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[80%] Technologies : grosse réforme
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Max
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 MessagePosté le: Sam 03 Déc 2005, 19:48    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Mes réponses vont tenir compte d'un paramètre que je vous ai cité : mon temps disponible.

Donc pour l'instant il n'y aura pas 2 modules différents de recherche, mais uniquement un labo, plus gros.


Pour les points, le système que tu décris est le système ... actuel Sourire .
J'ai masqué le niveau total de chaque domaine, pour éviter les confusions. Mais au début, ces niveaux cumulés étaient visibles.
Je suis tout à fait d'accord qu'on ne peut pas enseigner à quelqu'un qui a plus de connaissances que vous. Cela est d'ailleurs nécessaire pour éviter que 4 seigneurs "donnent" tous leurs savoirs sur un seul, pour aller plus vite.

La rentabilité des labos passera par le prix élevé des recherches et la restriction à des spécialistes.
Imagine la réforme en place. 10% des seigneurs se consacrent aux sciences. La moitié d'entre eux trouve un canon V3. Cette invention va intéresser beaucoup d'autres seigneurs. Les découvreurs rentabiliseront leurs labos en vendant des canons V3.
Les scientifiques pourront se permettre de vendre ces canons chers, car ils seront très peu nombreux à pouvoir les fabriquer. Et même si certains indiquent à des non scientifiques les seuils pour découvrir cette invention, les non scientifiques mettront du temps à les atteindre, car ils n'auront qu'un labo, et auront capitalisé assez peu de points.

Les coques : il s'agit seulement de pouvoir changer l'image de ses flottes. C'est totalement du luxe, mais c'est justement là l'intérêt. Imagine que tu puisses remplacer l'image de ton commodore par une pyramide goa.
L'idée est la suivante : les labos planchent sur cette nouvelle coque (coûte des pulsars pour l'élaboration) ; une fois terminés les plans de la coque, tes chantiers/complexes peuvent transformer la coque d'une flotte en cette nouvelle coque (à nouveau coût en pulsars/acier).
Comme l'élaboration de la coque demande des labos, ce travail sera réservé à des scientifiques. Donc si un grand seigneur veut une coque personnalisée, il devra demander à uns scientfique de lui faire. Et le scientifique facturera bien sûr ce service.
Imaginez vos commodores et frégates personnalisés : une armée Goa, en face une armée Starwars etc... C'est du luxe, mais je suis sûr que les plus riches seront intéressés.
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 MessagePosté le: Sam 03 Déc 2005, 20:26    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Citation:
Imaginez vos commodores et frégates personnalisés : une armée Goa, en face une armée Starwars etc... C'est du luxe, mais je suis sûr que les plus riches seront intéressés.


c sur que ca va etre intéressant :D

Sinon, comment fonctionnera l'apprentissage d'un scientifique vers un initié Max ?
À quel prix il sera fixé et combien demandera le prochain super lab ?
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Solvay
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 MessagePosté le: Sam 03 Déc 2005, 20:33    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Citation:
Je suis tout à fait d'accord qu'on ne peut pas enseigner à quelqu'un qui a plus de connaissances que vous.


Ah bon? celui qui connait le plus à donc forcément et au minimum celui qui en connait le moins? pourquoi?

Je peux très bien savoir beaucoup plus de choses que les autres mais ceux-ci connaissent d'autres choses!

Citation:
Imaginez vos commodores et frégates personnalisés : une armée Goa, en face une armée Starwars etc... C'est du luxe, mais je suis sûr que les plus riches seront intéressés


Au niveau RP c'est une excellente chose mais est-ce que le joueur HRP voudra dépenser une fortune pour avoir son identité et ainsi gaspiller des ressources dans ce genre de fantaisies? Oui si ce n'est pas trop trop cher et que ça donne un petit bonus en jouabilité...
 
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Solvay
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 MessagePosté le: Sam 03 Déc 2005, 20:44    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

permet moi de douter réelement de l'interet d'une telle chose s'il s'avère fort couteux! Moqueur
 
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 MessagePosté le: Sam 03 Déc 2005, 23:41    Sujet du message: Re: Technologies : grosse réforme Répondre en citant Back to top

Max a écrit:
Cela fait longtemps qu'on en parle : la voie scientifique n'est pas du tout rentable dans notre jeu.

Voici donc une série de modifications que je souhaite apporter, pour faire de la recherche une spécialité (et non quelque chose que tout le monde fait), et que cette spécialité soit rentable.

1 - modification du coût du point et des seuils d'inventions
Actuellement le coût du point est plus élevé si vous êtes en avance sur la moyenne des seigneurs, et plus faible si vous êtes en retard.
Je propose d'annuler ce système (Aekis va relire au moins 3 fois ce passage).

Ensuite, pour accéder à une invention, il faut atteindre des seuils dans des domaines (50 en bio + 100 en mécanique par exemple).
Je propose que ces seuils soient variables.
Les seuils seront fonction du nombre de seigneurs ayant déjà découvert l'invention.
Plus une invention sera répandue, plus il sera facile d'y accéder.
Par contre les seuils de départs seront plus élevés.

2 - Suppression des points de finalisation
Quand on accède à une invention, il faut encore dépenser des points pour la finaliser.
Mais cela n'apporte que confusion et complexité.
Je propose donc de les supprimer. Leur coût sera répercuté sur les seuils.
Quand on accédera à une invention, on pourra la finaliser ou non, point barre.

3 - Modification des technolabs
Actuellement un labo prend 1000 slots.
Donc presque tous les commodores peuvent s'équiper d'au moins 1 labo ou 2.
La recherche n'est donc pas une spécialité.
Je propose de passer cet espace nécessaire à 3000. Voire plus.
Là les labos ne seront construits que par les scientifiques.
Bien entendu les capacités de production de points d'un labo seront augmentées aussi.

Pour info, les opérations de condensage/déploiement (qui sont actuellement à effet immédiat et permettent de changer sa spécialité en cours de tour) vont être modifiées pour se faire pendant le traitement : passer d'un commodore bardé de canon à un commodore avec 10 MODs commerciaux et 3 labos demandera donc plusieurs tours. Dans cette modification, prévue pour dans les 2 mois à venir, il sera intégré un peu plus tard la possibilité de produire directement des modules condensés.

4 - Création de coques
Les labos pourront créer des coques de flottes.
En fait une coque sera simplement une nouvelle image pour un commodore ou une frégate.
Le seigneur pourra alors modifier l'image d'une flotte se trouvant sur un chantier ou un complexe à lui.
Il y aura un coût à la création de la coque (les plans) + un coût lors de la mise en place de la coque (remplacement de l'image sur une flotte).
C'est une option de luxe, qui permet à un client de personnaliser sa flotte. Mais je suis certain que des joueurs seront intéressés.

5 - Vente de points
Les scientifiques pourront transmettre une partie de leur savoir.
En pratique des points de recherche passeront du scientifique à son client, qui pourra le payer pour l'enseignement.

Parallèlement à tout cela, e nouvelles technos sont en préparation pour redonner de l'intérêt à la recherche.

Le but des ces modifications est vraiment de réserver la recherche à une élite.
Actuellement découvrir une invention est quelque chose de beaucoup trop banal.
On voit également qu'il se pose en ce moment un souci de "comment dépenser des ressources autrement que par les guerres ou l'augmentation des moyens de production ?".
Il me semble que les technos sont une réponse : la recherche devient très couteuse et réservée à une élite => cette élite doit rentabiliser les investissements => elle vend très cher le fruit de ses recherches => consommation importante de ressources.

En plus on favorise nettement l'apparition d'une nouvelle voie de spécialistes, et donc les interactions entre les joueurs.

Le temps me manque en ce moment, surtout que je prépare les nouvelles galaxies.
Les évolutions doivent donc être techniquement limitées.
Vous pouvez donc apporter de nouvelles idées, mais pensez bien à ce paramètre.

Thot, Aekis, je vous attends Mort de rire


1/ Pour.
2/ Pour.
3/ Contre. La place dans les commodores est déjà suffisamment limitée à mon sens ... Au niveau de la cond/décond, contre aussi, pour les mêmes raisons que Papakawo (1ère page du topic). Mais à mon avis, ce n'est pas l'endroit pour en discuter ...
4/ Inutile.
5/ Pour.
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 MessagePosté le: Dim 04 Déc 2005, 00:26    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

j'adore la science j'aimerais justement me devellopez la dedasn mais le hic c'est la place que cela prend ( a moins que l'on sache augmentez nos slot libre) ca ne permet pas de se developpez pour pouvoir se defendre ou attaquez une planete.
un scientifique a besoin d'enormement de fond donc de beaucoup de mod commercial .toute perssone a besoin d'aciez donc de mod miniez .plus le teleporteur ,les soutes et les fabrique d'unite et un complexe ca fait qu'il n'y a aps assez de place poru bien se devellopez
donc s'en vouloir poussez le bouchon un peu loin on peut biassez el nombre de slot consommable?
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Max
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 MessagePosté le: Dim 04 Déc 2005, 00:52    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Evil, tu demandes en gros de pouvoir tout faire.
Je n'ai jamais conçu le jeu comme ça.


Papakawo, je n'accroche pas à ton idée car E2 n'a jamais fonctionné sur des cases de ce genre.
Je sais que toi tu es très partisan d'un guidage fort (choix de races, choix de "métiers").
Actuellement chacun est libre d'être ce qu'il veut. La taille des modules impose d'elle-même ces rôles.

Pour les coques j'ai bien que c'était du luxe.
Je me trompe peut-être, mais je parie que cela aura un certain succès ...
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Evilmetalmaniac
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 MessagePosté le: Dim 04 Déc 2005, 00:55    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

je me doute que je devrais utilisez juste le commerce et la science mais je suis radin et payez des soldat j'aime pas Mort de rire j'ai essayez de grappillez un chtit bonus ^^mais me suis vautrez lol
(j'ai corrigez l'ortho ca m'etonne lol)
 
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 MessagePosté le: Dim 04 Déc 2005, 01:29    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Max a écrit:
Pour les coques j'ai bien que c'était du luxe.
Je me trompe peut-être, mais je parie que cela aura un certain succès ...


Max, le problème est que certains se demandent si le jeu est encore équitable et qu'en même temps, tu penses que des améliorations "de luxe" doivent primer sur le côté jouabilité ...
Là j'ai du mal à suivre. Je crois que c'est une des premières fois où j'ai autant de mal à suivre.
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 MessagePosté le: Dim 04 Déc 2005, 01:37    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Alors là je n'ai pas compris.
Tu me parles d'équité et de jouabilité.

Equitable à quel niveau ?
Entre les façons de jouer (guerrier, marchand etC...) ou entre les camps existants ?

La jouabilité : je n'ai pas compris ce que tu évoques ...

J'ai bien mis l'idée des coques dans les dernières évolutions à faire, et pas dans les premières.
Je pense d'abord me concentrer sur les réformes plus "utiles".

Mais détaille ton propos, car je n'ai pas bien compris ce que tu voulais dire.
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