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Coup de fouet : EVOLUTIONS et REEQUILIBRAGE
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Venus, désormais Karl Van Detta
commère galactique


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 MessagePosté le: Mar 10 Mai 2005, 21:09    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

SmilEye a écrit:
Je suis désolé que certains aient pris mes propos contre eux, je ne visais personne. D'ailleurs je n'ai même pas remis en cause que la possession des planètes est naturellement privilégiée de par le principe du jeu (là-dessus on est d'accord Azirma). Ce que je veux faire constater et que je déplore, c'est que les évolutions envisagées favorisent encore plus les grands propriétaires de planètes.

Lorsque je regarde la toute première page de ce topic, dès les premières lignes que Max a écrites je lis : "Rééquilibrage : il est évident que le jeu favorise nettement une voie, celle de la colonisation.
Le jeu se voulait un ensemble de spécialisations, mais les grands propriétaires sont nettement avantagés.
Je compte donc modifier ceci, d'une part en rendant les propriétaires plus dépendants et plus fragiles, d'autre part en augmentant la rentabilité des autres voies."
En fait les premières actions menées seront celles qui sont tout en bas : "Les vaisseaux type chasseur vont enfin apparaître. J'ai pu voir qu'ils manquaient beaucoup au coeur de certains.
Ces chasseurs seront stockés en soutes."

Je pensais que ce qui était mis en titre en premier était plus important que les sous-titres de la fin... j'avais mal interprété vu que c'est l'inverse et désolé si je suis lourd, mais je n'aime pas la voie qui est adoptée.
Entre les perspectives d'évolution pro-planètes et la multiplication progressive du nombre de type d'unités, je trouve qu'Empirium ressemble de plus en plus à Titan... bientôt la seule différence ce sera que dans Titan quand on commence le jeu on a toujours des planètes rebelles à proximité et donc la possibilité de devenir grand propriétaire alors que dans Empirium non.

Bref vous m'aurez compris je déplore qu'une voie est de plus en plus privilégiée, mais je constate que l'immense majorité des joueurs souhaite cette évolution clairement pour les planètes, je me plie donc Sourire
(Euh d'ailleurs au début je voulais pas en parler sur le forum mais on m'a dit de dire ce que je pense alors voilà je le dis mais je savais que ça allait pas plaire... mais euh bon tant pis lol) Clin d'oeil


Euh à part ça +1 aux +1 que vous m'avez mis : effectivement plus de puissance de feu et commodores destructibles sous conditions, d'après moi ça favorisera mieux les combats et l'action dans le jeu que la création de chasseurs!


seule remarque vraiment honnete et qui est intelligente (ce nest aps la seule) !!


si vous voulez une image pour l'évolution du jeu :



(c'est la charge dun cond RC)

si vous en voulez une pour la possibilité de jouer aux noobs :



(c'est la décharge d'un RC)



Charge et decharge sont d'ailleurs 2 termes expliquant parfaitement les evolutions joueurs forts (c'est à dire les gros proprios, faut arreter de tortiller du coup pour chier droit !!! ) et joueurs faibles (les sans planetes !!!).


En toute objectivité un noob n'a strictement aucune chance de pouvoir un jour esperer atteindre des sommets.


Le but du jeu est avant tout de samuser, de samuser, de SAMUSER, et pas de devenir le super fort, le gros kéké, la réputation c'est bien, mais sa doit aps passer avant le but principal dun jeu !!! Un des avantages de la v1 (sa va pas faire avancer le schmilblick) c'était que nimporte ki pouvait devenir super fort et seclater a donf.
 
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TatariaForza, désormais CurlanisJarnova
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 MessagePosté le: Mar 10 Mai 2005, 21:11    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Bah venez participer aux guerres si vous voulez devenir puissant et vous amuser !!!
Je pense que la SC et la CAU regorge de gros proprios que vous avez envie de faire baisser ...
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Azirma Oberon
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 MessagePosté le: Mar 10 Mai 2005, 21:24    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Juste comme ça, histoire de montrer que les sans planètes un peu malins peuvent être plus riches que les gros propriétaires :

Prenez 1 planète que vous controlez, avec 30 de Pop et 8 emplacements ( contrôler UNE planète, c'est pas la mort quand même ... ). Le petit malin qui met 8 cités ruches dessus, se retrouve avec, hummm, 78 de pop. Si il balance les 20 MODs Commerciaux de son commodore dessus, il se retrouve avec ... 1,9 milions de pulsars par tour (j'ai compté 5% d'impots, et uniquement cette planète). Vous ne pensez pas qu'avec ca il peut acheter pas mal d'acier ? ou de troupes ? ou de pyroven ? Ceci n'est qu'un exemple parmis une multitude doptions disponibles à chacuns pour devenir riche et puissant rapidement. Et avec uniquement une planète.



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 MessagePosté le: Mar 10 Mai 2005, 21:37    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Même sans avoir autant de chance au niveau de la pop de départ ou du nombre de places constructibles, c'est vrai que cette technique peut s'avérer intéressante ...
Bon par contre après faut défendre.
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 MessagePosté le: Mar 10 Mai 2005, 21:38    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Azirma Oberon a écrit:
Juste comme ça, histoire de montrer que les sans planètes un peu malins peuvent être plus riches que les gros propriétaires :

Prenez 1 planète que vous controlez, avec 30 de Pop et 8 emplacements ( contrôler UNE planète, c'est pas la mort quand même ... ). Le petit malin qui met 8 cités ruches dessus, se retrouve avec, hummm, 78 de pop. Si il balance les 20 MODs Commerciaux de son commodore dessus, il se retrouve avec ... 1,9 milions de pulsars par tour (j'ai compté 5% d'impots, et uniquement cette planète). Vous ne pensez pas qu'avec ca il peut acheter pas mal d'acier ? ou de troupes ? ou de pyroven ? Ceci n'est qu'un exemple parmis une multitude doptions disponibles à chacuns pour devenir riche et puissant rapidement. Et avec uniquement une planète.



Technnique copyright MKL©



trop marrant....

probabilité planete 8 zones + limite à 30 de pop : 1 %

cout de 8 cités ruches : 1 millions acier 500 000 pulsars (sans compter point de recherche et le teknolab)

cout de 20 mods pulsars : tres bcp Très content
 
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Aekis
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 MessagePosté le: Mar 10 Mai 2005, 21:56    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Citation:
Un des avantages de la v1 (sa va pas faire avancer le schmilblick) c'était que nimporte ki pouvait devenir super fort et seclater a donf.


Totalement faux.
J'ai JAMAIS pu décoller dans la V1.
J'aurais pu si j'avais fait des multis. Je m'y suis toujours refusé.
De plus l'Empereur était trop mais alors bcp trop fort. Ca déséquilibrait le jeu.

La V1 c'était sympa pour l'ambiance liée, d'une part (et là je rejoins Azirma) à l'existence d'un "empereur" qui donnait un but au jeu (on se battait pour accéder au trône) et d'autre part, à la vitesse du jeu (les combats était plus rapides => d'un tour sur l'autre on voyait un seigneur se faire littéralement dépouiller en planetes ce qui donnait lieu à de grosses discussions et permettait de mettre en place les stratégies du prochain tour).

Mais techniquement, la V1, c'était vraiment nul comparé à la V2. Il y avait beaucoup trop de points de déséquilibre qui faisaient perdre bcp d'intérêt au jeu.

Je dirais que la V2 a corrigé les défauts de la V1 en allant même au delà (v2 c'est vraiment bcp mieux que V1), mais n'a pas gardé ses points forts.

Il ne s'agissait surtout pas à mon avis de remettre un vote pour élire un Empereur sur le modèle de la V1 mais d'animer le jeu via des MJs (tout en n'excluant pas la prise de positions politiques via un système développé par Max) et d'autre part d'accélérer la vitesse des combats pour atteindre plus vite des victoires (la proposition de destruction de commodore va dans ce sens).
Dans les deux cas l'idée est la même : donner un but au jeu.

Mais des joueurs ont développé des RP poussés ("Empire", "Seigneurs du Chaos", histoire Meho-Tâmr...) qui sont venus pallier à ces manques. Un Grand Merci à eux Sourire
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Azirma Oberon
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 MessagePosté le: Mar 10 Mai 2005, 21:56    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Et alors , il faut combien de pulsars, d'acier, et de tour pour conquerire 30 planetes ?
Pfffff faut arreter de vouloir être premier du classement en un tour !

Quand aux planetes telels que je les ai décrites, jen ai donné une semblable à un newb dernièrement, pour laider a démarer. (avant que les inscriptions ne ferment)
 
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SmilEye
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 MessagePosté le: Mar 10 Mai 2005, 22:30    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Ne nous voilons pas la face, sur Empirium tel qu'il est construit aujourd'hui, la stratégie grand propriétaire est la seule efficace. C'est comme ça, et parmi ceux qui sont là depuis le premier tour effectivement ceux qui ont fait ce choix ont été meilleurs. Et les nouveaux joueurs ont cet intérêt-là en moins. Inutile de revenir sur ces faits.
La question est : quelle évolution souhaitons-nous? (et je suis content d'avoir relancé le débat)

Parmi les idées, j'ai recensé 3 grands schémas d'évolutions différents qui pourraient être adoptés, tous vont dans le sens de se maintenir un but dans le jeu. N'hésitez pas à corriger ou enrichir ce que je dis :

1 : Les grands principes actuels ne changent pas fondamentalement, alors :
- il faudrait rendre les commos destructibles et favoriser les confrontations pour accélérer le jeu
- le jeu devra se créer une fin telle que la définit Aekis
=> le jeu sera comme on a l'habitude de voir les jeux : avec des règles fixées au préalable, un début, des actions, une fin.

2 : Rééquilibrer les différentes stratégies possibles afin de :
- rendre possible le choix délibéré d'une stratégie aux nouveaux joueurs
- favoriser les conflits et les variations rapides de niveau (un riche devient pauvre et vice-versa)
=> ainsi le jeu pourrait espérer être en perpétuel renouvellement

3 : De nouvelles planètes rebelles apparaissent d'une manière ou d'une autre. Cette voie a été écartée. (c'est celle choisie par Titan)
=> ainsi le jeu serait en perpétuelle expansion

Ces 3 grands schémas d'évolution sont discutables...
Personnellement je n'ai pas de préférence entre les 3. Mais j'aimerais bien savoir où on va car les évolutions programmées actuellement me semblent mener nul part.
Si on regarde ailleurs : un jeu de société ça ressemble au schéma 1, la civilisation humaine au schéma 3. Et les autres jeux : Titan le schéma 3 (même si elle ne me parait pas la plus intéressante), Continent le 1, Nainwak le 2 (euh... je crois du moins... j'ai pôs beaucoup joué alors désolé si je me trompe).
 
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Max
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 MessagePosté le: Mar 10 Mai 2005, 23:01    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Bon alors si vous pouviez tous être d'accord, ça m'arrangerait Mort de rire .

Pendant ces semaines de "coupure" Internet forcée, j'ai quand même bcp réfléchi à Empirium.
Plus encore que l'équilibre, les buts etc..., l'élément qui me semble être le plus important, c'est le fun, le plaisir de joueur.
C'est ça LE vrai objectif.

Bon ça fait un peu con dit comme ça, mais c'est pourtant vers cela que toutes les réflexions doivent être tournées : "est-ce que ça apportera plus de plaisir de jouer ?".

Les points qui me semblent importants pour augmenter le plaisir de tous, nouveaux comme anciens :
- commodore destructible
- rééquilibrage des voies et augmentation des interactions
- banalisation des frégates, donc accélération des évolutions/changements (car augmentation des productions de ressources)
- animation et buts : une animation est en cours de fabrication par un MJ ; des objectifs (comme le poste d'Empereur de la V1) seraient les bienvenus

Sur ce dernier point, je n'ai pas d'idée qui soit à la fois réaliste, simple, et qui laisse la liberté aux joueurs de ne pas s'y intéresser.
Certains jeux ne s'embêtent pas, et font 2 camps arbitraires ; je n'ai jamais voulu tomber dans ce style.
Si vous avez des idées, ne vous privez pas.

Smileye, je te rassure, je suis assez de ton avis, et mes réponses d'il y a q temps n'avaient peut-être pas assez de recul ...

Je vous invite à commenter mes remarques, et à continuer le débat, en pensant bien au plaisir de jouer ...
_________________
AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
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Aekis
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 MessagePosté le: Mer 11 Mai 2005, 01:38    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Citation:
Les points qui me semblent importants pour augmenter le plaisir de tous, nouveaux comme anciens :
- commodore destructible
- rééquilibrage des voies et augmentation des interactions
- banalisation des frégates, donc accélération des évolutions/changements (car augmentation des productions de ressources)
- animation et buts : une animation est en cours de fabrication par un MJ ; des objectifs (comme le poste d'Empereur de la V1) seraient les bienvenus


Bah moi je ne peux qu'être content de lire ça Sourire

Pour les objectifs;, il faudrait les coupler ça au RP qui est entrain d'être développé puisque c'est le cas. Par exemple, la création de Guildes gérées par des PNJ qui fixent des objectifs à ceux qui s'y affilient. Ceux qui réussient les missions de la guilde obtiendrait des avantages (technologies spéciales uniquement connues de ces guildes, grosse somme de pulsars, acquisition d'un "rang" au sein de la guilde.
Par exmple si on crée la "guilde des Jedi". Celui qui s'y affilie et remplit bien les missions passerait progressivement d'apprenti Jedi à Maître Jedi).

Sinon, dans les points que tu as rajouté Max, il faudrait aussi rajouter "encore plus de sépcialisation". Une améliortation qui a été selon moi très bénéfique au jeu c'est le concept : + on a de technolabs plus on est bon en recherche.

Ca c'est excellent parceque ça favorise les échanges.
Je trouve qu'on acquière trop facilement les technos (du fait du système où plus on est largué dans les technos, moins le point coute cher... désolé d'y revenir mais j'y suis obligé). Ainsi un jeune seingeur qui connait les points à répartir peut se procurer la dernière technogie rapidement. C'est pas trop normal.
Il faudrait peut-être déveloper un système de "palliers" (niveau 1, niveau 2, niveau 3, niveau 4, niveau 5). Pour chaque palier correspondrait des inventions. Ainsi si on est niveau 1 de technos on a accès qu'aux invention du niveau 1.

C'est juste une idée et centrée sur les technos mais le but est que le généraliste ne se retrouve pas au même point qu'un spécialiste.

Là où je rejoins Smileye, c'est qu'un gros propriétaire peut tout faire "recherche", "commerce", "guerre"... il a tout et c'est normal car plus on a de planetes et plus on est riche (là je rejoins Azirma et Nazdreg). Mais il obtient ce "tout" trop vite.
Il faudrait que celui qui cherche à prendre la voie de la colonisation rencontre des difficultés. Exemple : quand il colonise une planete, elle n'est pas habitable en l'état => il faut la terraformer => cela nécessite d'avoir un MOD terraformation et cela prend du temps (x cycles). Plus il a de MOD terraformation, plus ça va vite. Le "colonisateur" aura donc tendance à utiliser les slots de son commodore en MOD Terraformation.
Il ne pourra donc pas construire autant de technolabs qu'un spécialistes des technos.

Dans le même genre d'idées, il faudra mettre un temps de construction des MODs et augmenter leur prix. Ca renforcerait grandement l'intérêt des spécialistes car ça obligerait les joueurs à bien réfléchir quand ils construisent un MOD sur le commodore. En effet, actuellement on peut transformer (trop) rapidement son commodore d'un profil en un autre. C'est super pratique pour un grand propriétaire... il peut devenir spécialiste en 1 tour et avec le système de techno actuel, où moins on a investi en techno plus l'aquisition du point est rapide (désolé de revenir dessus), le "nouveau" spécialiste rattrappe très vite les meilleurs "vrais" spécialistes...

Perso j'ai jamais eu à acheter des produits issus de technos parceque les technos, j'ai pu les développer tout seul. De quoi faire rager les spécialistes, je comprends.

Maintenant tout ceci est pour permettre plusieurs voix et différentes manière de jouer et de s'amuser.
Reste qu'à terme et c'est complètement normal un grand propriétaire sera toujours avantagé. Mais être grand propriétaire c'est difficile ! On ne construit pas un empire en deux secondes et le préserver n'est pas simple. Il me semble mal venu de critiquer les grands propriétaires qui ont su grâce à des bons RP, des bonnes négociations, des bonnes guerres, des bons choix de développement se créer un empire.
C'est pas venu tout seul. Les joueurs qui sont arrivé au niveau 1 ne sont pas tous au même niveau... ils y en a qui ont fait de meilleurs choix que d'autres. Les grand propriétaires doivent garder un avantage porportionnel à cette difficulté.

Autre point : je pense qu'il faille aussi augmenter le nombre de ressources.

Le pyroven localisé dans certains secteurs, ça c'était très bien joué !!! Ca a dynamisé l'intérêt du jeu et a nécessité de faire des choix stratégiques.

En continuant là dessus, on pourrait imaginer des secteurs riches et des secteurs pauvres. Et on pourrait imaginer que pendant que certains se font la guerre pour prendre le controle de des secteurs riches d'autres développent des technologies permettant d'"apprivoiser" des secteurs pauvres. (Extraction plus profondes, système de miniaturisation permettant d'utiliser moins de matières premières etc...).

Bref, il faut augmenter les paramètres qui permettront de la différenciation et donc des choix stratégiques. Très content

Enfin, MAX, je pense qu'il faudrait que tu gardes un peu plus les choses secrètes en n'anonçant surtout pas quand tu a développé une nouvelle techno par exemple => effet garranti car si certain vont l'étaler au grand jour, d'autre pourrait se la garder discrétos.... Et ça redonnerait de l'avantage aux spécialistes des technos.

Ce ne sont que des pistes de réflextion. Les possibilités sont immenses.

Bon Courage Max Sourire Et surtout ne te stresse pas !!!
Fais toi plaisir dans les développements et avance à ton rythme.
Le jeu dois être un plaisir pour nous mais aussi pour toi. Clin d'oeil

@+
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