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Armes et Blindages
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lordmacclem
Maître Floodeur


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 MessagePosté le: Sam 25 Mar 2006, 15:13    Sujet du message: Armes et Blindages Répondre en citant Back to top

Voilà le dévellopement sur la question:

1)Blindages et Boucliers:

2 Catégories différentes a mes yeux:

Blindages qui sont à choisir et qui font varier la vitesse de départ:
_Forteresse Blindage Hyper résistant, Réduction des degats de 80%.
Mais les 10 du de mouvement originels sont reduit a 2.
La Forteresse est docn très statique

_Blindage en Acier Polymérisé (j'aime bien ce no!): Réduction damage 50%
Mouvement de départ réduit à 5 DU;

_Blindage Léger, 20% de réduction, mouvement de 8 du.

_No Blindage, pas de réduction de mouvement.

Ca différencie ese Hum-Vees et les Chars Leclers comme dit Psyoni.

Module pour le construire et les Changer: trouver moi un nom, je dirai 4k slots et un cout de 400k acier et 300k puls pour changer son blindage.

+ le Bouclier:
3 Modules posibles:
-Petit
-Moyen
-Gros

Chacun arrêt un nombre limite de tir puis cède (le bouclier a des Point de vie on peut dire).
Je dirai:

-4
-8
-12

Bien sur V2 prend plus que V1 dans les PV.
Ces PV se rechargent de 25% par cycle (comme un portail).

Les Modules prennent un nombre de slots croissant (pyro? ou autre ressource je préfererais!).


2) Armements:

Des paramètres les font varier:
Dégats; précision; dégats de zone; portée
Je vais balancer toute mes idées:!

Module pour construire: Armurerie (10 k slots) avec adjonction de compléments

a)Missiles Transluminiques :
Portée très longue (20 du), peuvent frapper les planètes (tue une part de pop/défense et font mal aux batiments), mais pas de tir de précision, pas de dégats de zone, Obliger de construire un silo par missile (500 slots)

b)Canon à Plasma:
Portée 10 du, pas de deg de zone mais possibilité de choisir la cible (Réacteurs, canons, mods, ossatures), degats moyens

c)Laser:
5 du de portée, dégats très hauts, pas de précision, pas de deg de zone (meilleurs dégats que tout le reste!)

d)Shrapnels: Degats de zone (1 du autour de la cible), dégats moyens, arme la moins chère a développer.

e)Missile Nucléaire (pyro hein Psy Maléfique ):
15 du, dégats assez haut, degats de zone 1 du, 1 silo de 1000 slots par missile, peut viser une planète (tue pop, batiment et troupes)

Le problème quis e pose pour les armes non missiles:
Avec quoi on tire?
Nouveaux modules,
Nouvelle améliorations des Canons?

Par exemple :
_imaginons des tourelles à plasma (Halo Powahh), puissance moyenne (inférieure a v2), mais mettons qu'elles ne prennent que 1.5k slot.

-tourelle laser, soit nombreuses car peu de slots (laser moins puissant a l'unité) soit peu nombreuses (5k par exemple) (laser plus puissant a l'unité)

Voilà mes réflexions!
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lordmacclem
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 MessagePosté le: Sam 25 Mar 2006, 15:18    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Rajout:

f)IEM, bombe spécifique qui paralyse les modules proches d'elle lors de l'explosion (aléatoire? ou non?)
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TatariaForza, désormais CurlanisJarnova
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 MessagePosté le: Sam 25 Mar 2006, 17:19    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je comprends rien, c'est normal ???
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lordmacclem
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 MessagePosté le: Sam 25 Mar 2006, 17:26    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Lol, bah c'est les armes et blindages pour commodore que proposaient PSY!
Suis un peu Tatar! Mort de rire
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Apocalypse
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 MessagePosté le: Lun 10 Déc 2007, 00:48    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Question, puisque on parle maintenant de modules améliorables:

Max, verra-t'on le concept de bouclier et de blindage, soit avec des recherches ajoutant en gros de nouvelles ossatures, soit par des modules, ou n'est-ce pas du tout dans les priorités?
 
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Etno Siphorys
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 MessagePosté le: Lun 10 Déc 2007, 13:55    Sujet du message: Re: Armes et Blindages Répondre en citant Back to top

Ca risquerait de complexifier pas mal le jeu (je pense surtout aux armes à vrai dire. 5 ou 6 catégories de plus... ouah!).

De plus, pour les boucliers:

lordmacclem a écrit:
Module pour le construire et les Changer: trouver moi un nom, je dirai 4k slots et un cout de 400k acier et 300k puls pour changer son blindage.

+ le Bouclier:
3 Modules posibles:
-Petit
-Moyen
-Gros

Chacun arrêt un nombre limite de tir puis cède (le bouclier a des Point de vie on peut dire).
Je dirai:

-4
-8
-12

Bien sur V2 prend plus que V1 dans les PV.
Ces PV se rechargent de 25% par cycle (comme un portail).

Les Modules prennent un nombre de slots croissant (pyro? ou autre ressource je préfererais!).


J'espère qu'ils prennent un max de slots, parce qu'avec un "gros" bouclier, t'es invulnérable à au moins 3 canons par cycle. Si t'es face à une frégate, il te faut +/- 12 cycles avant qu'elle commence à faire des dégâts, à raison de 1 canon par cycle. Si t'as 4-5 boucliers (20k slots?) un commo full canons ne te fait strictement rien, et il te reste de la place pour 8 canons à côté? Ou aller, 5 autres boucliers, histoire d'avoir le reste en soutes pour envahir et de pouvoir faire face à 2 commo en full canon ou encore 8 frégates sans jamais rien subir...

Bref, une technologie de bouclier qui se rechargerait de 25% gratuitement par cycle, c'est immensément trop bourrin à mes yeux. Et j'ai pas parlé de l'allier au blindage "lourd" hein. Parce que là si on prend mon exemple le plus "raisonnable", à un gros bouclier contre une frégate, elle se mettra, au bout de 12 cycles, à taper à... 0,5 canon par cycle. Chouette.

Donc on a le problème: Si on augmente les moyens de défense tels que décris, les armes deviennent sacrément moins efficaces... et si on introduit de nouvelles armes comme décrites plus haut, ça se compléxifie diablement.

Mouais...
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Lord Vako, ex Nico
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 MessagePosté le: Lun 10 Déc 2007, 14:05    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

je trouve ca, trop compliqué...
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Max
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 MessagePosté le: Lun 10 Déc 2007, 15:33    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

J'avoue ne pas avoir lu en détail.

L'idée de blindage et bouclier pourrait voir le jour.
Dans des proportions moins efficaces tout de même.

Cela peut être intéressant.
Oui ça complexifie, mais il est difficile d'ajouter de nouvelles options tactiques sans complexifier un peu.

Pour les armes, comme je l'ai évoqué dans la lettre #9, je préfère partir sur une seule arme, qui utilise des missiles différents.
Ainsi on pourra varier les tactiques sans avoir 50 armes différentes.

Pour les protections, il est vrai que cela ne va pas dans le sens de la diminution du nb de vsx.
Une fois que ce nombre aura chuté, nous pourrons voir pour proposer des blindages/boucliers.
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AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
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 MessagePosté le: Lun 10 Déc 2007, 17:25    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

ou limiter les blindages au commodore
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Ganner Rhysode
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 MessagePosté le: Lun 10 Déc 2007, 17:46    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

limiter les protections au commodore permettrai au seigneur de les engager plus facilement dans des combats. Et quand on connait l'effet de 12 canons V2 dans la face, ca aiderai à la diminution des vaisseaux
 
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