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Developpement Empirium
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Azirma Oberon Maître Floodeur

Inscrit le: 02 Avr 2004 Messages: 2550
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Posté le: Mer 24 Sep 2014, 19:35 Sujet du message: Accelerer la vitesse de production des vaisseaux |
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Hello tout le monde !
Bon, je vais ranger mon drapeau de militant pour la suppression des croiseurs complexes aujourd'hui. Et je vais même faire pire : proposer de les améliorer ! (honte à moi)
Actuellement les Complexes produisent les vaisseaux en plusieurs tours. Je ne me souviens plus si c'est 1/2/3 ou 2/3/6, mais dans tous les cas, c'est trop lent !
Pourquoi est-ce que les Complexes ne produiraient pas tous les vaisseaux en un tour seulement ?
-> Les gros vaisseaux coutent de toutes façons plus cher que les petits. Les faire produire plus lentement est une sorte de "double peine". Si vraiment quelqu'un trouve que les gros vaisseaux seraient trop avantagés, leur prix en ressources peut être augmenté.
-> Les joueurs sont a mon avis plus limités par leur production de ressources que par leur nombre de croiseurs complexes, parce qu'il est plus facile de produire un croiseur complexe que de produire de quoi l’alimenter.
-> Attendre 1 mois pour avoir un vaisseau, c'est pas du tout ludique. En plus d'être complexe à gérer.
Sur Arena, ça se passe comme ça, et je trouve ça très sympa. |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Jeu 25 Sep 2014, 14:05 Sujet du message: |
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Navette 2 tours, frégate 4, croiseur 6.
Pour les gros joueurs, je pense que c'est le nombre de complexes qui bride la production.
On peut aussi imaginer 1/2/4 tours. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Bolos Seigneur piplette
Inscrit le: 28 Sep 2009 Messages: 115
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Posté le: Jeu 25 Sep 2014, 18:41 Sujet du message: |
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1/2/4 tours ce sera certainement plus ludique
En plus ça ferait plus vite comprendre l'importance des points de gestion.
... Et puis faudrait déjà commencer à rélargir les parkings à nexus !
ça fait des longues listes à charger et à défiler pour rien
quant à les gérer pour les évoluer ... là ... parler de lucidité... c'est difficile.
Faudrait au moins qu'on puisse les évoluer directement sur le module si un soutien à ses modules disponibles dans les 10 DU.
Le même principe pour les soutes ce serait naturel
Et si on pouvais les démanteler aussi sur la même liste des mods,
ça éviterai les deux pages de tableau de démantèlement et les listes de modules à charger puis à revenir puis à y retourner... c'est pas ludique à mon avis.
Pour la vitesse des complexes je dis mon idée, elle vaut ce qu'elle vaut.
Mais ce serait bien de limiter le nombre de flottes sur le tapis de jeu.
En limitant la possibilité de faire des nexus de la même manière qu'on la limite pour les croiseurs : avec le pyroven.
Par exemple pas de navettes et frégates nexus, seulement des croiseurs.
Ainsi la taille de la flotte n'est plus conditionnée par le nombre de complexes et un peu moins par leur vitesse accélérée; mais surtout par le pyroven investi dans sa croissance.
bises |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Ven 26 Sep 2014, 10:46 Sujet du message: |
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Limiter le nombre de nexus pourrait être intéressant.
Pour l'ergonomie, je sais qu'elle est mauvaise sur ce que tu évoques.
Mais comme mon idée dans Empirium 3 est de limiter drastiquement le nombre de vaisseaux, il n'y aura plus ce côté fastidieux (nettement moins en tout cas).
Du coup je ne vais pas investir de temps sur une amélioration inutile pour E3. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Lun 29 Sep 2014, 09:00 Sujet du message: |
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Merci d'essayer de rester dans le sujet de chaque discussion.
Je reviens souvent sur des sujets anciens pour retrouver des idées, des débats. Si tout est mélangé, ce sera impossible.
Ici Azirma a évoqué la vitesse de création des vaisseaux. Merci d'en rester sur ce thème. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Mer 19 Nov 2014, 11:34 Sujet du message: |
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Le seul bemol à cette idée, c'est l'inflation du nombre de vaisseaux.
Pour vous donner une idée, voici le nombre de vaisseaux possédés par joueur, pour les 30 plus grosses flottes :
#1 : 4675 vsx
#2 : 3318 vsx
#3 : 3000 vsx
#4 : 2965 vsx
#5 : 2855 vsx
#6 : 2472 vsx
#7 : 1533 vsx
#8 : 1442 vsx
#9 : 1330 vsx
#10 : 1253 vsx
#11 : 1221 vsx
#12 : 956 vsx
#13 : 895 vsx
#14 : 878 vsx
#15 : 807 vsx
#16 : 737 vsx
#17 : 689 vsx
#18 : 681 vsx
#19 : 658 vsx
#20 : 552 vsx
#21 : 417 vsx
#22 : 298 vsx
#23 : 269 vsx
#24 : 217 vsx
#25 : 184 vsx
#26 : 72 vsx
#27 : 67 vsx
#28 : 67 vsx
#29 : 31 vsx
#30 : 27 vsx
On voit nettement les écarts d'ancienneté.
L'idée de produire les vaisseaux plus vite donnerait plus de dynamisme au jeu.
Par contre je pense qu'il faut limiter sur un autre plan.
Les possibilités :
1. limiter le nombre de vsx par joueur
Même si je mets une barrière à 5000 vsx, puis qu'elle redescend, ça n'aura pas d'effet avant longtemps.
2. limiter le nombre de complexes par joueur
C'est une variante du 1, avec les mêmes soucis.
3. limiter la construction des nexus
En mettant du pyroven dans les coûts de construction, comme proposé par Bolos.
Mais les plus petits ne seront-ils pas les grands perdants ?
4. limiter le nombre de constructions simultanées
On pourrait limiter le nombre de constructions simultanées de vsx à 50 par joueur.
Ainsi le nombre de vaisseaux n'explosera pas.
J'ai regardé le nombre de complexes par joueur.
Une poignée de joueurs est au-dessus de 100 ; une petite dizaine entre 50 et 100.
Par contre cela fait un peu double effet avec les points nexus.
A vos cerveaux ! _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Adonaï Fille (vu la piplette)

Inscrit le: 08 Avr 2011 Messages: 1044 Localisation: T'au  |
Posté le: Mer 19 Nov 2014, 17:14 Sujet du message: |
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Personnellement je ne vois aucun problème à ce niveau, il est normal qu'il y est des joueurs avec des flottes et des industries spatiales de tailles différentes.
Il est vrai que le nombre de flotte devient important, mais je pense que l'augmentation du cout nexus bridera automatiquement les productions. |
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Nathaniel commère galactique

Inscrit le: 27 Nov 2010 Messages: 676 Localisation: Compte repris par Bordelax  |
Posté le: Jeu 20 Nov 2014, 02:01 Sujet du message: |
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Ou rendre les vaisseaux périssables.
Il est normal qu'un vaisseau vieillissent. Même si on l'entretien au bout d'un moment pchitil devient irréparable et n'est plus qu'un poids lourds nexus.
Je vois déjà le consul qui decide d'imposer une taxe sur les garagistes pour alourdir le coût d'entretien des vieux vaisseaux. _________________ Photo:Nathaniel Bowditch (considéré comme le fondateur de la navigation maritime moderne) |
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Adonaï Fille (vu la piplette)

Inscrit le: 08 Avr 2011 Messages: 1044 Localisation: T'au  |
Posté le: Jeu 20 Nov 2014, 11:32 Sujet du message: |
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Je vais peut-être me répéter mais je ne pense toujours pas que compliquer le jeu encore et encore est une bonne solution. |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Jeu 20 Nov 2014, 14:48 Sujet du message: |
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Certes, et je ne cherche pas à le compliquer. Au contraire, sur la v3, je suis parti pour enlever des règles.
Mais je suis preneur des bonnes solutions  _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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