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Alliances, Immortalité des Seigneurs, et Guerres sans fin

 
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Azirma Oberon
Maître Floodeur


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 MessagePosté le: Lun 06 Oct 2014, 11:23    Sujet du message: Alliances, Immortalité des Seigneurs, et Guerres sans fin Répondre en citant Back to top

A mes yeux, EmpiriuM a deux gros problèmes : L'augmentation quasi infinie du nombre de vaisseaux en jeu, qui peut être règlée par un changement de configuration du jeu ou par une limitation arbitraire. Et l'invincibilité des Seigneurs (qui est agravée par le premier problème) qi fait qu'une guerre ne peut prendre fin que quand une partie des protagonistes arrète de jouer.

Je pense qu'il est urgent de règler ce problème, connu depuis longtemps, dans l'optique de partir sur une base saine pour la V3. Voilà donc une proposition qui ne me semble pas trop lourde à réaliser, et qui à l'avantage (je trouve) de redonner une place aux structures des alliances, devenues un peu obsolètes.

Voilà donc une baterie de nouvelles règles :
- Les membres d'une alliance partagent leurs radars.
- Les membres d'une même alliance ne peuvent pas s'attaquer.
- On ne peut quitter une alliance que si on y est depuis 10 tours au moins.
- Le chef de l'alliance peut imposer une sanction à un membre chaque tour (prélèvement de ressources ou de troupes).
- Lorsqu'un Seigneur se fait détruire son Commodore, il intègre automatiquement l'alliance de celui qui l'a détruit (pour au moins 10 tous donc).

Je pense qu'on est nombreux a avoir plein d'autres idées pour rendre les Alliances trop bien. Mais qu'est-ce que vous penseriez de cette base déjà ?
 
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Barmak
Concierge


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Messages: 1549
Localisation: Prima Feldyn

 MessagePosté le: Lun 06 Oct 2014, 11:36    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

La V3 proposée par Max prévoit la limitation du nombre de vaisseaux .

Citation:
Lorsqu'un Seigneur se fait détruire son Commodore, il intègre automatiquement l'alliance de celui qui l'a détruit (pour au moins 10 tous donc).


J'aime bien cette idée qui pourrait être l'équivalent d'être prisonnier du clan adverse .
Pour éviter que les commodores se planquent trop pour éviter la destruction , il faudrait les doter de possibilités uniques ( en plus de celles qu'ils ont déjà) qui obligeraient à les exposer pour utiliser ces possibilités .

Dans l'ensemble donner de nouveaux pouvoirs aux chefs d'alliance , ce qui est une bonne idée à mon avis ( un peu comme un Consul en a au sein du Consulat ),çà aurait l'avantage de donner un peu plus de sens qu'honorifique au chef d'alliance .
Pour l'instant ils n'ont de chef que le titre au regard des autres personnages
Tes propositions agissent sur :
- les structures des alliances
- le risque d'être prisonnier ( idée très bonne , je me répète Très content )

Mais je ne vois en quoi çà influence la surpuissance de certains !
 
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Exo Dit Le Beau
je sais pas mais ca cause beaucoup


Inscrit le: 23 Fév 2010
Messages: 359

 MessagePosté le: Lun 06 Oct 2014, 20:46    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

ou lorsque un seigneur se fait detruire son commodore
toutes ses planetes passent rebelles
_________________
"L'est trop beau Exo"
 
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Adonaï
Fille (vu la piplette)


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 MessagePosté le: Lun 06 Oct 2014, 23:19    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je n'interviens plus dans les discussions d'amélioration pour une seule raison, plutôt que de simplifier le jeu, il n'y a que des complications et encore et toujours des contraintes pour les joueurs de proposées.
Déjà qu'on a plus le droit de faire du militaire comme on le veut alors que c'est le but premier de ce jeu, maintenant vous voulez mettre les joueurs de force dans des alliances ou rendre ces planètes rebelle d'un seul coup.

Il y a quand même de bonnes idées, comme partager les radars ou bien même devoir rester 10 cycles dans une alliance avant de pouvoir la quitter, ou bien encore ne pas pouvoir attaquer un membre d'une même alliance.
Mais si votre but est de vouloir réduire la superpuissance des gros, sachez qu'en limitant le militaire tout a volé en cendre à ce moment la.
Rien que pour faire vivre le jeu et apporter du dynamisme dans la partie, je serais prêt à faire la guerre à tout le monde mais je ne peux même plus faire ce dont j'ai envie avec mes ptits soldats.
Alors on farme, encore et encore, en atteignant des milliers de nexus.
 
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Junko Jul
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 MessagePosté le: Lun 06 Oct 2014, 23:45    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Empirium est un jeu où nous avons énormément de liberté.
Il serais dommage de restreindre ces libertés.
Concernant les guerres: je ne vois pas où est le problème qu'elle soit illimité.
Justement que ce soit les joueurs qui définisse quand ils doivent s’arrêter est plus intéressant.
Et je pense qu'il y as plein de chose qui peuvent être décidé de joueur à joueur pour amélioré le jeu dans ce sens.
_________________
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Max
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Inscrit le: 23 Jan 2003
Messages: 8277

 MessagePosté le: Mar 07 Oct 2014, 09:56    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Le Consulat existe depuis 70 tours. La politique "Pacifisme" a été appliquée 11 fois. Donc je ne pense pas qu'un tour de construction bloqué sur 7 empêche qui que ce soit de faire la guerre, surtout que cela bloque également vos ennemis. Il ne faudrait pas se cacher derrière de fausses excuses.

Par contre je suis d'accord sur le fait qu'il faut simplifier et non pas alourdir.

Les réflexions en ce moment font suite à l'usage qui est fait de cette grande liberté, et aux conséquences. Il faut préserver les effets positifs mais s'interroger sur les plus négatifs, pour les corriger dans la v3.
Le but n'est pas de contrer des puissances, mais bien d'apporter du dynamisme, de l'activité dans les parties.

Une contrainte est souvent source de défi, de choix. Si un jeu est facile, sans contrainte, sans choix à faire, il n'a aucun intérêt. Prenez les petits chevaux : aucun intérêt, car il n'y a aucun choix. Le jeu d'échec est intéressant parce qu'il y a énormément de contraintes, donc de choix à faire.
Il ne faut pas confondre la contrainte et la complexité.

Pour revenir à ce sujet, l'intérêt de "capturer" les adversaires permettrait de mettre fin à une guerre ... si chaque camp reste bien dans son alliance.
Car si le joueur capturé ne peut plus attaquer ses adversaires (puisqu'il fait alors partie de leur alliance), ceux-ci ne peuvent plus non plus. Et au bout de 10 tours, le seigneur quitte l'alliance et ça recommence.
Je ne suis pas sûr que cela mette fin à quoi que ce soit.
_________________
AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
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