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Developpement Empirium
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Dim 14 Juil 2013, 22:32 Sujet du message: |
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Bah c'est peut-être parce que le gars qui code a été occupé par tout un tas d'autres choses, comme la nouvelle interfa, le consul etc...
Ceci dit, lp'tion "vendre un vaisseau" a été codée, testée et validée sur la partie-test il y a plusieurs mois.
Il faut juste que je trouve le temps de la mettre en place sur Prima.
Pour la formule, la proposition de Faeïnkar me va, si les estimations ne révèlent pas de faille :
- les possessions ont un coût identique : 1 vsu = 1 planète
- les coûts augmentent à chaque dizaine, mais le nouveau coût ne s'applique qu'aux nouvelles possessions
Pour que les planètes restent intéressantes, on peut revoir certains de leurs paramètres, ou créer des technologies qui permettent de les augmenter. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Xavierlub Seigneur a clavier intégré

Inscrit le: 16 Déc 2007 Messages: 232
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Posté le: Lun 15 Juil 2013, 11:00 Sujet du message: |
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Si je te comprend bien les vaisseaux nexus rapporterai a peut prés les même points que une planète.
Sa serai bien car pour l'instant s'est se qui bloque beaucoup de monde pour des échanges ou des dons .
Apres serai t'il possible de mettre plus de mod nexus sur un croiseur nexus et choisir les mod que l'on veux sur un croiseur solo .
Je pense que sa donnerai une second vie a ses deux vaisseaux car on en vois pas du tout . |
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Barmak Concierge

Inscrit le: 07 Avr 2004 Messages: 1549 Localisation: Prima Feldyn  |
Posté le: Lun 15 Juil 2013, 13:49 Sujet du message: |
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Max a écrit: | Bah c'est peut-être parce que le gars qui code a été occupé par tout un tas d'autres choses, comme la nouvelle interfa, le consul etc...
Ceci dit, lp'tion "vendre un vaisseau" a été codée, testée et validée sur la partie-test il y a plusieurs mois.
Il faut juste que je trouve le temps de la mettre en place sur Prima.
Pour la formule, la proposition de Faeïnkar me va, si les estimations ne révèlent pas de faille :
- les possessions ont un coût identique : 1 vsu = 1 planète
- les coûts augmentent à chaque dizaine, mais le nouveau coût ne s'applique qu'aux nouvelles possessions
Pour que les planètes restent intéressantes, on peut revoir certains de leurs paramètres, ou créer des technologies qui permettent de les augmenter. |
Max ! Tu aurais commencé par là , çà aurait évité bien des discussions quand même !  |
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Saemla Seigneur a clavier intégré
Inscrit le: 07 Mai 2013 Messages: 210 Localisation: C4 en Academia (boum!)  |
Posté le: Lun 15 Juil 2013, 18:15 Sujet du message: |
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Si les gens trouvent plus simple l'approximation d'une forme quadratique par qqch d'affine par morceaux (proposition de faeinkar)...
Une dernière intervention pour promouvoir la diversité empirienne:
si f et p sont les nombre de flottes et de planètes, rendre le cout nexus proportionel a f²+(2b+e)f*p+(b*p)² ou b et e sont descoefficients positifs me semble préférable:
la puissance réelle évolue en (f+b*p)², en négligeant l'aspect synergique flottes-planètes (une planète très peuplée sans flottes commerciales est inutile, une flotte d'invasion sans planètes de sert a rien) ou b représente le nombre de flottes équivalent a une planète en terme de gameplay (pas RP). A ce cout on vas ajouter une pénalité de poids e visant a encourager la spécialisation nomade ou gestionnaire.
Une petite remarque sur la compréhensibilité des règles: sur de nombreux jeux on ignore le fonctionnement des mechanismes internes au jeu, ici le choix a jusqu'a présent été de rendre le fonctionnement du calcul du cout nexus publique. En le mettant dans une boite noire, le considérant comme une ressource (dans la présentation) et comptant les flottes en cours de fabrication dans le calcul du cout nexus, ce n'est pas une nécessité. Par exemple le fonctionnement des combats est inconnu de tous et certains ont des modèles plus ou moins précis décrivant ce phénomène, d'autres le font au doit mouillé. Rien ne me laisse supposer que le fonctionnement des combats est simple a expliquer, a comprendre ou a coder. On a appris 'récement' qu'il n'y avais pas d'aléatoire, c'est dire la connaisance qu'on en avais. |
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GuyBrush Seigneur a clavier intégré

Inscrit le: 20 Fév 2007 Messages: 188
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Posté le: Lun 15 Juil 2013, 20:29 Sujet du message: |
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Hum... Saemla m'a l'air de bien connaitre EMPIRIUM se pourrait il qu'il soit plus ancien qu'il n'y parait
Bon, pour une fois je dois admettre que je suis d'accord avec lui sur la compréhensibilité des règles  |
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Ebola je sais pas mais ca cause beaucoup

Inscrit le: 03 Mai 2008 Messages: 439
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Posté le: Lun 15 Juil 2013, 21:45 Sujet du message: |
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Oui mais en fait non! C'est pas qu'elles sont dans une boite noire les règles, c'est qu'elles sont incompréhensibles! (oh c'est pas une critique d'ailleurs, c'est normal que ce soit complexe)
Même pour les nexus d'ailleurs, je sais toujours pas comment ça fonctionne ni quels sont les seuils. Je sais même pas combien de points nexus produit un mod nexus, quelque soit son niveau!
Et je dois être le dernier à apprendre qu'il n'y a pas d'aléatoire dans les invas!
Tout ça ne m'empêche pas de m'éclater, ce qui est quand même la règle numéro 1 de ce jeu n'est-ce pas? (une petite équation la dessus Saemla )
Voila, sur cette intervention totalement inutile, je cesse d'importuner le débat. _________________ Lieutenant Ebola. Ex-chef suprême de l'Empire. Secrétaire général du C.C.C.P. R.R.U.S. Fou à lier. |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Mar 16 Juil 2013, 12:01 Sujet du message: |
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Je suis d'accord avec l'idée de boite noire, mais ça ne peut pas s'appliquer pour tout.
Ici l'impact nexus est important, et le joueur a besoin de pouvoir se projeter pour jouer.
Donc certaines règles peuvent être opaques, d'autres non, à mon sens. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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GuyBrush Seigneur a clavier intégré

Inscrit le: 20 Fév 2007 Messages: 188
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Posté le: Mar 16 Juil 2013, 13:13 Sujet du message: |
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le simple fait de savoir que cela progresse avec la taille des possessions devrait suffire. L incertitude généré obligerait le joueur à adopter un comportement à risque ou prudent avec une bonne marge. Le fait que la progression du coût nexus puisse se calculer au point prêt ne génère pas de grand frisson...
L exemple des invasions est très bon. Que de calculs j ai pu faire. J en attaque une de plus en prenant le risque de rater toutes mes invasions... cool... le frisson. Que d optimisation et d affinement... love
vive l'incertitude, vive l'inconnu qui m'a fait tant vibrer, vive la part de hasard, vive les aléas.... comme quoi il m en faut peu pour être heureux  |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Lun 22 Juil 2013, 15:21 Sujet du message: |
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Dans ce que tu décris, tu utilises ton expérience, car les calculs des invasions sont à peu près les mêmes.
Dans le cas du coût de gestion, puisque l'évolution est différente entre chaque palier, tu ne peux pas utiliser ton expérience.
J'ai une proposition de simplification.
Au lieu de calculer un coût à l'unité, on propose un coût à la dizaine.
De 1 à 10 possessions, le coût de gestion est de 100 pts.
De 11 à 20, il est de 220.
Etc ...
Les coûts sont à voir, mais l'idée est que le coût soit plus stable.
Mais ça n'a peut-être pas tant d'intérêt que ça. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Faëinkar commère galactique

Inscrit le: 25 Nov 2004 Messages: 784
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Posté le: Lun 22 Juil 2013, 20:56 Sujet du message: |
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Je vais faire une simulation des que possible. Avec ma proposition initiale on s'est rendu compte que les très gros compte (style Elghinn ou moi) voyaient le coût de leur palier suivant réduire.
Par exemple dans mon cas, a l'heure actuelle mes 10 prochains vaisseaux coûtent 6000 pts (valeur d'exemple).
Avec ma proposition, le coût global augmentait de l'ordre de 100 000 points, mais le palier suivant de 10 possessions serait de 4000 pts (valeur exemple aussi).
Ça veut dire que des gros seigneurs comme une fois le gap initial comble auraient une progression bien plus importante que maintenant.
Pour éviter cela, il aurait fallu au-delà de 1000 possessions augmenter le coût du palier des 10 flottes (au lieu de 5 le passer a 10). Et la on aurait retrouve la progression actuelle.
Il faudrait faire plusieurs simulations. J'essaie de t'envoyer ça dans la semaine. |
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