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Techno : modifications et intérêt
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Elghinn Solen
Seigneur piplette


Inscrit le: 29 Mar 2004
Messages: 124

 MessagePosté le: Ven 05 Nov 2004, 01:49    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Pour la vente de nouvelles unités ou de modules issus des technologies, il faut avoir une structure de construction importante en paralèlle.
Ceux qui se sont spécialisés dans les technos ont renoncé pour la plupart à cette capacité. Ils ne pourront pas vendre facilement ce qu'ils auront des difficultés à construire.

Pour une invention nouvelle, les acheteurs potentiels sont plutot frileux. A part les soutes niveau 2 qui apportent un gain immédiat, les autres découvertes intéressent peu les Seigneurs.
C'est le cas des Z-clones, dont on ne connait pas la valeur réelle en attaque comme en défense.

Avec les nouvelles technologies qui vont venir, il y un point négatif aussi. Si certaines sont des upgrades, elles trouveront des acquéreurs. Par contre les joueurs les plus avancés en technologie ne pourront les obtenir qu'après les joueurs qui commence à faire des recherches maintenant. Les technologies actuelles sont connues et les nouveaux chercheurs pourront faire leur choix. Ils laisseront les inventions sans potentiel de vente. Ils auront donc avec un niveau plus faible en tech. des capacités de ventes supérieures au joueurs les plus avancés.

Comme beaucoup, j'ai abandonné les recherches pour la colonisation. Je regarderai la description succinte des nouvelles technologies pour me tenir informé. Si l'une d'elle semble d'une importance capitale, je dépenserai les pulsars nécessaires. Par contre, je ne prendrai pas la cité-ruche ni le radar. Désolé pour ceux qui les ont découverts, vous aurez toujours une moyenne supérieure à la mienne.
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