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Boucliers et Tirs

 
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lordmacclem
Maître Floodeur


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 MessagePosté le: Dim 21 Aoû 2005, 21:53    Sujet du message: Boucliers et Tirs Répondre en citant Back to top

Mes petits amis Funny et Kalifen recherchaient plus de tactique dans els combats au sol alors je met mon grain de sel et je propose un truc pour els combats spatiaux.

Je résume en 2 points:

2) Création d'un novueua module : le bouclier

2 possibilités pour un seigneur, batir:
-Petit bouclier; modle de 3000 solt ne demande pas de pyro
-Grand bouclier: 500 slot demande pyro

Ces modules seraient découvrables par tech.

Leur utilité?

Point 2):

Création de zones dans le commdores , pas tellement d ezones mais de classification de modules:
_Canons
_Soutes
_Boucliers
_Mods (commerce, miniers ,assembleur, pirate+ technolabs)
_Réacteurs
_Usines et casernes
_Docks et téléporteurs
_Ossatures

Voila comment on classerait le commodore.

Un bouclier dispose de point de protection a affecter:
50 pour le petit, 100 pour le gros.

Sur le vaisseau on peut affecter des points sur chaque domaine cité au dessus pour le protéger: chaque point diminue de 1 % les dégats dus a un tirs de canons jusqu'a 100 points

Vous comprenez l'intérét!

Mais avec des canons, on peut choisir sa cible parmi ces 8 catégories:
a chaque tir de canons, on spécifie ce qu'on vise.

Donc enfin plus de tactique pour les combats au canons

Exemples:
-Vous voulez stopper un vaisseau qui futi, avec votre copain, voud décidez de tout concentrez sur les réacteurs, les détruisez et ralentissez le vaisseau puis le rattraper
-Un vaisseau envoie troupes sur troupes sur votre capitale détruisez ses usines ou ses soutes pour stopper l'assaut
-Dans un duel avec un seigneur au bouclier, ecrasez d'abord les boucliers avant le reste
-Sur de frégates comemrce et minières, vosu n'avez pas de temps , détruisez les téléporteurs ou les mods pour la rendre inutile.

Et pleins d'autre applications qui compliquent le duel avec ce bras de fer d'asignation

Mais les petits malins se disent , on fait que des soutes , des usines et des boucliers et on met totu a 100% yeah!!!!!!!!!!

Voila pourquoi tous les 4 tirs de canons V2 (ou 8 normaux) on retranche 20 point de protection a la catégorie ciblée

Exemple sans importance:
Funny vise Viktor avec ses 12 canons sur ses ossatures
Mais Viktor a mis 100 points dessus
Après 4 tirs, cela tombe a 8
et les 4 tirs suivants font plus mal
Puis cela tombe a 60 ecetera et ecetera

Je pense que cela pourrait donenr un gros intérét au combat par canons e tle rendre plus stratégique
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Onisuka
commère galactique


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 MessagePosté le: Dim 21 Aoû 2005, 23:10    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

+1, ça manqué de pouvoir viser ce que l'on veut !
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Babylon Circus, devenu Nergal
Facteur


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 MessagePosté le: Dim 21 Aoû 2005, 23:39    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

+1, bravo a toi macclem pour ce genre d'idée...
 
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Aekis
Fille (vu la piplette)


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 MessagePosté le: Lun 22 Aoû 2005, 00:39    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Il y a une idée à creuser je pense.

Je pense que l'on peu faire "plus simple" en gardant cette idée.
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Amiral Aekis
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lordmacclem
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 MessagePosté le: Lun 22 Aoû 2005, 00:39    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

C'est grace a Funny et Kalifen on floodait ensemble ce matin et j'ai eu l'idée.
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Max
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 MessagePosté le: Lun 22 Aoû 2005, 09:04    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Pouvoir viser implique de savoir la composition du vaisseau ennemi.
On perd donc une grande part de l'effet de surprise si tous les adversaires connaissent vos modules ...
C'est pas un peu dommage ça ?
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AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
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lordmacclem
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 MessagePosté le: Lun 22 Aoû 2005, 09:47    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

J'avoue j'y pensait hier soir, et il ets vrai que c'est pas torp réaliste mais a la limite les canons dan sun vaisseau on sait ou c'est, il nous tire dessus, les réacteurs c'est a l'arrière, les docks et les complexes c'est super gros donc.

Mais , on ne donne pas les chiffres, si l'attaquant tire sur canons mais que l'autre n'en a pas, pas de dégats
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Venus, désormais Karl Van Detta
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 MessagePosté le: Lun 22 Aoû 2005, 11:28    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Max a écrit:
Pouvoir viser implique de savoir la composition du vaisseau ennemi.
On perd donc une grande part de l'effet de surprise si tous les adversaires connaissent vos modules ...
C'est pas un peu dommage ça ?


Nan, enfait je propose une idée (presque la meme que celle de Lord) :

Chaque joueur a 100 points à répartir entre différentes catégories :

-militaire (casernes, usines, cannons, bouclier)
-ressources (Mods, Dock, Teléporteurs)
-divers (Technolabs, réacteurs, complexe)

ou :

Lordmacclem a écrit:
_Canons
_Soutes
_Boucliers
_Mods (commerce, miniers ,assembleur, pirate+ technolabs)
_Réacteurs
_Usines et casernes
_Docks et téléporteurs
_Ossatures



Le joueur adverse, ne connait pas la répartition, ni les modules de son adversaire, le seul avantage de cette idée, est qu'il peut tirer sur la cible qu'il souhaite, or il se peut que cette cycle soit inexistante.

A savoir, si un joueur decide de tirer sur le bouclier d'un autre, et que ce dernier n'en a pas, son tir finira dans le vide, sans effet.

Pour faire plus réaliste, disons que les types de modules se placent sur le commodore en fonstion de leur utilité (par exemple : ma classification plus haut). Le joueur qui veut tirer, decide de tirer à l'arriere, à l'avant ou au milieu, et chacun de ces endroits delimitent un type de module.

Flèche Ce que ça change :

Pas grand chose enfait, juste une tactique de guerre plus poussée, permettant de cybler plus précisement les tirs de cannons, en fonction du joueur que l'on attaque. Et ça permet de protéger ce qui nous est le plus utile (Cela facilite au passage la spécialisation, un commerçant va proteger ses docks, un guerrier ses cannons, un scientifique.... etc)

Flèche Ce que ça change pas :

On ne connait pas la repartition des modules adverses et l'effet de surprise reste le meme...
 
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TatariaForza, désormais CurlanisJarnova
Mais débranchez l'bordel !!


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 MessagePosté le: Lun 22 Aoû 2005, 12:21    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

L'idée "avant, arrière, milieu avant, milieu arrière" me semble la plus simple.
On aurait un certain nombre de slots à occuper à l'avant, à l'arrière, et aux milieux.
L'attaquant vise un module. Aléatoirement (pendant le traitement), on choisit un de ces modules. On repère sa place sur la flotte visée. Le tir a 20 % de chances d'arriver sur le module exactement, 25 % d'arriver sur la partie visée, 30 % d'arriver sur la partie d'à côté, et 25 % d'être complètement râté et de partir loin dans l'espace sans faire aucun dégât.
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