Developpement Empirium Index du Forum Developpement Empirium



Accelerer la vitesse de production des vaisseaux
Aller à la page 1, 2, 3  Suivante
 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Developpement Empirium Index du Forum -> Evolutions & nouveautés - ][
Voir le sujet précédent :: Voir le sujet suivant  
Azirma Oberon
Maître Floodeur


Inscrit le: 02 Avr 2004
Messages: 2550

 MessagePosté le: Mer 24 Sep 2014, 19:35    Sujet du message: Accelerer la vitesse de production des vaisseaux Répondre en citant Back to top

Hello tout le monde !

Bon, je vais ranger mon drapeau de militant pour la suppression des croiseurs complexes aujourd'hui. Et je vais même faire pire : proposer de les améliorer ! (honte à moi)

Actuellement les Complexes produisent les vaisseaux en plusieurs tours. Je ne me souviens plus si c'est 1/2/3 ou 2/3/6, mais dans tous les cas, c'est trop lent !

Pourquoi est-ce que les Complexes ne produiraient pas tous les vaisseaux en un tour seulement ?

-> Les gros vaisseaux coutent de toutes façons plus cher que les petits. Les faire produire plus lentement est une sorte de "double peine". Si vraiment quelqu'un trouve que les gros vaisseaux seraient trop avantagés, leur prix en ressources peut être augmenté.
-> Les joueurs sont a mon avis plus limités par leur production de ressources que par leur nombre de croiseurs complexes, parce qu'il est plus facile de produire un croiseur complexe que de produire de quoi l’alimenter.
-> Attendre 1 mois pour avoir un vaisseau, c'est pas du tout ludique. En plus d'être complexe à gérer.

Sur Arena, ça se passe comme ça, et je trouve ça très sympa.
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur
Max
Créateur du Jeu
Créateur du Jeu


Inscrit le: 23 Jan 2003
Messages: 8277

 MessagePosté le: Jeu 25 Sep 2014, 14:05    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Navette 2 tours, frégate 4, croiseur 6.

Pour les gros joueurs, je pense que c'est le nombre de complexes qui bride la production.

On peut aussi imaginer 1/2/4 tours.
_________________
AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
Bolos
Seigneur piplette


Inscrit le: 28 Sep 2009
Messages: 115

 MessagePosté le: Jeu 25 Sep 2014, 18:41    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

1/2/4 tours ce sera certainement plus ludique
En plus ça ferait plus vite comprendre l'importance des points de gestion.

... Et puis faudrait déjà commencer à rélargir les parkings à nexus !

ça fait des longues listes à charger et à défiler pour rien
quant à les gérer pour les évoluer ... là ... parler de lucidité... c'est difficile.
Faudrait au moins qu'on puisse les évoluer directement sur le module si un soutien à ses modules disponibles dans les 10 DU.
Le même principe pour les soutes ce serait naturel

Et si on pouvais les démanteler aussi sur la même liste des mods,
ça éviterai les deux pages de tableau de démantèlement et les listes de modules à charger puis à revenir puis à y retourner... c'est pas ludique à mon avis.

Pour la vitesse des complexes je dis mon idée, elle vaut ce qu'elle vaut.
Mais ce serait bien de limiter le nombre de flottes sur le tapis de jeu.
En limitant la possibilité de faire des nexus de la même manière qu'on la limite pour les croiseurs : avec le pyroven.
Par exemple pas de navettes et frégates nexus, seulement des croiseurs.
Ainsi la taille de la flotte n'est plus conditionnée par le nombre de complexes et un peu moins par leur vitesse accélérée; mais surtout par le pyroven investi dans sa croissance.

bises
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Max
Créateur du Jeu
Créateur du Jeu


Inscrit le: 23 Jan 2003
Messages: 8277

 MessagePosté le: Ven 26 Sep 2014, 10:46    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Limiter le nombre de nexus pourrait être intéressant.

Pour l'ergonomie, je sais qu'elle est mauvaise sur ce que tu évoques.
Mais comme mon idée dans Empirium 3 est de limiter drastiquement le nombre de vaisseaux, il n'y aura plus ce côté fastidieux (nettement moins en tout cas).
Du coup je ne vais pas investir de temps sur une amélioration inutile pour E3.
_________________
AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
Max
Créateur du Jeu
Créateur du Jeu


Inscrit le: 23 Jan 2003
Messages: 8277

 MessagePosté le: Lun 29 Sep 2014, 09:00    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Merci d'essayer de rester dans le sujet de chaque discussion.
Je reviens souvent sur des sujets anciens pour retrouver des idées, des débats. Si tout est mélangé, ce sera impossible.

Ici Azirma a évoqué la vitesse de création des vaisseaux. Merci d'en rester sur ce thème.
_________________
AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
Max
Créateur du Jeu
Créateur du Jeu


Inscrit le: 23 Jan 2003
Messages: 8277

 MessagePosté le: Mer 19 Nov 2014, 11:34    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Le seul bemol à cette idée, c'est l'inflation du nombre de vaisseaux.
Pour vous donner une idée, voici le nombre de vaisseaux possédés par joueur, pour les 30 plus grosses flottes :

#1 : 4675 vsx
#2 : 3318 vsx
#3 : 3000 vsx
#4 : 2965 vsx
#5 : 2855 vsx
#6 : 2472 vsx
#7 : 1533 vsx
#8 : 1442 vsx
#9 : 1330 vsx
#10 : 1253 vsx
#11 : 1221 vsx
#12 : 956 vsx
#13 : 895 vsx
#14 : 878 vsx
#15 : 807 vsx
#16 : 737 vsx
#17 : 689 vsx
#18 : 681 vsx
#19 : 658 vsx
#20 : 552 vsx
#21 : 417 vsx
#22 : 298 vsx
#23 : 269 vsx
#24 : 217 vsx
#25 : 184 vsx
#26 : 72 vsx
#27 : 67 vsx
#28 : 67 vsx
#29 : 31 vsx
#30 : 27 vsx

On voit nettement les écarts d'ancienneté.

L'idée de produire les vaisseaux plus vite donnerait plus de dynamisme au jeu.
Par contre je pense qu'il faut limiter sur un autre plan.
Les possibilités :

1. limiter le nombre de vsx par joueur
Même si je mets une barrière à 5000 vsx, puis qu'elle redescend, ça n'aura pas d'effet avant longtemps.

2. limiter le nombre de complexes par joueur
C'est une variante du 1, avec les mêmes soucis.

3. limiter la construction des nexus
En mettant du pyroven dans les coûts de construction, comme proposé par Bolos.
Mais les plus petits ne seront-ils pas les grands perdants ?

4. limiter le nombre de constructions simultanées
On pourrait limiter le nombre de constructions simultanées de vsx à 50 par joueur.
Ainsi le nombre de vaisseaux n'explosera pas.

J'ai regardé le nombre de complexes par joueur.
Une poignée de joueurs est au-dessus de 100 ; une petite dizaine entre 50 et 100.

Par contre cela fait un peu double effet avec les points nexus.

A vos cerveaux !
_________________
AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
Adonaï
Fille (vu la piplette)


Inscrit le: 08 Avr 2011
Messages: 1044
Localisation: T'au

 MessagePosté le: Mer 19 Nov 2014, 17:14    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Personnellement je ne vois aucun problème à ce niveau, il est normal qu'il y est des joueurs avec des flottes et des industries spatiales de tailles différentes.
Il est vrai que le nombre de flotte devient important, mais je pense que l'augmentation du cout nexus bridera automatiquement les productions.
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Nathaniel
commère galactique


Inscrit le: 27 Nov 2010
Messages: 676
Localisation: Compte repris par Bordelax

 MessagePosté le: Jeu 20 Nov 2014, 02:01    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Ou rendre les vaisseaux périssables.
Il est normal qu'un vaisseau vieillissent. Même si on l'entretien au bout d'un moment pchitil devient irréparable et n'est plus qu'un poids lourds nexus.

Je vois déjà le consul qui decide d'imposer une taxe sur les garagistes pour alourdir le coût d'entretien des vieux vaisseaux.
_________________
Photo:Nathaniel Bowditch (considéré comme le fondateur de la navigation maritime moderne)
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Adonaï
Fille (vu la piplette)


Inscrit le: 08 Avr 2011
Messages: 1044
Localisation: T'au

 MessagePosté le: Jeu 20 Nov 2014, 11:32    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je vais peut-être me répéter mais je ne pense toujours pas que compliquer le jeu encore et encore est une bonne solution.
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Max
Créateur du Jeu
Créateur du Jeu


Inscrit le: 23 Jan 2003
Messages: 8277

 MessagePosté le: Jeu 20 Nov 2014, 14:48    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Certes, et je ne cherche pas à le compliquer. Au contraire, sur la v3, je suis parti pour enlever des règles.

Mais je suis preneur des bonnes solutions Clin d'oeil
_________________
AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Developpement Empirium Index du Forum -> Evolutions & nouveautés - ][ Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Aller à la page 1, 2, 3  Suivante
Page 1 sur 3

 
Sauter vers:  
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum