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Developpement Empirium
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Nathaniel commère galactique

Inscrit le: 27 Nov 2010 Messages: 676 Localisation: Compte repris par Bordelax  |
Posté le: Lun 30 Déc 2013, 17:50 Sujet du message: |
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Oui mais alors le fourberie; le revirement ne serait plus possible librement.
Hélas ces cas et leurs petits copains font partie du jeux. A moins d'avoir le Consul dans la poche... mais là c'est de la corruption... _________________ Photo:Nathaniel Bowditch (considéré comme le fondateur de la navigation maritime moderne) |
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Exo Dit Le Beau je sais pas mais ca cause beaucoup

Inscrit le: 23 Fév 2010 Messages: 359
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Posté le: Sam 04 Jan 2014, 17:45 Sujet du message: |
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les possbilites ennocés pas JJ sont bonnes ,mais je suis d'accord avec adonai, la loi doit etre la meme pour tous
je pense egalement à d'autres aspects :
1/ les statistiques :
le consul peut savoir combien il y a de vaisseux de chaque type ou dans une galaxie ou dans un secteur chaque cycle.
il choisit son secteur ou sa galaxie en n et a la stat en n+1.
apres libre à lui de difuser ou pas comme pour les classements
2/ guerre et paix
je pense que le consul pourrait favoriser ou defavoriser les actes de guerre ( tirs , invasions, bacterio )
dans une galaxie ou un secteur chaque cycle, via un bonus ou un malus cumulatif par un je veux defavoriser , j'applique une doctrine contre la guerre en ivee par exemple, = malus de 10 % pour les actes guerrier, le cycle d'apres je continuer, ça rejoute 10 % ... un nouveau consul est élu , lui il est pour la guerre, il applique un bonus 10 % ..
on peut imaginer la meme choser pour le commerce, et l'acier le pyro
pour la recherche mais ça existe déjà , pour le déplacements et sauts ..
là ça donnerait un peu plus d poids au consul, sans etre determinant non plus, comme la pluie et le vent au rugby, c'est penebile d'etre contre le vent sur une mi temps, mais ça empche pas de gagner,.. _________________ "L'est trop beau Exo" |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Dim 12 Jan 2014, 22:43 Sujet du message: |
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Je pense que des caisses consulaires sont nécessaires.
Je pense aussi intégrer un coût (variable ou non) pour les politiques.
Par exemple lorsque le consul choisit la stabilité, il pourrait décider d'y investir une somme plus ou moins importante. Plus elle l'est, plus ses effets sont importants.
Mais d'où viendraient les pulsars investis ?
Le consulat pourra compter sur les dons des plus généreux. Et si cela ne suffit pas, il pourra lever des taxes. Ainsi il devra assumer le financement de ses ambitions.
Je pense avoir un renfort au niveau développement. Si cela se confirme, ces modifications devraient pouvoir voir le jour assez rapidement.
Pour animer un peu, je pense également lancer un concours. Il s'agira de proposer des politiques consulaires. Les plus intéressantes seront récompensées. Je vous en redis davantage prochainement. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Ebola je sais pas mais ca cause beaucoup

Inscrit le: 03 Mai 2008 Messages: 439
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Posté le: Lun 13 Jan 2014, 00:20 Sujet du message: |
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Et si ton gouvernement ne reconnait pas le consulat, tu paye quand-même? Y a un problème de forçage de RP là!
Faudrait faire un système ou tu choisis de participer ou non: tu reconnais le consulat => tu payes tes taxe et t'as le droit de voter, tu bénéficie de tous les avantage et tu supporte les inconvénient.
Tu ne reconnais pas le consulat et du coup tu est hors du système => pas de vote, pas de taxes, pas de bénéfices, pas de désavantages, et impossible de se présenter à l'élection bien sur.
Évidemment, le choix de participer ou non doit être bloqué pour une certaine période, pour éviter les comportements utilitaristes/opportunistes trop marqués. Comme un mandat dure 4 cycles, disons que les choix sont irrévocables pour 8 cycles, ou 12 cycles. _________________ Lieutenant Ebola. Ex-chef suprême de l'Empire. Secrétaire général du C.C.C.P. R.R.U.S. Fou à lier. |
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Finrod Vanimedlë je sais pas mais ca cause beaucoup
Inscrit le: 11 Avr 2013 Messages: 498
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Posté le: Lun 13 Jan 2014, 09:10 Sujet du message: |
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Max a écrit: | Je pense que des caisses consulaires sont nécessaires.
Je pense aussi intégrer un coût (variable ou non) pour les politiques.
Par exemple lorsque le consul choisit la stabilité, il pourrait décider d'y investir une somme plus ou moins importante. Plus elle l'est, plus ses effets sont importants.
Mais d'où viendraient les pulsars investis ?
Le consulat pourra compter sur les dons des plus généreux. Et si cela ne suffit pas, il pourra lever des taxes. Ainsi il devra assumer le financement de ses ambitions.
Je pense avoir un renfort au niveau développement. Si cela se confirme, ces modifications devraient pouvoir voir le jour assez rapidement.
Pour animer un peu, je pense également lancer un concours. Il s'agira de proposer des politiques consulaires. Les plus intéressantes seront récompensées. Je vous en redis davantage prochainement. |
J'adore cette idée. Ca rendra le rôle du Consul un peu plus intéressant et cela pourra l'aider à ne plus devoir appliquer la politique de stabilité tous les deux cycles et justement pouvoir donner un peu plus d'importance aux politiques appliquées. On pourra voir la différence entre les différents Consuls.
Par contre, Ebola, je ne suis pas d'accord avec toi. Je trouve que justement, il faut que tout le monde soit impacté si on ne veut pas que certains joueurs fassent du farming dans leur coin sans aucune relation avec le monde extérieur (les autres joueurs). Cela obligera plus de monde à bouger et à se positionner.
Ton perso est contre. Rien ne l'empêche de mener une révolte contre le Consul. Ce poste, s'il est bien fait, va donner du mouvement à la partie et j'espère qu'il y aura plus de personnes qui prendront la parole pour réagir ou poser leur candidature. |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Lun 13 Jan 2014, 11:42 Sujet du message: |
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Le fait de pouvoir s'opposer/se retirer de la confédération ne sera envisagé que si le nombre de joueurs augmente significativement.
En attendant, je ne peux pas me permettre de faire des évolutions dans lesquelles on ne retrouve que 10 joueurs.
Je comprends tout à fait la remarque RP. Idéalement il faudrait que les joueurs puissent créer des confédérations différentes, et rejoindre celles qu'ils souhaitent.
Mais nous n'en sommes pas là.
Mon but pour l'instant est de dynamiser la partie et de multiplier les voies de développement. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Ebola je sais pas mais ca cause beaucoup

Inscrit le: 03 Mai 2008 Messages: 439
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Posté le: Lun 13 Jan 2014, 14:03 Sujet du message: |
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Par contre, Ebola, je ne suis pas d'accord avec toi. Je trouve que justement, il faut que tout le monde soit impacté si on ne veut pas que certains joueurs fassent du farming dans leur coin sans aucune relation avec le monde extérieur (les autres joueurs). Cela obligera plus de monde à bouger et à se positionner.
Ton perso est contre. Rien ne l'empêche de mener une révolte contre le Consul. Ce poste, s'il est bien fait, va donner du mouvement à la partie et j'espère qu'il y aura plus de personnes qui prendront la parole pour réagir ou poser leur candidature.[/quote]
Je suis globalement d'accord avec ce que tu dis sur le dynamisme, sauf que qui as dit que le farming c'est le mal? Ceux qui veulent juste farmer devraient pouvoir le faire si ça leur chante, y a rien de pire que de contraindre un RP (ça, c'est le mal!). La récompense pour ceux qui farment c'est de s'isoler et de recevoir de la visite un beau jour, pas forcément amicale, et sans relations pour les aider.
Et faire une guerre au consulat c'est pas crédible! Comment tu peux faire la guerre a quelqu'un tout en continuant de lui payer tes impôts?! C'est le consule qui devrais déclarer la guerre a ceux qui arrêtent de payer l'impôt!
Max, ton idée de multi fédération est excellente! Mais je trouve qu'elle devrait être applicable tout de suite, sans attendre! C'est justement ça qui va dynamiser le jeu, entre fédérations concurrentes aux pratiques différentes.
Si je suis très méfiant (vous l'aurez compris) envers le consulat, c'est que j'ai peur que ça entraine un mouvement à terme ou seul une minorité de joueurs jouerons vraiment et pour le seul enjeux qui sera vraiment important, à savoir obtenir le consulat, qui éclipsera tout les autres, et ou les puissants seront les consuls tournants en permanence. Même si ça impacte tous les joueurs, y aura des retraits et des abandons à terme. J'ai joué a un jeu avant Empirium ou c'était ce système qui fonctionnait, en plus développé encore, et ça a tué le jeu! Il existe plus aujourd'hui ce jeu, tout simplement parce que personne ne pouvait efficacement s'opposer aux décisions du consulat, aucun conte-pouvoir, sauf dans les débats, qui ont fini par disparaitre puisque les dirigeants ont cette fâcheuses manie de n'écouter que les discours qui vont dans leurs sens à priori, sans plus peser le pour et le contre. C'est pour ça que ma méfiance, c'est pas du délire, c'est du vécu! Max, pense à des contre-pouvoirs. _________________ Lieutenant Ebola. Ex-chef suprême de l'Empire. Secrétaire général du C.C.C.P. R.R.U.S. Fou à lier. |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Lun 13 Jan 2014, 16:17 Sujet du message: |
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Je te remercie pour ton alerte, et j'en tiendrai compte, comme j'ai tenu compte des précédentes.
Le consul n'aura pas de pouvoir surpuissant lui permettant d'assurer sa reconduction.
Je cherche justement à l'obliger à choisir, pour qu'il y ait toujours des insatisfaits, donc qu'ils perdent des électeurs et donc son pouvoir. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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