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[Consul] Nouveaux pouvoirs ?
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Max
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 MessagePosté le: Mar 19 Mai 2015, 12:39    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

En fait il faut bien voir qu'une présence physique implique une certaine continuité dans le temps. Or le consul peut changer tous les 5 cycles.
A quoi bon gérer des vaisseaux pendant 5 cycles : le temps de les déplacer là où on veut intervenir, le mandat sera terminé.
C'est ça qui me pose souci.

Idem pour un territoire : quel intérêt et quelle utilisation peut-on en faire si on sait qu'il peut basculer chez l'ennemi au mandat suivant ?

Techniquement ce n'est pas difficile, effectivement. Mais à l'usage, je vois mal ce que ça apportera réellement.

Pour les planètes rebelles transférées au consul, ça me paraît sympa, mais est-ce que cela ne va pas dissuader les nouveaux d'attaquer ?

Pour les adjoints/conseillers/ministres, l'idée est effectivement de permettre à plus de monde de s'amuser avec la Confédération, tout en répartissant les pouvoirs, et en permettant les tractations ("je t'aide à te faire élire mais tu me donnes le poste de ...").
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Junko Jul
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 MessagePosté le: Mer 20 Mai 2015, 12:29    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Pour ma part, je serais d'avis que les pouvoirs du consul permettre de mettre en place un pouvoir différent.

Un pouvoir qui ne dépend pas de la puissance d'un seigneur, qui ne dépend pas des planètes ou des flottes.

Par exemple , pour reprendre les idées de max.

Le consul maitrise l'information et peu sans servir comme avantage.

1. Dévoilé un secteur

Le consul choisis le ou les secteurs qui sont alors visible par tout les seigneurs.

2. Camouflage.

Le consul choisis un seigneur et tout ces vaisseaux ressemble à son commodore.

3. Emeute.

Le consul choisis un seigneur et tout ces radars planétaire ne fonctionne plus.

4. Espionnage

Le Consul choisi un seigneur et il reçois un rapport définissant le pourcentage de civil et militaire que possède ce seigneur par secteur.

5. Création d'un espace consulat comme pour une alliance où tout les seigneurs y ont accès.

Cela permettra au consul d'envoyer des ressources à n'importe quel seigneur.

Le but est que chaque tour , cette espace consulat reçois pulsars et acier en quantité importante .
Le consul peu alors le donné à un ou des seigneur.
Le but étant de ce servir de ces ressources pour acheter des flottes ou des troupes à telle ou telles seigneurs?

Le consul veut des flottes pendant son mandat, il ce servira alors des fonds présent dans l'espace consulat pour acheter des flottes à tel ou tel seigneurs.

Mis à part le dernier aspect, je pense que le consul doit avoir le pouvoir de l'information.
Si il maitrise l'information, après il peu avoir un poid politique parce qu'il peu si il le souhaite dévoilé les civils d'un seigneur au autre.
Devoilé les faiblesses d'un seigneur que les autres pourraient alors utilisé ou non.
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Max
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 MessagePosté le: Mer 20 Mai 2015, 18:58    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je suis d'accord que l'information est un pouvoir important. Et tes idées sont sympas, notamment celles d'agir sur les radars.
J'aime beaucoup aussi l'idée des caisses consulaires, redistribuées.

Mais je pense aussi qu'il faut un pouvoir d'agir sur du concret.
Cela permet alors à un joueur sans puissance classique (planètes, vaisseaux), mais avec de la puissance politique (nombre de voix) d'accéder à des choses normalement réservées à ceux qui ont une puissance classique.
Cela permet donc de rivaliser.
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Junko Jul
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 MessagePosté le: Jeu 21 Mai 2015, 23:15    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Un seigneur qui aurais gagner des élections serais de taille à rivalisé avec un joueur qui joue pendant plus de 4 ans ?

Je suis sceptique.

Limite qu'il puisse bloqué ces portails , bloqué ces mines. Bloqué ces constructions, bloqué ces radars, bloquer son rapport, réinitialisé ces mods .

Mais avoir des flottes ou des planètes , je ne crois pas que ce soit un plus.
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Visaris
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 MessagePosté le: Ven 22 Mai 2015, 08:30    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Rivalisé pendant 5 cycles.

En sachant aussi que la plupart des Consuls sont justement les gens qui jouent depuis 4 ans parce que les nouveaux seraient un peu nul, la politique dès Académia, c'est dur, très dur.

Le problème Junko Jul, ce que toi, ça t'apportes pas grand chose, mais à un nouveau c'est super.

Et réellement, l'influence du Consul est extrêment faible. Il suffit que quelqu'un décide de se dire: "Au pire je m'en bas les couilles, c'est juste un type qui se trouve dans une autre galaxie et qui fait mumuse avec des pouvoirs qui me touche même pas." (la politique pacifisme étant un exemple de l'inutilité du consul à bas niveau).

Parallèlement, ce que tu proposes, c'est surtout utile à ton niveau. Quand j'étais consul, qu'est ce que tu voudrais que je fasse d'une vision d'une galaxie que je peux pas atteindre...

Et ce que tu proposes ne s'applique que sur un seigneur, donc dans une guerre opposant une alliance face à une alliance...
 
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GuyBrush
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 MessagePosté le: Ven 22 Mai 2015, 13:44    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Que pensez-vous du fait d'impliquer les joyeurs dans certaines grandes décisions?
Une sorte dONU où certaines mesures (visant des seigneurs ou des zones) pourrait être prises à condition d'avoir x% des joueurs qui suporteraient la mesure. Sourire. La question étant proposé par le consul après accord de ses adjoints.

Cela obligerait les grands à solliciter les voix des "petits".
 
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Junko Jul
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 MessagePosté le: Ven 22 Mai 2015, 21:48    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je ne pense pas que le consul soit sans pouvoir , il suffit juste de bien l'exploité.

Le plus important est l'information car c'est en sachant tout que l'on peu mettre en place des stratégies.

Lors de la dernière guerre : il y avais 3 grosses alliances.

deux d'entre elles sont entré en guerre et la troisième est resté passive.
Pourquoi le consul n'a pas contacté la troisième alliance ?
Car à ce moment la aucune des 3 alliances pouvait ce battre contre les deux autres.
Donc le consul avait juste à convaincre l'alliance passive qu'il fallais faire la paix.

Une jeune seigneur n'a que faire des radars , des emplacements de flottes car il cela ne lui servira pas.
Mais il aura du poids sur les plus gros dans le sens où il pourra divulgué ou non la position de leur vaisseaux civil à d'autre.
Si un Consul me dis, ne prend pas de rebelles sinon j'affiche l'emplacement des tes croiseurs complexes. Ba honnètement je ne prend pas de rebelles Très content .

Ce que je propose son des idées, voir des ébauches d'idée.
Je pense que l'on doit creusé sur l'aspect : le consul est le maitre de l'information, il as le pouvoir de tout savoir.
On pourrai même imaginé qu'il pourrai savoir l'emplacement et la défense d'une planète.
Rien que pour ça les alliances trembleront que le consul affiche l'emplacement de leur capitale.
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Max
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 MessagePosté le: Sam 23 Mai 2015, 10:32    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Il ne faut pas cantonner les pouvoirs du consul à un domaine ou un autre. On voit bien que les intérêts des uns et des autres sont différents. Plus les pouvoirs intéresseront un grand nombre, et plus les joueurs se battront pour les avoir.

Si j'ai un peu de temps ce week-end, je pense choisir 1 ou 2 nouveaux pouvoirs parmi tout ce qui a été évoqué, en fonction de l'intérêt en terme de jeu, et de la complexité technique. Si possible, ce sera un pouvoir confié à un autre joueur, pour impliquer plus de monde.
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Visaris
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 MessagePosté le: Sam 23 Mai 2015, 10:32    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Mais du coup tout tourne autour des anciens joueurs. Ces pouvoirs n'intéressent que les anciens joueurs et n'est utile que pour eux.

Déjà qu'on manque de nouveaux joueurs faudrait pas non plus leur donner l'idée de voir ailleurs parce qu'on pense pas à eux.

Les pouvoirs que tu proposes sont bien, mais il en faudrait aussi pour les plus jeunes.

Concernant l'information, c'es bien joli, mais le consul en temps de guerre, il est inutile. L'information n'est pas un poids dans la diplomatie. En fait, se serait juste du chantage.

La société réelle est parfois assez toxique pour qu'en plus elle s'immerge dans le virtuel.

Guybrush, ton idée a l'air super chouette. Mais il aurait un problème, imaginons qu'il y ait autant voir plus de "grands" que de "petits".

Les grands n'auraient plus besoin des petits pour faire passer leurs mesures.

Et les mesures ne pourraient pas durer extrêmement longtemps (5 cycles environ je pense).
 
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Max
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 MessagePosté le: Sam 23 Mai 2015, 10:35    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Visaris, je pense qu'il serait intéressant que tu détailles les pouvoirs que tu trouves attirants pour un "petit".

Encore une fois, il faut voir la diversité des intérêts comme un atout : cela permet de faire se rejoindre les joueurs différents sur un même sujet. Et cela permet les négociations, arrangements etc... C'est donc tout bon !
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