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Buts du jeu : colonisation uniquement ou diversification ?
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Aekis
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 MessagePosté le: Lun 14 Mar 2005, 01:16    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Euh je répond quand même à Azirma

Citation:
Euh, et les denrées qui sont pas collectées ? Elles disparaissent ?!

Citation:

la distance de téléportation serait limitée à 50 DU

Un désavantage a rajouter => Lesp lanetes ne serviront tellement a rien qu'on pourra meme pas les revendre. Mais a mon avis quelque chose m'a échappé...

" Qui veut acheter mes planetes en F6 ? Oui elles ne vous servent que si vous etes a moins de 50 DU de F6 !!! "


Si si... l'astuce ce sont les frégate cargo !!! Qui transporterons les denrées de F6 jusqu'à ton commodore

+ ne pas oublier que ces planetes pourront (dans mon système) stocker pulsars, acier, troupes.

Donc avoir une planete, où qu'elle soit serait très intéressant.

La différence c'est que l'on verrait se multiplier les frégates cargos (avec comme imaginé par Max il y a assez longtemps des seigneurs engagés pour les protéger).

Biensûr le gros inconveniet de tout cela c'est la lenteur !
On tombe dans de la micro-gestion.
On augmente très fortement l'intérêt du jeu mais cela demande de pas mal réfléchir au moment du traitement du tour car le nombre de paramètres à gérer augmente. Le jeu va devenir plus "subtil".

Moi, passer des heures à calculer mes actions ça va me plaire c'est certain (au passage il faudra obligatoirement laisser un tour par semaine sinon ça deviendrait ingérable enfin pour moi). Mais je comprends complètement que certains ne recherchent absolument pas cela et qu'au contraire ils recherchent un jeu simple et rapide => dans ce cas il faut s'orienter vers téléportations illimitées pour tous, deux tours par semaines, et limiter les options (pas la peine de développer 10 000 armes différentes. quelques unes suffisent). Dans cette deuxième configuration l'intérêt réside essentiellement dans le rôle-play et la faculter des joueurs à se coordonner pour les attaques, la maîtrise des ressources rares etc...
et moins sur une aptitude à gérer une multitudes de paramètres (aspect stratégique plus complexe).

On a bien deux voix différentes à mon avis.
Pour l'instant tout le monde y trouve globalement son compte mais les récents topics montrent que cela pourrait bien changer...
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Amiral Aekis
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Aekis
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 MessagePosté le: Lun 14 Mar 2005, 01:24    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Nazdreg a écrit:
Et c'est plus facile avec les tien de modules ? savoir que 3/4 des planete qu'on a conqui vont servir a rien car trop éloigné ? savoir qu'on a le choi entre rester tout le reste du jeu dans le barycentre de notre royaume, et abandonner les autre planete pour cause d'inutilité flagrante ?


Euh non c'est plus dur justement, je le reconnais complètement, mais le joueur garde la possibilité de posséder un grand royaume dans de bonnes conditions si il gère bien tous les paramètres (ce qui peut être considéré comme chiant par certains), ce qui n'est pas forcément le cas dans le système de Max où l'intérêt de posséder des planetes devient beaucoup plus limité (si pas de module de gestion de planetes => pertes de ressources => commodore doit comporter les modules => oblige à spécialiser son commodore en prenant ces modules => perte de polyvalence => jeu rendu plus chiant pour les grands propriétaires => moins d'intérêt de devenir grand propriétaire => perte d'intérêt d'un jeu de stratégie de type conquête comme Empirium).

Dans mon système posséder des planetes est intéressant puisque ce sont des sources de revenu. Mais il faudra aller chercher ce revenu via les frégate cargos (propre au seigneur) ou engagés par le seigneur.

=> Dans tous les conflits il est bien connu que l'approvisionnement joue un rôle important.
En irak les tanks n'avancent plus si ils n'ont plus de carburant. Les hommes n'avancent plus si ils n'ont plus de nourriture.

De plus les slots son faiblement utilisés car quand le commodore s'éloignera de plus de 50 DU de la planete, il pourra détruire son slot de téléportation pour cette planete pour construire autre chose !)

En réintroduisant cette notion ont renforce l'intérêt du jeu mais on complexifie effectivement. Ca devienbt de la micro-gestion.

Reste à savoir ce que veulent les joueurs.
A ce niveau mon point de vu ne compte que pour "1"voix. Elle vaut autant que celle des autres joueurs. Je comprends complètement ceux qui ne souhaitent pas d'un tel système. On peut très bien d'ailleurs s'amuser avec un jeu simple bien foutu où l'aspect "strtatégie" reste présent même si il est plus simple.
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Amiral Aekis
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Dernière édition par Aekis le Lun 14 Mar 2005, 01:35; édité 1 fois
 
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Nazdreg
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 MessagePosté le: Lun 14 Mar 2005, 01:28    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

et ca le ralentiment mechament, devoir faire des aller retours avec des fregate cargo.. et meme si elles sont protégé par un commodore, rien n'empeche l'attaquant dattaquer plutot la fregate cargo et de la plomber completement en un tour.
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Aekis
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 MessagePosté le: Lun 14 Mar 2005, 01:40    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Nazdreg a écrit:
et ca le ralentiment mechament, devoir faire des aller retours avec des fregate cargo.. et meme si elles sont protégé par un commodore, rien n'empeche l'attaquant dattaquer plutot la fregate cargo et de la plomber completement en un tour.


Clairement ! D'où des possibilités du style "spécialisation de seigneurs dans la protection de ces cargos".

=> intérêt pour des joueurs qui aiment bien les combats. Ces joueurs transformeraient leur commodore en machine de guerre et veilleraient à escorter un ou plusieurs cargos.
L'aspect "tatique de combat" serait alors fort. Et cet aspect pourrait plaire à certains joueurs.

La difficulté consiste à statisfaire tout le monde. Et là je rends hommage à Max qui a toujours su globalement faire en sorte que ce soit le cas. Mais avec le développement du jeu... là c'est vrai que ça devient de plus en plus compliqué.
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Thot (Goa'Uld, décédé)
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 MessagePosté le: Lun 14 Mar 2005, 01:51    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Moi j'adore l'idee d'Aekis, mais je pense qu'il faudrait rajouter quelque truc.

On devrait pouvoir envoyer les ressources d'une planète à un seigneur à portée de celle-ci.

La quantité de ressources pouvant être stocké sur les planètes doivent être considérable aussi selon moi et même voir illimité (c'est une planète non?)

Ca va obliger aussi les grand proprio a bien travailler avec leurs alliées, des marchands specialisé en transport et permettre a ceux ci de faire du commerce avec leur planète(avec se que jai dit plus haut). Moi je trouve ca vraiment génial.
Ex: Je suis proche d'une planète d'Aekis, mais il peut pas construire ou renforcir sa planete car trop loin de son commodore. Il m'envois des ressources et moyennant rétribution je construit desssu et renforci ou bien il m'envoie les ressources pour l'amener a son commodore...

Donc en gros cest super a mon avis.
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Etno Siphorys
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 MessagePosté le: Lun 14 Mar 2005, 01:57    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Dites les gars, vous galopez là! 3 malheureuses heures d'absence et je tombe sur un forumqui a fait doubler la masse d'infos sur le net!!!

Première chose: Je suis partisant de la voix "Aekis". Voilà, c'est dit.

Deuxième chose:
Citation:
et ca le ralentiment mechament, devoir faire des aller retours avec des fregate cargo..


C'est aussi là que des nomades peuvent entrer en jeu, grâce à la technologie du saut hyperspatial. Louer leurs services pour faire du rappatriement rapide de ressources (à prix d'or, au vu des ressources en pyroven impliquées, mais en grosse quantités).
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Max
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 MessagePosté le: Lun 14 Mar 2005, 10:28    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Quand vous dites "ok pour la proposition d'Aekis", vous voulez son système de module d'approvisionnement, sans aucune modif ??

Ou est-ce que le mix que j'ai proposé ensuite vous convient ?
(la réponse commence par "Explique un peu ce qui te déplaît Nazdreg.")

Les modifications que je propose :
- plusieurs bonus via le module gestion
- stockage sur les planètes sans avoir besoin de construire un entrepôt
- possibilité de gestion par les frégates

Vous n'en voulez pas ou alors c'est bien ce mix qui vous intéresse ?

La proposition de Thot pourrait être pas mal : une planète pourrait envoyer ses ressources vers n'importe quelle flotte se trouvant à 10 DU.

Pour le stockage, je pense qu'il doit être important mais pas illimité, sinon l'avantage serait trop important.

Quant au rythme, il ne sera pas forcément ralenti.
Les premiers tours il y aura qq ralentissements, mais une fois que la chaîne d'approvisionnement est mise en place, le flux arrivant au commodore reste le même.
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AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
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Etno Siphorys
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 MessagePosté le: Lun 14 Mar 2005, 12:41    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Pour moi, justement, cela n'est pas en désaccord avec la voix Aekis, car ton système:

Citation:
Les modifications que je propose :
- plusieurs bonus via le module gestion
- stockage sur les planètes sans avoir besoin de construire un entrepôt
- possibilité de gestion par les frégates


Implique:

Citation:
Dans mon système posséder des planetes est intéressant puisque ce sont des sources de revenu. Mais il faudra aller chercher ce revenu via les frégate cargos (propre au seigneur) ou engagés par le seigneur.

=> Dans tous les conflits il est bien connu que l'approvisionnement joue un rôle important.


Bien entendu, "ton" mod est plus gros et implique plus de planète d'un coup que le "sien". Cela oblige à faire des palliers, mais divise un peu la répétitivité de construction des mods.
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TatariaForza, désormais CurlanisJarnova
Mais débranchez l'bordel !!


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 MessagePosté le: Lun 14 Mar 2005, 17:52    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Ma réponse (on est 5 sur le forum ou quoi ???) :

-Pas d'entrepôt planétaire.
-Facilitation de l'approvisionnement frégate requis.
-Pas de limitation sectorielle (le coup de la planète isolée en F6, c'est moyen !!!)
-Pas d'OBLIGATION de posséder des modules pour recevoir des ressources. Par contre, pour AUGMENTER les ressources reçues (lutte contre la corruption, etc.) nécessité de construire des MODs ...
-Surtout pas de stratégies "aller-retour" !!!
En gros, je suis plutôt du côté Nazdreg ...
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 MessagePosté le: Lun 14 Mar 2005, 20:17    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

J'ai peu de temps et je vais essayer d'être rapide. Je 'aime beaucoup l'idée d'Aekis, mais son amélioration par Max à aussi quelques avantages. En fait, je pense préférable de faire de nouveaux modules : celui d'Aekis tel quel, qui renforce énormément l'interêt du jeu (combiné avec l'obtention plus facile de frégates) et un autre module, pour ceux qui veulent se spécialiser dans la production par les planètes, qui apporte des quelques avantages (plus d'impots, distance de téléporation pour les planètes plus grande ...). Ce module pourrait être une technologie.

Sinon, pour la circulation des ressources dans les grands empires, j'avais plusieurs idées :

Techno permetant de faire passer passer en un tour des ressources par plusieurs frégates Cargos (Planètes ====> Frégate 1 ====> Frégate 2 ===> Commodore en un seul tour).

Téléporteur construisible sur une planète qui puisse servir de relai (Planète productrice ===> Frégate 1 ===> Frégate 2 ===> Planè_te relai ===> commodore ) D'ou une possibilités de gérer un immense empire sans aucune frégate cargo (en s'organisant bien et en sacrifiant des slots libres).

Techno permetant de construire un relai n'importe où dans l'espace (Planète ===> Frégate 1 ===> relai ===> Commodore). Inconvénient du relai, facilement détruisible (mais technologies pour le cacher ...)

Bon, je dois y aller, mais l'idée est vraiment à creuser, allez, salut !
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