Developpement Empirium Index du Forum Developpement Empirium



[réalisé] Facilité pour le Consul
Aller à la page Précédente  1, 2, 3, 4  Suivante
 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Developpement Empirium Index du Forum -> Evolutions & nouveautés - ][
Voir le sujet précédent :: Voir le sujet suivant  
Finrod Vanimedlë
je sais pas mais ca cause beaucoup


Inscrit le: 11 Avr 2013
Messages: 498

 MessagePosté le: Sam 10 Mai 2014, 20:08    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

C'était des flottes militaires ?

Si oui, il faut lire le mail de Max pour le tour. Il y a une nouvelle politique : le pacifisme. Clin d'oeil
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Max
Créateur du Jeu
Créateur du Jeu


Inscrit le: 23 Jan 2003
Messages: 8277

 MessagePosté le: Sam 17 Mai 2014, 14:38    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Max a écrit:
Est-ce que je pourrais avoir les infos ? Ici, cela convient.


Exo, Ebola, vous pouvez inscrire les infos ici SVP ?
_________________
AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
Sequoisa
Seigneur bavard


Inscrit le: 17 Sep 2009
Messages: 31

 MessagePosté le: Dim 18 Mai 2014, 09:00    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

J'ai le même problème qu' Adonai ..., ce serait bien de connaitre facilement les possibilités et les restrictions en cours !!!

Actuellement dans confédération galactique, il y est indiqué :

Pouvoirs actuels :
- rente de 500 000 pulsars par cycle
- consultation complète des classements

et rien de plus, ce devrait être tenu à jour et l'on devrait voir les politique appliquées par le consul (et même celles que le consul prévoit de faire les cycles prochains, pour pouvoir anticiper)

J'espère aussi que ces règles ne sont pas rétroactive (que les constructions en cours ne sont pas impactées) sinon, il faut prévoir un tribunal pour que l'on puissent attaquer le consul en dommage.
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Max
Créateur du Jeu
Créateur du Jeu


Inscrit le: 23 Jan 2003
Messages: 8277

 MessagePosté le: Dim 18 Mai 2014, 09:10    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Pour la mise à jour, il suffit de demander, il m'arrive d'oublier des choses.

Les politiques appliquées par le consul : il y a un message chaque tour qui l'indique, dans les événements (Univers > Derniers événements).

Connaître les futures politiques : ça existe, ça s'appelle la diplomatie (forum, messagerie). Ce genre d'évolution est fait pour créer des interactions entre les joueurs.

Bien sûr que la politique a bloqué toutes les constructions, même celles en cours.
Quant au tribunal dont tu parles, il a lieu tous les 5 tours, ça s'appelle les élections Sourire .

Ne confondez pas l'intérêt de votre personnage et l'intérêt du joueur.
Votre personnage a tout intérêt à ce que les choses soient prévisibles, faciles etc... Mais l'intérêt d'un jeu réside dans les défis qu'il propose de relever, dans les choix que vous avez à faire. Et généralement faire ces choix implique des frustrations, des renoncements etc... qui lèsent le personnage. Mais c'est là tout le sel d'un jeu.
_________________
AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
Max
Créateur du Jeu
Créateur du Jeu


Inscrit le: 23 Jan 2003
Messages: 8277

 MessagePosté le: Dim 18 Mai 2014, 09:25    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

J'ai mis à jour la page Clin d'oeil
Maintenant à vos messageries et vos votes !
_________________
AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
Sequoisa
Seigneur bavard


Inscrit le: 17 Sep 2009
Messages: 31

 MessagePosté le: Dim 18 Mai 2014, 09:38    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Merci pour ces infos max,

mais il y a quand même un souci, si on a des Fas en cours de construction et que le nouveau consul décide la politique "pacifisme" si celle ci sont remise à 0% après 3 cycles de constructions, cela devient impossible à gérer.

et j'ignore, (par manque de temps je ne sais pas lire tout les posts, c'est la raison pour laquelle pour me distraire je suis ici, avec 1 cycle par semaine et quelques heures de connections le week-end). si le consul peut changer de politique en cours de mandat, si oui, cela devient complètement fou.
et sinon, on a qu'un cycle pour lancer les constructions de Fas, ne sachant pas les résultats du vote suivant et la politique qui y sera menée, plus de Cas (car je crois que le consul n'est pas mandaté pour 7 cycles)


Sequoisa
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Adonaï
Fille (vu la piplette)


Inscrit le: 08 Avr 2011
Messages: 1044
Localisation: T'au

 MessagePosté le: Dim 18 Mai 2014, 10:31    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Pacifisme devrait être une politique applicable qu'une fois par mandat.
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Finrod Vanimedlë
je sais pas mais ca cause beaucoup


Inscrit le: 11 Avr 2013
Messages: 498

 MessagePosté le: Dim 18 Mai 2014, 11:12    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Normalement, la politique pacifisme ne remet pas les compteurs à zéro mais met les constructions militaires en pause. Elle continue là où elles en étaient quand le Consul applique une autre politique.

Et Sequoïsa, oui, le Consul peut appliquer une politique différente à chaque tour.

Par contre, je sens qu'on va avoir des émeutes et révoltes en cascade puisque la politique stabilité n'est plus appliquée. Ca va être chaud boulette...
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Nathaniel
commère galactique


Inscrit le: 27 Nov 2010
Messages: 676
Localisation: Compte repris par Bordelax

 MessagePosté le: Dim 18 Mai 2014, 13:57    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Pourquoi FV t'as pas commencé à en avoir?

Moi contrairement à Sequoisa je trouve que cette politique (pacifique) n'a d'intérêt que si on l'applique tous les cycles pour stopper complètement la construction.
En effet aujourd'hui elle interrompe juste un cycle. La politique stabilité doit elle, être appliquée en moyenne tous les deux ou trois cycles... quid du pouvoir de décision.
Un consul est donc un comptable pas un politiciens. A mon avis
Les pouvoirs du consul sont amenés à augmenter, hors ses choix sont bridés.
Un Consul doit avoir le pouvoir de :
- Liberal (attention je caricature) rien faire Càd laisser Empirium s'auto réguler. Cela veut dire que des paramètres devraient changer chaque cycles petit à petit de façon aléatoire. Et pas juste voir les planètes se récolter un peu plus chaque cycles. S'il n'y a plus de loi ( politique consulaire) l'économie (au travers les pulsars) aussi devrait évoluer, les mines d'acier, les cessions, les deplacements, les téléportations, les impôts, ... chacune étant corrigeable par une politique "radical" (qui ne fait pas que changer un paramètres de quelques unitées, mais qui rétablie au paramètre d'origine en un cycles ou sur deux cycles sans que l'on ai à la choisir une deuxième fois).
- Interventionniste qui avantage tel paramètres (bonification) mais sclérose d'autre. (Si on est décideur on n'a pas le temps de tout décider).
- Autoritaire ou dictateur et n'agir que sur les membres de certaines alliances, les autres étant soumis aux aléas des paramètres "flottants".

Tout ca pour dire
La politique stabilité devrait ramener à 0
Le Consul devrait choisir une orientation qui lui ouvre certaines politiques et pas d'autres
Les politiques devraient être activent pendant plusieurs cycles.
Le Consul devrait pouvoir démissionner.
_________________
Photo:Nathaniel Bowditch (considéré comme le fondateur de la navigation maritime moderne)
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Max
Créateur du Jeu
Créateur du Jeu


Inscrit le: 23 Jan 2003
Messages: 8277

 MessagePosté le: Dim 18 Mai 2014, 15:13    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je ne suis plus dans une logique de simulation, mais d'intérêt ludique.

Si vous voulez me convaincre, il faut orienter votre argumentaire en ce sens.

Par exemple je ne vois pas ce que cela apporterait au jeu de ne permettre le pacifisme qu'une fois par mandat.
A l'inverse, cela empêcherait un vrai consul pacifiste de bloquer les vaisseaux militaires pendant son mandat.

Pour tes propositions Nathaniel, si tu peux les transformer en politiques intégrables au système actuel et expliciter l'intérêt ludique, pourquoi pas ...

Il faut toutefois faire attention : actuellement le Consul ne dispose "que" de 7 politiques différentes. Si on les regroupe par orientation, combien aurons-nous d'orientations ? Il faut que ce soit plus étoffé ...

Pour la politique stabilité qui remet l'instabilité à 0, je ne vois pas pourquoi.
Cela serait trop facile : un consul n'aurait qu'à l'appliquer une fois pour contenter les grands propriétaires.
Là, il doit choisir ceux qu'ils favorisent.

Politiques actives pendant plusieurs cycles : il suffit d'appliquer la même pendant plusieurs tours.

Démission : pourquoi ?
_________________
AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Developpement Empirium Index du Forum -> Evolutions & nouveautés - ][ Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Aller à la page Précédente  1, 2, 3, 4  Suivante
Page 3 sur 4

 
Sauter vers:  
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum