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[Empirium 3] Les cristaux de synthèse
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Max
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 MessagePosté le: Dim 21 Sep 2014, 14:47    Sujet du message: [Empirium 3] Les cristaux de synthèse Répondre en citant Back to top

Comme annoncé ailleurs, je prépare le lancement d'une troisième version d'Empirium.

L'idée est notamment de corriger les erreurs identifiée dans la version actuelle.

L'une d'elle est le manque de commerce.
Ce manque peut être corrigé par 2 facteurs :
- augmenter le nombre de marchandises dans le jeu
- rendre impossible pour un joueur de produire seul toutes les marchandises

Voici une des solutions auxquelles j'ai pensé : les cristaux de synthèse.
Chaque tour, le commodore produit quelques cristaux, au hasard.
Il existe plusieurs sortes de cristaux, plus ou moins rares.
Ces cristaux ont des utilités différentes.
La première qui me vient est la construction de vaisseaux.

Avec une production limitée, impossible à étendre (seuls les commodores peuvent générer des cristaux) et à contrôler (production au hasard), il y a forcément des joueurs qui vont devoir échanger des cristaux.

Je pense que le système est assez simple et plutôt efficace.

Mais le point principal sera probablement l'utilité de ces cristaux.
Quelles actions pourraient requérir ces cristaux ?

Pour faciliter la discussion, je vais mettre des couleurs de façon totalement arbitraire :
- vert = cristal très répandu
- orange = cristal moyennement répandu
- rouge = cristal rare
- noir = cristal exceptionnel

Voici quelques idées :

- construction de vaisseaux : une navette ne demanderait aucun cristal, une frégate en demanderait 1 vert, un croiseur 1 orange, 1 leviathan 1 rouge ; des modèles pourraient demander des quantités différentes, pas uniquement la taille du vaisseau

- construction et utilisation de portail : 1 cristal vert

- tirs ?

A vous !
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Nathaniel
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 MessagePosté le: Dim 21 Sep 2014, 19:11    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Bien très bien sauf que j'ai déjà oublié à quoi servent les verts et si j'en aurais beaucoup...

Tout ce petit couplet pour montrer qu'il y a une difficulté à comprendre les cristaux.

Je pencherais plutôt pour des matières indispensables et connu dans le réel

L’Acier (facile mine)
L'Or (se fabrique par hydrolyse dans le commodore selon ton idée d’aléatoire.) rare
La Nourriture. (se collecte comme les pulsars d'aujourd'hui sauf que s'il y a une révolte il faut en apporter à la planète sinon sa pop diminue)
L'Eau accessible que sur les planètes bleu ou blanche

Pour construire une navette l'acier et la nourriture pour les ouvriers suffisent
Pour construire une frégate il faut ajouter de l'eau pour fabriquer des métaux spéciaux
Pour construire des complexes il faut en plus de l'or pour avoir accès à des "terres rares"

c'est mon avis. Embarassé

L'aciers en général servant à produire et construire. très répandu.
La nourriture il faut la produire* et la conserver car elle est périssable (x cycles). moyennement répandu
L'eau accessible que dans certaines conditions (planètes limité). peu répandu
L'or (avec le commodore). très rare

Donc deux sources de commerce l'or et la nourriture
L'eau pouvant être accessible par la force
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Max
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 MessagePosté le: Dim 21 Sep 2014, 20:54    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

OK je note.
Mais le point fort de ma proposition réside dans le fait qu'on ne peut pas augmenter sa production.
Alors que si la production d'une ressource reste liée à un nombre de vsx/bâtiments, un joueur peut devenir autonome, comme c'est le cas avec les pulsars et l'acier actuellement.
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T800
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 MessagePosté le: Lun 22 Sep 2014, 09:36    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

J'irais plus loin avec l'idée de Maw....
Lors de la Création du compte le système donnera au Seigneur sa couleur à vie, donc le commodore produira toujours le même cristal.
Par contre pour les couleurs elle doivent être le même "tarif" (aucune n'est supérieur à l'autre). Ce qui obligera à faire du commerce afin d'en aquérir.

ex : Pour une Frégate Commerciale, il faut une de chaque couleur de cristal, le joueurs devra commercer avec 4 autres joueurs etc....

J'espère que j'ai reussi à me faire comprendre vu que j'ai ce joli défauts d'être imcompris ! ^^
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Max
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 MessagePosté le: Lun 22 Sep 2014, 10:48    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Avec une production déterminée à vie :
- on peut se retrouver, suite aux départs, avec des joueurs devenant très puissants car possédant une couleur qui est devenue rare
- pas de petit frisson "mais qu'est-ce que j'ai eu ce tour ?"
- difficile d'ajouter une nouvelle couleur, les choses se retrouvent figées

Pour l'instant je préfère l'idée d'avoir un peu de hasard ...
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T800
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 MessagePosté le: Lun 22 Sep 2014, 11:02    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Pas de soucis Max ! Je voulais juste que puisque c'est du hasard, il se peut que un jour où l'autre qu'il n'ait besoin de personne. Après je conçois celà restera rare !
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Azirma Oberon
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 MessagePosté le: Lun 22 Sep 2014, 11:30    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Hello !

Je suis désolé, mais je ne trouve pas du tout tout ça productif.

Le système présenté ici me semble poser deux gros problèmes (3 si on compte le fait que c'est beaucoup de boulot à mettre en place).
- Tous les joueurs vont être obligés de faire du commerce. Ce qui, en plus d'être chronophage, est une uniformisation du jeu (c'est à dire que c'est un système qui oblige tout le monde à faire la même chose).
- Le jeu va être encore plus compliqué ! Est-ce que rajouter de nouvelles couches est vraiment nécessaire ?!

J'avais fait une proposition il y a quelques temps, qui n'avait pas entousiastmée, mais je la remet quand même parce que je le veau bien. Clin d'oeil
http://forumv2.empirium.net/viewtopic.php?t=7272&postdays=0&postorder=asc&start=0

Une autre façon beaucoup plus simple (que le projet de Max) de rendre le commerce viable serait simplement d'introduire un vrai système de spécialisation :
- Un seigneur ayant plus de 50% de vaisseaux d'assaut aurait des canons plus puissant.
- Un seigneur ayant plus de 50% de vsx transformateurs de matières premières (complexes+producteurs de troupes) fabriquerait pour moins cher.
- Un seigneur ayant plus de 50% de vaisseaux d'invasion aurait des troupes plus puissantes.
- Les joueurs ayant plus de 50% de vaisseaux cargo (les seuls a avoir des téléporteurs ou docks) auront de plus grandes capacité d'envoie.
- Etc.

/!\ Attention à ne pas tomber dans le piège. Les joueurs ayant plus de 50% de vaisseaux producteurs de matière première n'auraient PAS de bonus, car ce bonus annulerait tout les autres et les rendrait inutiles. /!\

De cette façon, les producteurs de troupes pourront se faire de la marge en vendant aux joueurs commercants qui se feront de la marge en vendant aux joueurs envahisseurs. Entiendes ? Evidement, je parle de gros bonus. Du genre, chaque point de % au dessus de 50% rapporterait par exemple 1,5% de bonus.

Tout ça sans chambouler le moteur du jeu complètement ...
 
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Max
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 MessagePosté le: Lun 22 Sep 2014, 11:42    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Dans les 2 cas, les joueurs sont obligés de faire la même chose : acheter à d'autres ce qu'ils n'ont pas.

Pour la complexité, je ne sais pas si cela complique, il s'agit juste d'une matière première de plus.
Est-ce plus compliqué que de rajouter des coefficients ?

Par contre c'est vrai que cela peut être chronophage.

Mais le fait de limiter le nombre de vaisseaux par joueur va spécialiser les joueurs. Et donc les amener vers le commerce.
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Azirma Oberon
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 MessagePosté le: Lun 22 Sep 2014, 11:55    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Dans le cas des spécialisations, on peut toujours produire ses propres troupes même si elles nous coûtent plus cher qu'à notre voisin spécialisé.

De plus, un "canon", même un nouveau joueur peut deviner à quoi ça sert. Un "cristal vert" ? C'est une grosse quantité d'infos que les nouveaux joueurs devront appréhender. (Comment ça se produit ? Quel poid dans les soutes ? comment on les échange ? A quoi ça sert ?)

Après, on peut toujours dire que ces cristaux sont des bonus, c'est à dire les rendre bénéfiques mais pas indispensables. Mais je pense quand même que c'est beaucoup de nouvelles choses pour un intérêt pas proportionnel.
 
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Sequoisa
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 MessagePosté le: Lun 22 Sep 2014, 12:30    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Idées en vrac.

pour ce qui est des cristaux, je fais une analogie au jeu de cartes, si vous posséder 13 cartes et que vous devez avoir 3 cartes de chaque couleurs pour déposer, chacun échangera des cartes pour y arriver, maintenant si il n'y a que 2 jokers et que vous avez besoin de 3 couleurs de 3 carte + 1 Joker pour déposer, celui qui a un joker ne l'échangera jamais, même si il a les 2, il les tiendra pour empêcher ses concurrents de déposer.

Comme dit plus haut dans le forum, je pense qu'il vaut mieux limiter l'accès a certaines ressources qui seraient moins abondante pour certain seigneurs et plus abondante pour d'autre, peut être faire une spécialisation par seigneur qui donne un accès plus abondant à une ressource (par exemple, un facteur de 1 à 3 entre le spécialiste et les autres)

De plus au niveau planétaire, on pourrait diversifier les matières, métaux, radio actif, gaz rare.. (fer,alu,cuivre,nickel,or,platine... uranium...neon,methane,helium...diamant...) que chaque planètes en possède un % de la moitié des types de ressources (si 10 ressources, alors chaque planètes en possède 5 avec des % différents pour chaque matière quelle contient), avec certainement des matières plus rare que d'autre, mais quand même accessible en quantité sur de rare planètes inhospitalière (on peu supposé aussi que c'est rare planètes demanderaient un équipement spécial et de nombreuses ressources et recherches pour pourvoir les coloniser et exploiter et il n'y serait évidement pas facile de garder de nombreuse troupes au sol, elles seraient donc rare et difficilement défendable, on augmenterait ainsi le risque des proprio de ce faire pirater, si il ne font pas du commerce.

Pour que cela fonctionne, les joueurs ne pourraient exploiter que leurs planètes (limitées à 20 par exemple), cela limites les ressources et les gros comptes.

On peu imaginer aussi que chaque type de vaisseaux/MODs demandent des ressource différentes, ex les canons nécessite plus d'uranium et les mod's minier plus de diamants....
 
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