoie au commodore mais en ayant toute ses flottes pour destination)


ce bonus ne s'appliquerais que si les poitns de gestion des nexus serait supperieur au maximum de 10%(par exemple)

les perte du au trajet aurait un bonus,
actuellement ont doit perdre des ressource a partir du moment ou nos flottes sont hors portée des téléporteur du commodore
et bien le gain serai de la portée d'un téléporteur de la flotte nexus a portée de nos instalation
les perte serait de (portée totale-(portée commodore+portée nexus))

je ne connait pas les calculs et je laisse a max le sont de les gérer mais je donnais ces info a titre d'illustration


Puisque la réforme des nexus est assez mal perçue, j'ai un compromis possible.
Je diminue le coût unitaire de chaque élément (baisse 10 à 50%).
Et au lieu de dire "si vous n'avez pas assez de points, vous avez des malus", on dit "si vous avez beaucoup de points, vous aurez des bonus".

En gros on place la barre moins haut pour obtenir la situation actuelle.
Mais on donne la possibilité d'accéder à des bonus pour ceux qui dépassent le seuil "obligatoire".
Certains pourraient donc compenser la quantité par la qualité : je n'ai que 5 planètes, mais mes nexus me permettent de mieux les gérer, j'ai donc un impôt 25% supérieur, un bonus d'évolution de 0.10 % etc...

Votre avis ?
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Solvay
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 MessagePosté le: Dim 23 Avr 2006, 22:23    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je pense qu'on peut envisager ce genre de chose, très bonne idée mais on ne doit pas enlever l'idée de Malus sinon peut s'interesseront à développer les Nexus...

Mais on peut dès lors créer des Bonus très interessant et des Malus peu pénalisant. Maintenant quant à savoir quoi... :p
 
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Max
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 MessagePosté le: Dim 23 Avr 2006, 22:44    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Les malus doivent rester conséquents, sinon personne ne fera l'effort d'atteindre le seuil minimal.

Vous pouvez donc proposer des idées de bonus.

Le principe serait que le joueur active des options, qui coûtent des points.
Par exemple "optimisation de la collecte des impôts (+20%) - 300 pts".
Ou "optimisation de l'approvisionnement minier (+15%) - 200 pts".
"Politique démographique (évolution +10%) - 400 pts".
"Organisation des transports (limite d'envoi sans perte des frégates à 100 DU) - 400 pts".
"Politique de recherche, récupération de 5 pts de tech/nexus - 800 pts".
Ou encore des tableaux de bord (interfaces comme la vue globale des planètes) qui seraient payantes (votre personnel administratif est mobilisé pour vous présenter les informations de la meilleure façon).
etc...
Le coût pourrait varier en fonction des possessions (améliorer l'impôt sur 3 ou 30 planètes n'a pas le même coût).

Je trouve cet angle plus intéressant, car il conserve l'idée d'équilibrer les progressions (et non pas les forces), tout en pénalisant moins les plus gros et en offrant plus de possibilité de rentabilisation pour les plus plus faibles.
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Nazdreg
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 MessagePosté le: Dim 23 Avr 2006, 22:50    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Moi je trouvais le systeme de base bon, le point négatif pour moi c'est que sa engendre de gigantesque cout d'un coup. Apres le reste je trouve sa normal.
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Max
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 MessagePosté le: Dim 23 Avr 2006, 22:57    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

OK, merci de cet avis.
Je pensais que tu n'approuvais pas le système dans sa globalité.

Concernant la mise en oeuvre, ceux qui le souhaitent peuvent m'envoyer un petit bilan, en précisant les points qu'il leur manque et le temps que ça va leur prendre (fonction de leurs chantiers/complexes).
Ca me donnera une idée de la situation, avec des cas concrets.
J'ai fait des simulations avant, mais ça vaut ce que ça vaut ...
30% des besoins couverts, c'était peut-être trop peu ...

Mais l'idée de descendre le niveau minimal (= ni bonus ni malus) et d'accentuer les bonus possibles, ça te paraît mieux, pire, pareil ?
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Junko Jul
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 MessagePosté le: Dim 23 Avr 2006, 23:19    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Moi je dis que au niveau des malus il faut dès que l'on a des points en dessous du seuil ont soit pénalisé :
par exemple j'ai besoin de 300 point et j'ai qu'un comodore donc je suis pénalisé de 100 point ce qui fais un fort malus , je construit une navette et je dépasse de 50 point donc j'ai un bonus .
 
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Overkyl
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 MessagePosté le: Lun 24 Avr 2006, 16:06    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

J'ai un peu peur de l'application instantannée des malus; exemple :
Je suis en guerre.
Au tour T, je me fait exploser mes vaisseaux/bâtiments Nexus, et je tombe tout de suite en dessous du quota.
Est-ce qu'au tour t+1 j'ai déjà des unités qui se mutinent ? Ce qui aggrave instantannément ma situation sans que je puisse réagir, ou est-ce que j'ai la possibilité de réagir ce tout là et les malus sont appliqués à T+2 ?
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Junko Jul
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 MessagePosté le: Lun 24 Avr 2006, 16:35    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Mo ije dirais que les malus seront au tour T2 car les nexus gère donc il passe avant les canons ou les invasion .
 
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Hollowman
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 MessagePosté le: Lun 24 Avr 2006, 18:31    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

J'aime beaucoup la nouvelle proposition de Max.

Dans ce cas de figure, on est dans le développement positive et non dans le négatif comme le précédent. Je m'explique. Dans le précédent, on devait se grouiller à faire des nexus pour éviter les malus mais (perso), on ne voyait pas trop quel en était l'intérêt. Mais à présent, on a une motivation positive à faire des nexus. Celui qui le souhaite pourra produire plus de nexus pour obtenir des avantages. C'était la position que je défendais au début du débat Nexus.

Je trouve que l'approche de la carotte est plus agréable que celle du bâton. Mais ce n'est qu'un avis perso.
 
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Ambre Siyonia
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 MessagePosté le: Lun 24 Avr 2006, 23:13    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je vois pas en quoi ça va les avantager, vu qu'avec le coefficient et les besoins qu'ils ont ils doivent en produire beaucoup, ils ont pas non plus l'envie de faire de leur vie que de la production de nexus alors qu'ils ont déjà pas mal de revenus.

Au contraire ça va dynamiser les petits et moyens seigneurs avec peu de besoin qui pourront ainsi avoir plus facilement des points en surplus et ainsi booster leurs productions.
 
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