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Developpement Empirium
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Sam 13 Juil 2013, 16:00 Sujet du message: Réforme du coût nexus - nouveau calcul |
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Le coût nexus représente le coût de fonctionnement d'un empire.
Actuellement le coût nexus provient principalement du nombre de vsx d'un joueur. Plus un joueur en possède, plus chaque vaisseau lui coûte cher.
Je souhaite que le nombre de planètes possédées par un joueur influe sur le
coût nexus de son royaume.
Puisque nous sommes en pleine réforme, j'ouvre la discussion sur la méthode de calcul.
Idéalement, il faudrait que les joueurs puissent estimer le coût de leur empire, ce qui est difficile pour l'instant.
L'intégration d'un outil de simulation le permettrait, mais cela reste une pirouette.
Je souhaite toujours que la progression soit de plus en plus lourde, pour ralentir la progression des plus puissants.
Je vais réfléchir de mon côté, et vous laisse faire vos propositions ici. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Saemla Seigneur a clavier intégré
Inscrit le: 07 Mai 2013 Messages: 210 Localisation: C4 en Academia (boum!)  |
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Faëinkar commère galactique

Inscrit le: 25 Nov 2004 Messages: 784
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Posté le: Dim 14 Juil 2013, 00:36 Sujet du message: |
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Max,
Pour le calcul des points nexus, la simplicité doit être le maître mot. Pour qu'une règle soit comprise et acceptée, il faut qu'elle soit simple.
La règle actuelle est simple: tous les 10 vaisseaux, chaque vaisseau coûte 5 points nexus de plus.
Quand on ne franchi pas la dizaine, il est facile pour un joueur de savoir de combien de points nexus il aura besoin pour couvrir ses prochaines constructions.
La ou ça se complique, c'est a chaque passage de dizaine, car pour connaître ses besoins nexus une calculatrice est nécessaire.
Mais ça reste faisable car la page récapitulant les constructions permet de facilement connaître le nombre de flottes qu'on aura dans les cycles a venir.
En ajoutant les planètes au coût nexus, ça se complique encore pour connaître ses besoins futurs. Il faudrait a minima une page récapitulative des invasions pour s'y retrouver avec le calcul actuel.
Il serait aussi intéressant d'ajouter sur la page nexus, un calcul donnant le coût nexus potentiel en tenant compte des constructions en cours et invasions prévues.
Dans l'idéal, il faudrait que les joueurs puissent calculer de tête leurs besoins nexus a venir. Pour cela, il faudrait garder le système: un vaisseau et une planète comptent pour un.
Ensuite pour simplifier les calculs, il faudrait un système par paliers.
A l'heure actuelle, quand on passe une tranche de 10 vaisseaux/planètes, l'augmentation du coût individuel s'applique a tous les vaisseaux. On est donc obligés de prendre une calculatrice pour estimer ses besoins nexus futurs.
Avec un système par palier, le nouveau coût ne s'appliquerait qu'aux flottes au-delà du palier. Voici un exemple:
0 a 10 flottes/planètes => 30 pts nexus par flotte
11 a 20 flottes/planètes => 35 pts nexus par flotte
21 a 30 flottes/planètes => 40 pts par flotte
...
Ainsi
Les 20 premières flottes/planètes coûtent 650 pts nexus
Les 30 premières flottes/planètes coûtent 1050 pts nexus
Etc...
Avec un tel système le calcul devient bien simple pour les joueurs et il n'y à plus besoin de calculatrice
Après en fonction de la progression qu'on veut avoir, on peut adapter les paliers. Par exemple: 5pts tous les 5 vaisseaux/flottes, 10 pts tous les 10 vaisseaux/flottes.
Voilà. En tout cas il est primordial de faire simple  |
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Neo Mais faites le taire !!!

Inscrit le: 16 Avr 2004 Messages: 548 Localisation: prima feldyn  |
Posté le: Dim 14 Juil 2013, 05:54 Sujet du message: |
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j ai peut etre pas compris ? j ai l impression qu il n y a pas de grosse difference entre les differente formule , mis a par la dernier ou le cout est exorbitant |
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Saemla Seigneur a clavier intégré
Inscrit le: 07 Mai 2013 Messages: 210 Localisation: C4 en Academia (boum!)  |
Posté le: Dim 14 Juil 2013, 06:18 Sujet du message: |
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@Neo il semble que j'aie en effet positioné f et p a un point stable...tu peut les changer pour voir les différences entre formules. |
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Faëinkar commère galactique

Inscrit le: 25 Nov 2004 Messages: 784
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Posté le: Dim 14 Juil 2013, 09:35 Sujet du message: |
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Saemla, tu oublies qu'on est dans un jeu de gestion spatiale, les règles doivent rester simples. Avec tout ce que tu proposes, si on n'a pas un tableur derrière, impossible d'évaluer ses besoins futurs.
Je ne sais pas pour les autres joueurs, mais moi je n'ai pas envie de devoir utiliser un tableur à chaque fois que je veux lancer un vaisseaux ou prendre une planète. C'est extrêmement lourd.
Si on veut que les joueurs viennent au jeu et ne partent pas une fois qu'ils ont commencé, les règles doivent être simples et intelligibles pour le commun des mortels qui n'a pas une maitrise de math.
Dans l'absolu, il ne faut pas de formule, mais une règle simple.
Ca c'était pour la forme. Pour le fond, il ne faut pas établir une règle au "doigt mouillé" ou sur ce que tu penses devrait être les limites. Il faut se baser sur les stats actuelles: les moyennes et les max sont accessibles dans les classements.
Si les règles doivent être modifiées (simplifiées !!!), pour une flotte/nb planètes moyenne, les coûts ne doivent pas bouger par rapport à maintenant et ne doivent pas être prohibitifs pour les plus gros. |
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Kerz Seigneur bavard
Inscrit le: 29 Mai 2013 Messages: 26
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Posté le: Dim 14 Juil 2013, 10:09 Sujet du message: |
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Ta formule est très simple Faëinkar, j'aime bien. Il y a juste un petit problème c'est que même en ajoutant les planètes ça doit diminuer le coût global de beaucoup à cause de la suppression du palier.
Faudrait faire le calcule cela dit.
Par contre je me répète sur un point. Il faudrait peut-être revoir l'équilibre planète/vaisseau. Si on a donné un bonus aux planètes lors de l'introduction des Nexus c'est parce qu'il étaient boudés par rapport aux vaisseaux. Là si on fait 1 vaisseau = 1 planète (ce qui permet d'être simple à appréhender) au niveau nexus, on va se retrouver dans le même cas de figure car cette égalité n'est pas vrai concernant l’intérêt stratégique, production, etc. |
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Faëinkar commère galactique

Inscrit le: 25 Nov 2004 Messages: 784
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Posté le: Dim 14 Juil 2013, 10:30 Sujet du message: |
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Kerz, je viens de regarder. Avec ma proposition, si on prend une augmentation de 10 points toutes les 10 possessions, on garde le même cout que maintenant, mais c'est plus lisible pour les joueurs.
Si on met une augmentation de 5 pts nexus toutes les 10 possessions, cela reduit la progression exponentielle, mais permet d'absorber plus facilement le coût des planètes.
Dans mon cas, en ajoutant mes planètes à mon nombre de vaisseaux j'aurai une augmentation de mon côut nexus d'environ 60 000 points.
Si on prend un empire "moyen" de 70 planètes et 250 vaisseaux (dont 50 nexus), le cout avec le calcul actuel serait de 43200 points soient 18200 points de plus que sans les planètes.
Avec ma proposition (avec un palier de 5 points nexus), le cout pour 200 vaisseaux et 70 planètes serait de 25650 soit 650 pts nexus de plus que le système actuel sans comptage des planètes.
Avec ma proposition, un seigneur moyen avec 200 flottes et 70 planètes aurait donc besoin de 14650 points nexus pour absorber la réforme, soient 40 frégates nexus v3
Un "gros" seigneur comme moi aurait besoin de 135800 points soient 377 frégates nexus v3.
Ca restera tout à fait absorbable surtout si Max met en place des mécanismes durant la transition comme:
- le don à volonté de planètes et de vaisseaux sur quelques cycles
- la réduction du cout en carmine des nexus v4
- l'upgrade à volonté des nexus par les mods assembleurs durant quelques cycles
- l'abandon de planètes
- le sabordage de vaisseaux |
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Xavierlub Seigneur a clavier intégré

Inscrit le: 16 Déc 2007 Messages: 232
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Posté le: Dim 14 Juil 2013, 11:08 Sujet du message: |
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je comprend pas que depuis le temps que l'on demande qui est pas déjà un bouton de recyclage de vaisseaux sa mettrait de recuperais des ressources comme quand on détruit des Mods.
Et avoir aussi sur les planètes ,un bouton pour dire rendre libre. |
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GuyBrush Seigneur a clavier intégré

Inscrit le: 20 Fév 2007 Messages: 188
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Posté le: Dim 14 Juil 2013, 18:07 Sujet du message: |
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+1 xav |
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