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Solvay
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 MessagePosté le: Dim 06 Mar 2005, 16:33    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

oui mais ces mesures n'amèneront-ils pas un autre problème beaucoup plus grave? Choqué

Je parle ici d'une restriction au combat! Si les combats coûteraient encore plus cher en dégâts et réparations, est-ce que les gens ne vont pas réfléchir à deux fois avant d'attaquer ce qui réduira considérablement le nombre d'attaques et donc enlève l'interêt principal du jeu! Très content

enfin, c'est une simple remarque au passage Moqueur
 
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maitre yoda
Maître Floodeur


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 MessagePosté le: Dim 06 Mar 2005, 16:36    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Azirma et Funny je suis totalement pour vos idées!
Et pourquoi ne pas pouvoir bombarder les batiments d'une planetes? Qui pourraient etre reparé par les habitants dans ce cas.
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Etno Siphorys
commère galactique


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 MessagePosté le: Dim 06 Mar 2005, 17:32    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

5 réparations par tour...? Un peu faible lorsque l'on est un nomade qui tire ses revenus des mods, je trouve, tandis qu'un grand propriétaire qui aura uniquement des téléports, labos, usines, casernes et autres canons/réacteurs aura des revenus proportionellements plus conséquents au vu du faible nombre de réparations impliquées.

Etant donné que le nombre de rebelles diminue, les nouveaux vont se trouver face à un cas de déperdition proportionnelle de valeur, car possédant moins de planètes, payant plus cher les réparations tout en en ayant plus besoin.
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Funnydead
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 MessagePosté le: Dim 06 Mar 2005, 17:35    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Ethno pour les 5 reparation / tour, on parlais pour les reparation DU au combat ...

Il faut absolument differencier les 2 sinon ca va etre impossible a gerer !!
Max j'espere que c comme ca que tu le voyais ... 2 type d'usure differentes ...
 
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Max
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 MessagePosté le: Dim 06 Mar 2005, 17:40    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Non on ne peut pas faire de différence entre les 2.
Comment voulez-vous gérer ça ???

J'avais pensé à la remarque d'Etno.
C'est pourquoi l'augmentation des coûts de réparation couplée à une diminution de l'usure permet d'augmenter l'effet des combats sans diminuer la rentabilité d'un mod.

Par contre la remarque de Solvay est à prendre en compte ...
Mais en même temps, il faut bien que les combats aient des conséquences ...
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Funnydead
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 MessagePosté le: Dim 06 Mar 2005, 17:50    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Max pour differencier les 2 type de reparations :

- 1 reparation d'usure ( refaire la peinture, graisser un peu les chaines de tractions, les arbres a cames, passer un coup de chiffon sur le panneau de controle ... ca ca devrais etre une usure normale ... )


- 1 reparation de structure ( reboucher les avaries, combler les breches dans la coque , ramaser les cadavres, nettoyer le sang dans les courssives, ca ca fait parties des reparations a effectuer apres un combat !!

voila mon idée :

Tu ne touche pas a la barre de points de structure ( qui ne descendrons que pendant les combats ) mais tu rajoute des points d'usure ( ou qqchose comme ca ) qui descendrons chaque tour pour l'usure des MOD ...

ca fera donc 2 barres pour les MOD ... Je ne pense pas que ce sois irrealisable .. et ca rajouterais bcp bcp de realisme ...
 
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Solvay
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 MessagePosté le: Dim 06 Mar 2005, 17:50    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Max a écrit:
Par contre la remarque de Solvay est à prendre en compte ...
Mais en même temps, il faut bien que les combats aient des conséquences ...


oui mais ils ne faut pas que ces conséquences soient telles que nous ne les verrons pas à cause que les combats seront de moins en moins effectués dû au prix Très content
 
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Max
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 MessagePosté le: Dim 06 Mar 2005, 18:09    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Funny, ça va faire un indicateur supplémentaire, qui va encore complexifier le jeu.

Et que se passe-t-il quand l'un des 2 indicateurs arrivent à 0 ?
Et comment tu détermines l'efficacité d'un module ?
Si ton premier indicateur est à 100% et l'autre à 50% ?

En conservant le même, en augmentant le coût du point de structure par 2, et en divisant l'usure de mission par 2 :
- les dégâts au combat coûtent 2x plus chers à réparer qu'actuellement
- le coût de fonctionnement d'un mod reste inchangé
Je ne vois pas trop ce qui te gêne là-dedans ...
Par contre les frégates vont rapidement être irréparables et fragiles si on adopte ce système (peu de stock en soutes).
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Funnydead
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 MessagePosté le: Dim 06 Mar 2005, 18:22    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Max a écrit:
Funny, ça va faire un indicateur supplémentaire, qui va encore complexifier le jeu.


Ma critique de l'autre jour n'avais pas pour but de geler tout les developpement un peu complexe ...


Citation:

Par contre les frégates vont rapidement être irréparables et fragiles si on adopte ce système (peu de stock en soutes).


c pour ca que je voyais 2 indices ... mais c vrais ke ca deviens vite complexe !!

IMPORTANT !

Mais pour le fait de limiter a 5 le nombre max de reparation ... je suis pour que ca ne s'active que si on recoi un coup de canon .... comme ca les nomades neutre n'aurons pas a patir de ce systeme, seul auront a l'assumer les guerriers ... ( dont je fait partis ! ) Les nomades avec leur 20 MOD commerciaux ou minier ne pourrais pas s'en sortir avec 5 reparatio max ....

par contre si ils veulent s'engager dans un combat et recoive un coup de canons, ben la restriction s'active ...

ca Max qu'en pense tu ?? [/quote]
 
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Max
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 MessagePosté le: Dim 06 Mar 2005, 18:34    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Et comment gères-tu la levée de la restriction ?

Je suis moyennement chaud, je préfère un système modifié, identique pour tous, plutôt que des cas particuliers.

Faut réfléchir à tout ça.
Et il est vrai qu'il faut actuellement éviter de défavoriser les sans planète ...
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