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Buts du jeu : colonisation uniquement ou diversification ?
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Solvay
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 MessagePosté le: Dim 13 Mar 2005, 21:43    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

mais ce jeu est génial... je ne sait pas ce qui vous ferait partir... Choqué

A nous aussi de proposer des idées! J'ai proposé le système de taxe mais max ne veut pas de spécialisations trop marquée... alors franchement, que faire d'autres pour équilibrer toutes les voies envisageable sur empirium? ma proposition s'arrete aux marchands mais je suis sûr qu'on pourrait trouver quelque chose d'équivalant pour les autres voies possibles! Très content
 
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Aekis
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 MessagePosté le: Dim 13 Mar 2005, 22:15    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Citation:
Je comprend que certains des grands seigneurs craignent de perdre de leur pouvoir, sauf que leur "choix" de parcourt n'a pas été le même que moi ou d'autre qui voulait faire marchand et tenter la recherche. Que voulez vous cetait pas assez rentable et on est devenu des colonisateur comme vous par obligation, mais ca personne le comprend.


Thot quel est ton but dans empirium ?
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 MessagePosté le: Dim 13 Mar 2005, 22:41    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Bon là faut savoir ce que l'on veut.
Et définir Empirium V2 une bonne fois pour toute.
Parce qu'il n'est pas question de reprendre des discussions byzantines, je vous fait un petit copié-collé de la page de présentation :

Sur la page de présentation d'Empirium V2, il y a écrit:
Empirium ][ se situe dans un univers futuriste.
Le joueur y incarne un Seigneur, possédant un vaisseau.
Libre à lui ensuite de choisir sa voie.
En effet, E][ souhaite offrir une grande diversité de façon de jouer.
La conquête militaire ne doit pas être le seul intérêt d'un jeu.
E][ proposera des carrières commerciales, politiques, scientifiques, etc...


D'accord. On choisit sa voie. Comme on veut. Avec les avantages et les inconvénients.
On a le droit à tout moment de changer de voie.
On a le droit de suivre plusieurs voies.
On a le droit de NE PAS suivre de voie.
Actuellement quelle est la technique qui paye ???
C'est le généralisme. Quand on fait tout et qu'on le fait le mieux possible, je vous jure que ça aide beaucoup.
Maintenant, observons les possibilités du jeu.
Nous pouvons :
-Construire des armées, des canons, conquérir des planètes, nous massacrer.
-Développer un Empire, construire des batiments, se blinder, faire grossir la population.
-Développer des nouvelles technologies POUR NOUS SEULS.
-Devenir un magnat de la mine, en récoltant plein d'acier.
-Devenir un magnat du pyroven en cherchant bien et en se spécialisant là-dedans.
-Explorer l'univers en se baladant et en achetant plein de réacteurs.
-Faire de la diplomatie en espérant se faire une place au soleil.

Voilà. C'est juste pour aider à continuer le débat.
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 MessagePosté le: Dim 13 Mar 2005, 22:44    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Argh je tape une réponse de 30 lignes et ... le pc reboote !! Mal ou Très fou Mal ou Très fou Mal ou Très fou

Bon du coup je vais la refaire, mais en plus synthétique.

1- comme je le craignais, on s'est embourbé dans un débat sur "est-ce que les proprios sont les + puissants", voire même dans une joute grands proprio contre les autres.
Le débat n'est PAS là.
Le débat c'est
Est-ce que vous voulez d'autres moyens d'être puissant que la colonisation ?

Pour Aekis la réponse est non, c'est clair, et ce n'est pas "mal", c'est simplement comme cela qu'il conçoit le jeu.

2- Maintenant je vais CLORE le débat sur la puissance/fragilité des proprios, et cette histoire de module de gestion.
Le manque de module de gestion n'entraînerait pas la rebellion des planètes (ce serait bcp trop exagéré).
Il entraînerait une baisse des productions/impôts, et l'absence/réduction de certains ordres.

De plus, je vous demande de bien vous remettre en tête l'impact de ce module !!
Pour gérer 30 planètes, je vous demande de vous séparer d'un canon et d'une caserne.
Pas de remplir le commodore uniquement de module gestion.

Et je suggère que cette idée ne soit pas qu'une contrainte.
Ajoutons des avantages via ce module !
Mais orientés vers la gestion planétaire.
Par exemple un impôt meilleur. Ou un renfort longue distance par module.
Et il y a sûrement bien d'autres idées à trouver.


Pour répondre au point soulevé par Nazdreg : les modules autres sont condensables sans conséquence (selon Nazdreg), alors que condenser un module gestion impliquerait des pertes pour le propriétaire.
Un type dont les revenus sont générés par les mods, et qui condensent ses MODs miniers, va perdre également des ressources.


3- Synthèse et recadrage, vers le débat initial.

Il y a plusieurs inquiétudes :
- impossibilité de devenir vraiment puissant
- fragilisation des royaumes / invulnérabilité des nomades
- être enfermé dans des tâches répétitives
- destruction de RP et/ou stratégie
Il faut en tenir compte, et y apporter des réponses, tout comme aux attentes de ceux qui veulent pouvoir être important autrement.
A mon avis cela passe par un changement de vision de la puissance dans le jeu.
Je pense que les planètes doivent être un moyen, et non une fin.

En fait le jeu doit se recentrer sur les frégates.
C'est ça, la puissance d'un seigneur.
Cet élément est commun à tous, tout en étant varié.

Et si on y réfléchit, elles apportent des réponses aux inquiétudes précédentes.

Posséder un grand nombre de frégates permettra d'être puissant.
On aura bien des seigneurs plus puissants que d'autres, car disposant de flottes plus importantes.

Posséder de nombreuses frégates permet de sécuriser un royaume, de l'entretenir (frégate de soutien), voire de le gérer (frégate de gestion).
Quant aux nomades s'appuyant sur une flotte commerciale, leurs sources de revenus est clairement identifiable, et destructible.

Posséder des frégates permettra de réaliser les tâches peu intéressantes (entretien, surveillance).
Le commodore et le reste de la flotte agiront comme actuellement.

Les frégates sont différentes, et permettent des combinaisons variées.
Plus le jeu se centrera sur elles, et plus elles auront de possibilités.
Et là encore il faudra se creuser pour exploiter au mieux les paramètres.
Et en complètant les modèles actuels, on arrivera certainement à coller à tous les RP.
La frégate administrative populaire de certains sera le centre de répression chaotique pour d'autres.

Pour arriver à cela, les frégates doivent se démocratiser, et cela demande probablement une modification dans le processus de construction.

En faisant évoluer le jeu vers une vie qui ne soit pas uniquement centrée sur les planètes, je pense qu'on aurait un système de jeu bien plus fin.
Ainsi on pourra avoir une vraie vie, activité, comme l'a dit Tommy, même s'il n'y a pas de guerre.

Pour comprendre le système auquel je pense, imaginez chaque seigneur avec 5 à 30 frégates.
Imaginez des marchands, avec des flottes cargos sillonant la galaxie.
Et des producteurs d'acier ou de gaz, exploitant des zones riches.
Tout ceci sur des royaumes tenus par de grands propriétaires, formant un Empire uni.
Et dont les frontières sont gardés par des seigneurs aux flottes de combat impressionnantes.

Certains voudront probablement créer des empires, mais il y aura toujours d'autres pour vouloir les renverser.

Après plusieurs heures de réflexion, j'en viens à me dire que la question du module de gestion de 2000 slots n'est rien.
La vraie question est bel et bien :
Voulez-vous que le jeu ne soit plus totalement centré sur les planètes ?

Pour moi cela a toujours été un objectif, mais il est extrêment difficile à réaliser.

Et il faut bien que tout le monde comprenne que le but de cette question n'est pas de rendre les royaumes vulnérables !!
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 MessagePosté le: Dim 13 Mar 2005, 23:04    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je crois que tout le monde a toujours été pour qu'il y ait plein de voies dans Empirium.
Mais on ne veut juste pas que les avantages qui ont été utilisés stratégiquement par certains joueurs volent en éclat au nom de l'égalité des chances.
Nous attaquons exactement la position que tu refuses de défendre en parlant d'un module de gestion qui améliorerait des choses en même temps qu'il s'occuperait de la gestion des planètes. A mon sens, il me paraît plus intéressant de faire des modules mélioratifs que des modules restrictifs.
Le monde que tu nous décris me paraît génial. Maintenant, je suis en train de converser avec un autre joueur, un petit proprio, en ce moment même, pour un accord de grande ampleur pour développer mon Empire et lui permettre de se développer lui aussi. Lui veut que je le paye en planète, mais mon RP me l'interdit. Je lui propose donc une frégate, mais il hésite ...
Les planètes ont une importance que les frégates n'ont pas (encore) acquise. Donc il faut améliorer les possibilités des frégates ... Et peut-être créer d'autres flottes encore ...
Enfin, plein d'évolutions bien sympathiques.
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 MessagePosté le: Dim 13 Mar 2005, 23:12    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je vois qu'après plusieurs heures de débat intense (j'apprécie d'ailleurs le temps que vous passez à présenter des idées construites et argumentées), on arrive à se rejoindre.

Au passage il faut voir un autre aspect au module de gestion : l'agresseur, spécialisé en combat, qui envahit un royaume, va rapidement se trouver avec un nombre de planètes .. qu'il ne peut gérer !
Si c'est pas ironique ça Très content !!

Est-ce que cette orientation (recentrage du jeu sur les frégates) vous convient ?
Cela s'accompagnerait de modifs, notamment pour fabriquer plus facilement des frégates.
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 MessagePosté le: Dim 13 Mar 2005, 23:20    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je suis desolé de ma derniere réponse, jai repondu un peu par frustration. Ce qui me désole du jeu est évoqué par Max. Il y a trop d'importance au planète et peu selon moi qui dynamise les autres voies.

Pour aider les autres voix il faut pouvoir ouvrir plus facilement le commerce, recherche et créer des guerres plus intéressante.

C'est que présentement les guerres se limite souvent a des commodore bourré de troupes qui fonce sur ton royaume et conquérit tout se quil voit et détruit rapidement se que tu construit. Impossible de contrer cela car les canons sont peu efficace et font (malheureusement encore..) trop peu de dégât. Donc Max a proposé des canons v2 (ce qui est bien) et des chasseurs (ce qui est aussi excellent :)) Il faudrait par exemple encore plus d'arme a mon avis, tel que des missile, des armes a rayon, à plasma, à fusion, EMP etc etc.. tout cela dans la seul intention de créer des guerres plus pationnante entre vsx.

Ex :
Canon EMP pour rendre inutilisable pendant un tour un mod atteint
Canon à rayon qui permet de faire des tirs précis mais moins de dommage.
Canon à plasma qui permet de faire des tirs dans une zones ( qui fait des dommages explosif qui ferait plusieurs DU dans la zone de tir de dommage)
Des missiles qui ferait beaucoup de dégat a un vsx mais qui peut etre détruit par des chasseurs et/ou d'autre type de canon défensif.
Canon à rayon gamma qui turait des troupes adverse sur le vsx de l'ennemi en créant des radiations

Il faudrait aussi finalement un bouclier de protection qui protègerait notre vsx, style star trek, star wars ou tout autre film de science fiction ;)

Pour le marchand, les docks jai pas pu testé encore, mais je me suis renseigné. J'ai eu des bons commentaires, sauf qu'il parrait que le nombre de Slots serait p-e un peu trop élevé.. enfin la personne a faire son commentaire.

Il pourrait être intéressant de permettre une sorte de création d'une banque empirium ou le monde pourrait entreposer ses pulsars et faire dépot et retrait. On pourrait imaginer que cela serait une banque dans nos royaumes tenus par notre population. Ce qui permetterait de faire des accumulations de pulsar.

Pour celui qui veut être pirate il lui faut un mod ou systeme pour lui permettre justement de piller des commodores et planete et même de voir la possibilité de voler des frégates adverse!

Pour le scientifique il est impératif de changer le systeme de points pour le rendre plus accessible a ceux qui veulent être scientifique et de permettre de faire certaines ventes de points. Ce serait un produit supplémentaire qui verrait le jours sur les marché de notre empirium :)
Pourquoi ne pas imaginer aussi des ventes de brevets d'invention ou l'acheteur peut acquérir une technologie (pas instatanément), mais pour un coût moindre de point vu qu'il a déja les bases de la technologies et quil lui reste qu'a acquerir l'expertise.

Pour les alliances je pense que celle-ci devrait pouvoir percevoir des impôts.

Pour le reste je pense que le mod de gestion est important et doit se faire. Il doit par exemple etre vraiment un avantage viable. Car faut avouer que les impôts sur les planètes cest pas la mer à boire... Je pense que les planète devrait raporter un peu plus. Peut-etre augmenter la population existante?

Les planètes devrait avoir aussi une certaine loyaute envers leur dirigeant qui pourrait l'aimer ou le detesté dependant de leur traitement. Sans reellement pouvoir se rebeller, je pense que quand elle subit une invasion ce serait bien de voir des habitants soutenir l'envahisseur et inversément la meme chose si elle aime son dirigeant en résistant a l'invasion.

J'ai rien contre ceux qui choisisent d'etre proprio de planète et jai meme baeucoup d'idee pour rendre selon moi la gestion et la vie de celle-ci plus intéressante, mais il faut que ce soit vrai pour ceux qui choisisent de faire autre chose.
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 MessagePosté le: Dim 13 Mar 2005, 23:24    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Parfait, on est tous d'accord, les oiseaux chantent dans le ciel bleu où le soleil brille !!!
Non sérieux, c'est super, on se rejoint tous. Maintenant le problème qu'on a c'est : Comment on va faire ???
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Aekis
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 MessagePosté le: Dim 13 Mar 2005, 23:25    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Idée Après l'analyse, ma Proposition

Je propose la chose suivante (vous verrez qu'elle n'est clairement pas en faveur des grands propriétaires... ça fera taire les détracteurs qui affirment que je souhaite les favoriser...)

Je propose que pour que le commodore reçoive des denrées produites par les planetes (pulsars, acier, troupes...) sur son commodore, il faille module de téléportation sur le commodore
=> 1 planete colonisée => 1 module de téléportation à construire pour recevoir les denrée de cette planete.

Ce module est bien pour envoyer les denrées au commodore, sans ce module, le seigneur possédant la planete peut quand même renforcer la défense de la planete conquise.

Ce module prendrait que 100 slots (comme les soutes) et la distance de téléportation serait limitée à 50 DU (moins que le Dock pour laisser un avantage aux joueurs ayant développé ce module et notamment aux marchands). Et puis c'est logique qu'un seigneur loin d'une planete ne puisse pas être approvisionnée par celle-ci. (ce qui au passage l'obligera à s'approvisionner autrement... vias les marchands ???? Cela redonnera aussi un intérêt TRES FORT aux frégates cargos qui feront l'aller et retour entre les planetes et le commodore pour l'approvisionner).

Ces modules pourraient être détruits volontairement et compacté.

Ce module pourrait être détruit lors des combats coupant ainsi son propriétaire d'un approvisionnement en denrées.
Ca collerait bien avec les chasseurs de Max qui pourront "viser" des modules particulier. Ce pourrait donc être un choix "tactique" de les détruire en premier pour couper l'approcisionnement.
(reste qu'il sera urgent de mettre en place des système de défense ou des MOD "leures" afin que les attaques ciblées puissent être déjouées).

L'apparition de ce module pour la téléportation des denrées des planetes sur le commodore collerait aussi avec la possibilité de détruire le commodore.
Ainsi, le seigneur dans son vaisseau de secours après destruction de son commodore (et donc de ces modules de téléportation) ne pourra plus être approvisionné par ces planetes en pulsars et en acier ce qui rendra sa reconstruction difficile et donnera du poids à cette notion de défaite du à la destruction du commodore.

Pour rentrer dans cette logique il est nécessaire d'introduire la notion d'entrepots de stockage par planete. Cette entrepot (pas forcément matérialisé par un batiment mais ce serait mieux) aurait une capacité limité. Le joueur qui conquière la planete récupère donc les stocks présents (ou une partie).


En parallèle :

- On renforce les bonus de spécialisation (plus on a de batiment d'un même type sur commodore ou sur les planetes et plus on gagne un avantage).


Avantages :

1) On résoud l'illogisme de téléportation illimitées des denrées de la planete vers le commodore

2) On oblige les grand propriétaire a être "bons" si ils veulent garder leur empire tout en leur laissant la possibilité de rester puissants si ils le sont. En effet le seigneur continue à "manager" son commodore puisqu'il peut "enlever" ou "installer" ces modules à sa guise. De plus l'absence de ces modules n'empêchent nullement de renforcer ses planetes en troupes.

3) On met en place un système cohérent avec la destruction des commodores et il y aura donc une vraie notion de "défaite".

4) On garde l'aspect stratégique du jeu et même on le renforce puisque l'on augmente le nombre de paramètres à prendre en compte. Par exemple, un choix stratégique pourrait être de faire en sorte de couper un seigneur de son approvisionnement en denrée pour l'isoler et l'affaiblir.

5) On redonne de l'intérêt aux spécialistes


Et au final on redonne un fort intérêt au jeu.

Inconvénient :

On complexifie le jeu.


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 MessagePosté le: Dim 13 Mar 2005, 23:32    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Aekis a écrit:
Je propose que pour que le commodore reçoive des denrées produites par les planetes (pulsars, acier, troupes...) sur son commodore, il faille module de téléportation sur le commodore
=> 1 planete colonisée => 1 module de téléportation à construire pour recevoir les denrée de cette planete.

Ce module est bien pour envoyer les denrées au commodore, sans ce module, le seigneur possédant la planete peut quand même renforcer la défense de la planete conquise.


Je comprends l'idée en gros mais pas précisément, et pas ce point en particulier.
Comment se présenterait le module ??? Pourrait-on en faire sur les frégates (pour par exemple permettre aux planètes d'approvisionner les frégates directement ...) ??? Ce module ne pourrait-il pas être compatible avec le module de gestion que proposait d'autres joueurs ???
Sinon, sur l'essentiel, ça me plaît comme idée.
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