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[Empirium 3] Les cristaux de synthèse
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Max
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 MessagePosté le: Lun 22 Sep 2014, 15:16    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Les cristaux ne sont pas incompatibles avec le fait d'ajouter de nouvelles ressources et spécialités.

Ce que je trouve intéressant dans le système des cristaux, c'est que la production ne peut pas être augmentée.
En plus, tout nouveau joueur devient alors une source de production supplémentaire, ce qui peut inciter encore davantage les anciens à les recruter.
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Nathaniel
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 MessagePosté le: Lun 22 Sep 2014, 23:49    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Oui au brassage des générations.
Attention tu dis vouloir réorienter une pratique courante dans Empirium "le seigneur solitaire" Même si tous on est contient du bien fondé de ta démarche... Pour faire court : On aime l'être car c'est plus simple... Et on aime ça! Plus le temps passe et moins on se parle... et on reste... ?!?

Max a écrit:
OK je note.
Mais le point fort de ma proposition réside dans le fait qu'on ne peut pas augmenter sa production.
Alors que si la production d'une ressource reste liée à un nombre de vsx/bâtiments, un joueur peut devenir autonome, comme c'est le cas avec les pulsars et l'acier actuellement.

Désolé je bloc sur des cristaux que je ne comprends pas en trois secondes.
Remplaces plutôt les cristaux par une ressources facile à comprendre... et si ces ressources n'était pas des marchandises.
Bien sûr je suis d'accord avec ta théorie de produire que par les Commodores de façon aléatoire et sans maîtrise des volumes produits.

Pilotes de complexes (tout est dit ; impossible de construire sans son pilote)
Marchands (Pas possible d'envoyer des ressources à un autres joueurs ou à son alliance sans marchands)
Fermiers (impossible d'avoir une population et la conserver sans X premiers fermiers)
Chercheurs (remplacent les points de recherches)*
Conseillers militaires (indispensable pour produire des troupes de toutes sortes).
...
Ps * pour etendre l'arbre techno tous ou presque est améliorable (niveaux 1 à 5 ou plus).
Je penche plus pour une possibilitée de se spécialiser en construisant un module dans son Commodore qui favoriserait une rareté. Pour éviter que chacun fasse tourner ses soutes dans toutes les spécialités; un délais tres long et la disparition de x% (90%) des stocks de l'ancienne spécialité. Ou obligations de te demander de détruire le module ce qui te permettrais de vérifier que les stocks ne sont pas planqué/transféré chez un complice.
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Max
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 MessagePosté le: Mar 23 Sep 2014, 09:41    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

C'est marrant de voir que le terme cristal bloque autant Sourire .

Surtout quand on pense qu'il y en a déjà, avec la carmine, et que vous n'avez eu aucun mal à intégrer l'idée du pyroven, un gaz.

Si on avait 3 cristaux (ou même "matières") différents, avec des noms différents, cela vous paraîtrait plus facile ?

Un joueur pourra rester solitaire, mais il mettra plus de temps à obtenir les ressources dont il a besoin.
Je suis d'accord sur le fait qu'il faut que les outils pour les acheteurs finaux soient simples. En gros, si je veux acheter, ça doit se faire très vite. La partie plus lourde doit être laissée à des marchands, qui eux aiment faire ça.
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T800
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 MessagePosté le: Mar 23 Sep 2014, 10:17    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

J'avoue que Nath est compliqué ! Mettons lui :
Bordeaux, Provence, bourgogne ! Là ça devrait l'aider

Bon sérieux, des Cristeaux ou marchandise c'est pareil, de toute façon ça sera indiqué dans le plan dans le complexe et au bout de plusieurs mois on s'en souviendra.

Par contre pour le commerce, je suis pour avoir, un interface commerce avec 2 possibilité, Offre et Demande, il suffirait alors de cliquer sur une offre pour basculer vers une autre interface, avec les informations de la demande, ainsi les infos sur le vendeur, et un lien pour le contacter. Par contre j'ai un soucis d'idée pour retirer l'offre une fois le commerce fait.
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