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Developpement Empirium
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Sam 14 Jan 2006, 23:45 Sujet du message: |
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Pour résumer, on parle d'un coût administratif (plus un empire est grand, en flottes et /ou en planètes, plus cela coûte cher de le gérer).
Ce coût administratif serait payé en pulsars.
Les pulsars seraient prélevés sur le commodore, de manière automatique (pas de micro-gestion).
Toutefois Ariel a soulevé un point intéressant : quand le commodore est éloigné des autres vaisseaux (pour une guerre ou autre chose), il y a un risque de voir ses soutes vidées par les frais de gestion, alors que les frégates éloignées déborderont de stocks.
Je ne dis pas que c'est bien ou mal, mais ça mérite d'être abordé (voilà typiquement le genre de questions que je souhaite vous voir soulever dans un débat comme ça ; là on est en plein dans les implications d'une réforme, dans une situation). _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Psyoni-chi Mais débranchez l'bordel !!
Inscrit le: 30 Mar 2004 Messages: 3454
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Posté le: Sam 14 Jan 2006, 23:53 Sujet du message: |
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Ben c'est pour ca que je demande un envoie automatisé des stocks quand on le souhaite des fregates vers le commodore...
Je vois pas ou est le probleme... quand on fait la guerre, on fait la guerre on part pas faire du tourisme, on sait qu'on va claquer de l'argent... |
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Thot (Goa'Uld, décédé) commère galactique

Inscrit le: 30 Mar 2004 Messages: 668
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Posté le: Dim 15 Jan 2006, 05:19 Sujet du message: |
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On pourrait créer une nouvelle unité à la place d'un coût de gestion. On doit entrainer un Commandant pour chaque vsx secondaire et un gouverneur pour chaque planete.
Sans cette unité on pourrait avoir des pénalite sur nos biens (pas d'impot ou peu d'impot d'une planete.. etc et un vsx secondaire qui bouge pas alors qu'on voulait le déplacer etc.. sans "chef" pour recevoir nos ordres c'est l'anarchie)
Ce type d'unité devrait être entrainé et ensuite on doit lui verser un salaire. Ce serait une facon alternative d'avoir une sorte d'entretient. Et ca me semble moins compliqué que ce qu'il a déja été dit.
Il resterait a definir un coût et une durée nécessaire a la formation et a l'entretient de l'unité. _________________ [img]http://monsite.wanadoo.fr/photojeu/images/4-picture2.jpg?0.07183057949205629[/img] |
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Psyoni-chi Mais débranchez l'bordel !!
Inscrit le: 30 Mar 2004 Messages: 3454
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Posté le: Dim 15 Jan 2006, 08:54 Sujet du message: |
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Je pense que ca compliquerai la programation thot...
Mais par contre on pourrait reduire les couts de gestion grace a la recherche et en faisant des upgrades de vaisseaux et de planetes avec les modules de constructions...
On fait la recherche d'une interface de gestion et pour que son bonus soit applicable a la planete ou le vaisseau il faut l'installer avec un mod construction...
Et plus on upgrade plus on a de cout reduit... mais il faut le faire planete par planete et vaisseau par vaisseau pour que ca soit lent et contraignant et que meme les gros bills mettent du temps a en sortir... |
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Yoko je sais pas mais ca cause beaucoup

Inscrit le: 03 Mai 2004 Messages: 494
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Posté le: Dim 15 Jan 2006, 13:20 Sujet du message: |
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Il serait peut-être plus simple que chaque vaisseau puisse donner des pulsars pour l'entretien. On aurait un indicateur d'entretien global et on devrait s'arranger pour avoir au minimum ce global (sinon évènements néfastes fortement accrus et à l'inverse, si on paye plus que ce qui est demandé, évènements néfastes légèrement moins fréquent). Ca ressemblerait au module technologie (même si pour l'instant la techno n'est possible que du commodore), sauf qu'il ne nécessiterait pas de module physique sur les vaisseaux (par défaut, entretien automatique à partir du commodore car ce sera la cas le plus fréquent mais possibilité de modifier à la main).
Yoko |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Dim 15 Jan 2006, 13:21 Sujet du message: |
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Les inconvénients de ta méthode :
- elle est assez compliquée niveau programmation par rapport aux autres (nouvelle fonctionnalité, gestion des chefs etc...)
- elle n'est pas exponentielle : le coût reste fixe, donc ce n'est pas de plus en plus dur de progresser
J'aimerais qu'on revienne sur la question soulevé par Ariel : des coûts de construction de flottes de plus en plus élevés.
Cela est une solution partielle, mais je trouve que ça peut générer des interactions intéressantes. Non ? _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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maitre yoda Maître Floodeur

Inscrit le: 08 Fév 2004 Messages: 2220
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Posté le: Dim 15 Jan 2006, 13:30 Sujet du message: |
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Au vu des heures des 2 messages précedents, je dirais que Max n'a pas lu le post de Yoko, non? _________________ Resistance is futile, you will be moderated. |
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TENEBRES commère galactique

Inscrit le: 18 Fév 2004 Messages: 681
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Posté le: Dim 15 Jan 2006, 15:12 Sujet du message: |
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Je sais pas trop, le fait de garder son commodore ou des cargos près de ses fregates, c'est de la stratégie, et on en a pas beaucoup déjà je trouve, alors si on supprime ça...
-1 Papakawo |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Dim 15 Jan 2006, 16:29 Sujet du message: |
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Une précision : si un coût d'entretien voit le jour, il sera automatisé.
L'idée de déterminer plusieurs sources de paiement de l'entretien est intéressante.
Celle de choisir si on paie plus ou moins que l'entretien nécessaire aussi.
On peut imaginer qu'on indique où prendre les pulsars pour payer : d'abord mon croiseur machin, puis la frégate bidule, puis le commodore, puis le cargo truc.
Au traitement, le script vide les stocks dans cet ordre.
D'autres remarques ?
Et personne ne réagit sur l'idée d'Ariel : plus on a de flottes, plus elles sont chères à construire.
Niveau RP ça ne s'explique pas trop, mais niveau gameplay je trouve ça intéressant. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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DamonYa Mais débranchez l'bordel !!

Inscrit le: 05 Mar 2005 Messages: 3402 Localisation: Ici, Ailleurs et aussi dans les Pays de Loire (49)  |
Posté le: Dim 15 Jan 2006, 16:36 Sujet du message: |
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Max a écrit: |
Et personne ne réagit sur l'idée d'Ariel : plus on a de flottes, plus elles sont chères à construire.
Niveau RP ça ne s'explique pas trop, mais niveau gameplay je trouve ça intéressant. |
Je trouve cette idée très bonne. Ca me parait normal après tout niveau gameplay.
Niveau RP et bien on dit que chaque vaisseau demande un module hyperspatiale pour voler et que c'est tellement difficile d'en construire qu'il n'y en a pas assez de module pour tout le monde. Donc 1 ca va, 2 ca passe encore, 3 bonjour les dégats. Si on en veux plus bah faut payer. Une explication comme une autre lol.
+1 Ariel 
Dernière édition par DamonYa le Dim 15 Jan 2006, 16:40; édité 1 fois |
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